Bannière Le royaume d'Andoras

Les sorts

Listes des sorts triés suivant les disponibilités raciales
Haut Elfe icone Talien icone Homme Bête icone Hélion icone Centaure icone Elfe Sylvain icone Nain icone Agar icone

La magie

Les éléments de magie

Chaque sort dépend d'un élément de magie particulier. Il existe au total neuf éléments : chaque race a son domaine de prédilection et le neuvième (magie pure) est universel. Chaque magicien peut s'attribuer un titre en fonction de son élément de prédilection.

Nom Titre Race Description
AirAéromanciensHaut ElfeUne magie raffinée, utilisable facilement de par l'omniprésence de l'élément qu'elle concerne. Ses adeptes aiment les arts et leur goût pour la liberté en fait de mauvais exécutants.
FeuPyromanciensTalienUne magie capricieuse et dangereuse, axée sur la destruction. Ses adeptes sont impulsifs, arrogants et souvent sujets à la colère.
VieBiomanciensHomme BêteUne magie essentiellement bénéfique, basée sur l'utilisation des Forces de la Nature, et en particulier celles du règne animal. Ses adeptes sont solitaires voire sauvages. Ils s'identifient généralement à un animal dont ils adoptent le comportement.
SoleilHéliomanciensHélionUne magie d'origine divine, principalement pratiquée par les Hélions. Ses adeptes développent un caractère proche de celui des Pyromanciens, à savoir violence et impulsivité.
LuneAstéromanciensCentaureUne magie d'origine divine, principalement pratiquée par les Centaures. Ses adeptes s'imprègnent du caractère d'Aletheria, devenant à son instar calmes voire austères. La plupart d'entre eux ne rit que rarement.
NaturePhytomanciensElfe SylvainUne sous-branche de la biomancie, davantage tournée vers les plantes et les végétaux. Ses adeptes jouissent d'une grande sérénité, mais réfléchissent longuement avant de prendre une grande décision. Les autres membres de leur race ont parfois du mal à les comprendre.
TerreGéomanciensNainUne magie équilibrée, à mi-chemin entre la destruction et la protection. Ses adeptes sont lunatiques, d'ordinaire placides mais capables de colères peu communes.
EauHydromanciensAgarUne magie douce, potentiellement redoutable, axée sur une majorité de sorts de soutien et quelques offensifs. Ses adeptes sont calmes, tempérés, parfois froids, mais généralement soucieux d'autrui, peut-être à leurs propres dépens.
Magie pureArcanomanciensNeutreUne magie permettant de contrôler l'essence même de toute autre magie. Ses adeptes sont rares mais bénéficient d'une grande sagesse. Cette sagesse est hélas compensée par une excentricité croissante, et les plus grands maîtres de cet Element sont généralement considérés comme fous.

Magie

Apprendre un élément

Un magicien se doit d'apprendre des niveaux de magie dans au moins un domaine pour lancer des sorts. Ces niveaux s'apprennent dans les écoles de magie des grandes villes. Un magicien peut se qualifier suivant son niveau dans un élément.

Exemple : Je suis novice en magie de l'air.

Titres et coût d'apprentissage

Coûts lorsque l'on atteint pour la première fois un niveau de magie, tous domaines confondus :

Niveau d'apprentissage Titre équivalent PC PO PA PM PF
1Novice1102105
2Initié1203126
3Expert2353157
4Maître2504209
5Grand Maître38062512

Lorsque vous apprenez un niveau dans un élément, vous payez le coût en PC seulement si vous n'avez pas encore atteint un niveau aussi haut ailleurs, et les coûts en PO sont réduits.

Coûts lorsqu'on a déjà atteint un niveau équivalent dans un autre domaine de magie :

Niveau d'apprentissage Titre équivalent PC PO PA PM PF
1Novice052105
2Initié073126
3Expert0103157
4Maître0154209
5Grand Maître02062512
Exemple : Je suis novice en magie de l'air (niveau 1), et je veux apprendre mon premier niveau en magie pure : cet apprentissage ne me coûte pas de PC car je suis déjà niveau 1 dans un autre élément. Il me coûtera seulement 5 PO, le reste du coût étant inchangé.

Pour apprendre un niveau de magie (autre que le premier), il faut avoir le niveau précédent et avoir terminé l'étude d'un sort de cet élément.

Exemple : Je suis novice en magie de l'air (niveau 1), et je veux passer initié (niveau 2). Je dois donc apprendre un sort niveau 1 et terminer son étude (expliqué par la suite).

Magie

Apprendre un sort

Prérequis

Chaque sort a un niveau, qui correspond au niveau de magie minimum nécessaire pour l'apprendre. Le niveau de magie doit être dans le même élément que celui du sort.

Exemple : Je suis novice en magie de l'air (niveau 1), je peux donc apprendre un sort de l'élément Air indiqué comme étant de niveau 1. Je ne peux pas apprendre un sort de l'élément Feu de niveau 1.

Pour apprendre un sort, vous devez avoir appris le niveau de magie correspondant, de l'élément correspondant, auprès d'un instructeur. Vous pourrez ensuite apprendre le sort depuis le livre de sort correspondant à votre classe ou à votre race.

Exemple : Je suis un nain qui veut apprendre le sort de terre de niveau 1 "Chute de pierres". Je dois pour cela:
  • Me rendre à l'Ecole de magie
  • Parler au Professeur de magie
  • Apprendre le niveau 1 de magie de terre pour devenir "Novice dans l'élément Terre"
  • Parler au Vendeur de livres de magie (présent lui aussi dans l'école de magie)
  • Acheter le livre "Le grand illustré du géomancien". Le livre ayant une disponibilité raciale et non pas spécifique à une classe
  • Aller dans mon inventaire, sélectionner le livre puis cliquer sur apprendre un sort
  • Commencer l'apprentissage de "Chute de pierres"

Certains sorts sont réservés à des classes ou plus rarement à des races.

Où apprendre ?

Vous pouvez apprendre des sorts en lisant des livres de magie, disponibles chez les marchands aux abords des écoles de magie. Certains sorts sont accessibles à tous, d'autres sont réservés à une classe ou une race particulière.

Apprentissage

Il existe trois niveaux de maîtrise d'un sort.
  • Le premier, l'étude, signifie que vous devez encore apprendre ce sort avant de pouvoir tenter de le lancer.
  • La pratique commence une fois l'étude terminée. Vous pouvez lancer ce sort, mais vous avez un malus de FM de 30*(1-progression/maximum)
  • Une fois que vous avez terminé la pratique d'un sort, vous pouvez dépenser 1 PC pour devenir un expert dans ce sort. Vous débloquez alors une barre de progression sur 100, qui vous apporte un bonus en fonction du sort :
    15*progression/maximum en FM pour les sorts offensifs.
    25*progression/maximum % à la puissance des effets pour les malédictions.
    20*progression/maximum % de réduction du coût en mana pour les bénédictions.
    Les effets métamorphose, zone et circulaire ne sont pas affectés.
Exemple : Je connais le sort offensif "Bourrasque" en magie de l'air. Je dépense 1 PC pour devenir un expert dans ce sort. Je m'entraine 80 fois à lancer ce sort. J'ai donc un bonus de 15*80/100=12 FM.
Je connais la malédiction "Trait de fumée" en magie de feu. Je dépense 1 PC pour devenir un expert dans ce sort. Je m'entraine 80 fois à lancer ce sort. Les effets sont augmentés de 25*80/100=20 %, ce qui fait passer la puissance de l'effet Approximation de 10 à 12 et la puissance de l'effet Fatigue de 3 à 4.
Je connais la bénédiction "Peau de pierre" en magie de terre. Je dépense 1 PC pour devenir un expert dans ce sort. Je m'entraine 100 fois à lancer ce sort. Le coût en mana est diminué de 20*100/100=20 %, ce qui fait que le sort me coûte plus que 4 PM au lieu de 6.

La pratique et l'expertise augmentent de un à chaque tentative de lancer du sort ou chaque entrainement, l'étude de 1 à chaque lecture sur ce sort. Les valeurs d'études et de pratique maximales varient suivant le niveau du sort. Vous devrez vous entrainer plus avec un sort de haut niveau pour avoir une même aisance au lancer.


Niveau du sort Etude Pratique
133
256
3810
41114
51518

Lancer un sort

Pour lancer un sort il faut utiliser une action permettant la magie. C'est le cas de trois compétences de base. Pour plus d'informations, consultez la section sur la magie dans la page sur les combats.


Temple

Disponibilité

Chaque race possède dans son école de magie des livres et des bibliothèques entières de sorts uniques. Sauf mention contraire, un sort est réservé à une race ou à une classe. Cependant, certains sorts oubliés pourront être trouvés dans de vieux grimoires aux cours des scénarios. Ces sorts sont particulièrement précieux, de par leur rareté, mais ils sont en général très puissants.

Obtenir des livres dans les écoles de magies ennemies ou alliées est possible mais il existe des restrictions. Il n'est pas possible d'acheter directement un livre de magie à un marchand qui n'est pas de votre race. Cependant, les maîtres de jeu peuvent lever cette restriction. Pour cela, il faut les contacter en leur expliquant la situation par un texte RP. Si le RP est jugé satisfaisant, le MJ vous permettra d'acheter le livre. Une fois en possession du livre, il n'est pas possible d'apprendre les sorts directement : il faut continuer le Roleplay avec le MJ qui a géré votre action jusque là. Lui seul vous permettra d'apprendre les sorts contenu dans le livre.
Vous n'êtes pas obligé de rester près du marchand pour acheter le livre : une fois que votre personnage est allé à son contact, l'achat peut être rétroactif. Notez que les MJ ont tout à fait le droit de refuser de donner le livre si le RP ne leur convient pas, ce n'est pas un dû.
Ces restrictions sont aussi valables pour les échanges de livres entre joueurs de races différentes
Pour connaître les MJ associés à votre race, cliquez ici.

Certaines classes possèdent également des sorts qui leurs sont réservés. Ces sorts sont disponibles dans des livres disponibles chez les marchands de grimoires.