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Questions fréquemment posées

Général

Interface

Le jeu (gameplay)

Mécanismes de jeu

Le jeu de rôle

Justifications des choix du jeu



Général

Je débute, par où commencer ?
Commencez par lire le tutoriel dans les règles. Un autre tutoriel explique pas à pas comment fonctionne l'interface

Interface

J'aimerais trouver rapidement un passage dans les règles ou dans l'histoire.
Un outil Recherche est à votre disposition dans le menu de l'accueil.

J'aimerais personnaliser mon personnage.
L'onglet Options en haut de votre écran de jeu vous autorise à lui attacher un avatar, une icône, une description et une histoire.

Le jeu (gameplay)

Comment sortir de la ville ?
Il faut d'abord passer les portes, puis s'approcher du bord de la carte et passer sur un flèche se dirigeant vers l'extérieur qui joue le rôle de téléporteur.

Comment savoir si je peux entrer dans un lieu ou bâtiment ? Quels décors sont des téléporteurs ?
Il suffit de survoler le décor avec votre souris, et de voir si l'infobulle affiche le message suivant: "Ce passage mène vers ...". Le téléporteur annoncera aussi le coût pour le franchir, qui peut s'additionner au coût du terrain sur lequel il est posé ou l'ignorer.

Les positions des personnages diffèrent entre la carte du monde et le plateau.
La carte du monde n'est mise à jour qu'une fois par tour. Si un personnage bouge après une mise à jour, il faudra attendre la prochaine carte pour voir sa position correctement. Cela évite entre autres que la carte soit trop utilisée lors des combats et que les compétences de l'éclaireur soient inutiles. Un brouillard de guerre fait que seuls les rassemblements de personnages sont affichés.

Il est possible de frapper son propre personnage, pourquoi ?
D'un point de vue RP, il est tout à fait possible de se frapper, même si c'est en général stupide. Néanmoins, certaines compétences ou sorts ont des effets de zone (ou encore mieux, circulaires). Lorsque votre personnage est encerclé d'ennemis, lancer le sort sur soi-même peut être judicieux. De plus, il possible de se suicider, pour toutes les raisons que vous voudrez bien imaginer.

J'arrive à cumuler des bonus sur la P, mais ma vision réelle ne dépasse pas 12 cases.
La perception est limitée à 12 pour des raisons techniques (taille du damier...) comme RP. En effet, même en étant en haut d'une montagne avec une lunette, la vue a ses limites, représentées par une perception de 12.

Je suis nouveau et je me rends compte que j'ai fait évoluer mon personnage n'importe comment.
J'ai fait une grosse bêtise sur mon personnage (vente d'un objet rare par exemple) ...
Contactez l'équipe MJ en exposant votre problème. Nous pourrons généralement le régler.

Je me suis lassé de mon personnage ou j'en ai fait le tour, et je désirerais en changer sans tout recommencer à zéro.
Contactez l'équipe MJ en exposant votre cas. Vous pouvez obtenir une réincarnation vers un nouveau personnage qui conservera 80% de l'expérience de l'ancien.

Je me suis lassé de mon personnage ou j'en ai fait le tour, puis-je donner mes objets à un ami avant de le supprimer ?
Non. Cela lui donnerait un avantage monétaire majeur par rapport aux autres joueurs, et se rapproche du multi-compte, qui est interdit.

Mécanismes de jeu

La portée de mon sort (ou objet, compétence,...) est de X, mais je peux quand même attaquer une cible se situant à X+1 cases de moi ?
La distance entre deux personnage est le nombre de cases libres entre les deux, c'est à dire la différence des coordonnées - 1

Mon personnage n'a plus de PF et il a perdu un peu plus de PV que ce qui est indiqué dans les évènements.
Lors d'une attaque, la cible perd des PF. Si ils passent en négatifs, ils sont convertis en PV perdus, à hauteur de 1 PV pour 2 PF en dessous de zéro.

D'où peuvent venir les modificateurs qui peuvent affecter mes caractéristiques de combat (CC, CT, FM) ?
  • Directement de tous les objets équipés, à l'exception des armes secondaires
  • Des maîtrises des armes équipées
  • Du terrain de la case occupée
  • De votre état de fatigue. Le malus est proportionnel à vos PF restants, jusqu'a -20 pour attaquer et -40 pour se défendre
  • Des effets que vous pouvez avoir. Par exemple, la bénédiction "Arme runique" donne un bonus de CC


Comment sont calculés les multiplicateurs de caractéristiques ?
Si une caractéristique a un multiplicateur, comme un arc qui ferait F*0.6, c'est toujours la caractéristique de base qui est modifiée.

L'expertise des armes arcaniques ne sert à rien pour lancer des sorts ?
Effectivement. Les maîtrises d'armes concernent seulement les combats physiques (tir ou corps-à-corps).

Est-ce que le bonus d'expertise d'arme s'applique en défense ?
Oui. Pour toutes les armes conférant un bonus de CC (armes de corps à corps et mixtes), le bonus de CC s'applique aussi bien à l'attaque qu'en défense ; il est permanent tant que l'arme est équipée en main principale.

Un bonus de CC s'applique-t-il à la CC pure ou à la CC effective ? (ou CT)
La CC effective est simplement une façon de nommer le style de combat mêlant CC et Ag. Les bonus de CC s'appliquent à la CC pure. Ils sont donc multipliés par 0,7 si vous combattez avec votre CC et votre Agilité. Idem pour la CT.

Comment fonctionne le camouflage dans les détails ?
La puissance du camouflage diminue de 1 lors d'un mouvement, à moins de disposer d'un effet Marche silencieuse, et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie qui ne comporte pas l'effet Technique furtive(1)[0]. Une action avec l'effet Technique de camouflage(X)[0] ne peut être utilisée que si le personnage dispose d'un effet Camouflage(X) ou plus. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain.
Les personnages alliés camouflés sont toujours visibles.

Comment fonctionnent le Barrage et l'Infiltration ?
Pour rappel : Barrage: Tout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*0.25 en PA et Mvt pour ses ennemis
Le Barrage est un effet particulier, en cela qu'il se fait ressentir non au personnage sur lequel il s'applique, mais à ceux qui l'entourent.
Il est indiqué comme cumulable : un personnage peut donc avoir plusieurs sources de barrage, qui s'additionnent pour déterminer le malus qu'il inflige aux ennemis qui l'entourent. Pour autant, lorsqu'on subit le malus en question de la part de plusieurs personnages, ils ne se cumulent pas : seul le plus haut est pris en compte.
Exemple: Un guerrier (avec Barrage(4) en passif via la Formation au combat) en attitude "sur ses gardes" et une arme d'haste (Barrage(2) encore) dispose d'un Barrage(6), il inflige donc un surcoût de 1,5 PA et Mvt aux déplacements des ennemis qui l'entourent. Mais si un de ses alliés avec Barrage(4) se trouvent à côté, ceux qui subissent les deux Barrages ne subiront que 1,5 PA et Mvt de surcoût - pas 2,5.
De même, une Immunité : Barrage réduit le Barrage que vous pouvez infliger à ceux qui vous entourent, elle ne vous permet pas de passer à côté d'un personnage en ignorant tout ou partie de son Barrage. Pour cela, il faut utiliser l'effet Infiltration.

Pour rappel : Infiltration: Permet d'ignorer X à la puissance du barrage des ennemis
Ainsi, dans l'exemple précédent, si le personnage qui se déplace a Infiltration(4), il peut passer à côté de ces deux guerriers en ne subissant qu'un surcoût de 0,5 PA et Mvt (l'équivalent d'un Barrage(2), qui correspond au Barrage(6) auquel on retranche Infiltration(4).

Est-ce que le malus de F de mon bouclier s'applique à mes attaques ? Pourquoi est-ce que je ne bénéficie pas des effets de ma baguette tenue en main gauche ?
Certaines caractéristiques et certains effets ne sont pas pris en compte lorsque présents sur un objet tenu en main gauche. C'est le cas de la CC, CT, FM, F et M (cf la page objet des règles). Pour les effets, référez vous à l'avant-dernière colonne du tableau de la page Effets des règles.
Cela signifie donc que le malus de F de votre bouclier ne s'applique que si vous attaquez avec celui ci (une attaque avec l'effet De la main gauche(1)[0], par exemple), et qu'un effet Canalisation de magie(1)[0] d'une baguette ne s'applique à vos sorts que si vous la tenez de la main droite.

Comment fonctionne les effets de zone ?
La puissance de l'action diminue de 3 par case d'éloignement avec la cible principale. Pour l'effet circulaire, les pénalités sont décalées d'une case : la première couronne de cases est à pleine puissance.

Comment fonctionne l'effet chaîne ?
L'action touche le personnage le plus proche de la cible, et il doit être à une distance d'au plus la portée de l'action (ou du sort). L'action ricoche de nouveau jusqu'à ce que le nombre de rebond soit atteint ou qu'il n'y ait plus personne à portée de la dernière cible.
Un même personnage ne peut être touché qu'une fois.
Si deux personnages sont à même distance de la cible, le sort va aller en priorité sur celui qui est allié à la cible initiale de l'action. S'il y en a plusieurs (ou pas du tout), la prochaine cible est déterminée au hasard. Il est possible de se faire toucher par son propre sort en chaîne.
Les décors sont ignorés.
La puissance de l'action est réduite de 5% à chaque rebond.

Comment fonctionne l'effet souffle ?
L'effet souffle est complexe, mais voici un petit schéma qui montre la surface touchée par l'effet. Attention, selon la position de votre cible par rapport à votre personnage, la surface touchée peut varier.


Comment fonctionne l'effet Linceul / Inaltérable ?
L'effet Inaltérable réduit les effets temporaires appliqués sur un personnage ou créature, c'est-à-dire ceux qui seront listés sur la page "plus d'informations" ou visible dans son infobulle sur le damier. Cependant, cette réduction n'a lieu qu'au moment de lister les effets en question, ce qui signifie que si un effet immédiat devait s'appliquer, il n'est pas réduit. Cela vaut aussi pour les effets qui ont une composante immédiate et une sur la durée, comme Énergie, qui ne voient donc pas leur partie immédiate réduite.
Ainsi, une action avec Brûlure de mana(6)[0], Energie(4)[2] et Poison(6)[3] effectuée sur une cible bénéficiant d'Inaltérable(5) aurait les conséquences suivantes :
Perte de 6PM et 3PV (Brûlure de mana, qui a un effet immédiat), gain de 4PF (composante immédiate d'Energie), puis application de Energie(2)[2] et Poison(3)[3] sur la cible, qui s'activeront à son prochain tour sans plus être modifiés par Inaltérable.

L'effet Linceul a un fonctionnement similaire à inaltérable, si ce n'est qu'il ne fonctionne que pour les effets appliqués à l'aide d'un sort (peu importe la catégorie de sort : offensif, malédiction, soin ou bénédiction).

Est-ce que le coût d'une compétence de magie compte comme le coût d'un sort ?
Non, il s'agit d'un coût séparé. Ainsi, le coût de la compétence de magie n'est pas pris en compte par les effets de Canalisation ou par l'expertise sur un sort défensif.

Comment sont calculés les arrondis ?
Sauf mention contraire, les valeurs sont arrondies au supérieur si la partie décimale est supérieure ou égale à 0.5, et arrondies à l'inférieur sinon.

Comment sont calculés les gains d'expérience ?
Les actions les plus utiles à votre race sont celles qui rapportent le plus d'expérience. Dans un combat, plus une action est efficace ou difficile, mieux elle sera récompensée. Les détails du calcul sont volontairement cachés. Une action (ou un RP), éventuellement collective faisant avancer un scénario sera récompensée d'un bonus d'XP.
Les retardataires gagnent un bonus d'expérience à chaque tour.
De plus, au début de chaque tour, vous gagnez un bonus d'XP proportionnel aux PA non dépensés au tour précédent.

Les nouveaux joueurs ont-ils une compensation pour rattraper leur retard sur les anciens ?
Oui. Au début de chaque tour, chaque personnage gagne 4 XP, plus un bonus qui dépend de l'écart de niveau avec les premiers du classement.

Les dégâts varient alors que j'attaque toujours la même cible avec la même action, est-ce normal ?
Il est possible que cela se produise car les dégâts ont un léger côté aléatoire : on ajoute 1D3 à la puissance des attaques.
Pour plus d'information, reportez-vous sur le chapitre "Dégâts" de la page traitant des combats.
De même, vous avez pu bénéficier de l'effet Coup critique qui augmente ponctuellement vos dégâts.

Comment est-il décidé si j'ai participé à la victoire sur un personnage ou une créature ?
Un personnage est considéré comme ayant participé à la victoire sur quelqu'un à partir du moment où il y a eu action offensive du joueur contre la créature en question dans un intervalle de 72 heures précédant la défaite de ladite créature. L'attaque n'a donc pas besoin de porter pour qu'elle rentre en compte. De même si, durant cet intervalle, vous avez encaissé des attaques de sa part, ou utilisé un sort ou une compétence de soutien sur quelqu'un qui l'a attaqué ou qui a subi ses attaques, vous serez compté comme participant.

Je ne peux pas agir, j'ai un message qui me parle d'Antizerk, qu'est ce que c'est?
L'antizerk est un mécanisme permettant d'éviter que certains joueurs ayant plus de disponibilités pour jouer ne puisse prendre trop d'avantages sur d'autres joueurs ne pouvant se connecter qu'une ou du moins, peu de fois par tour.
L'antizerk dure 1/4 de la durée d'un tour et se déclenche pour les actions offensives, les mouvements et les échanges d'armes ou d'attitude.
Vous trouverez plus de précision dans les régles dans la partie "Actions de base".

Lorsque j'essaie de récolter une ressource, un message d'erreur me dit qu'elle appartient à une autre alliance, que faire ?
Les ressources proches des points de contrôle ne peuvent être récoltées que par les membres de la faction qui possède le point. Capturez le point de contrôle, et vous pourrez entamer la récolte !

Le jeu de rôle

Qu'est-ce que le jeu de rôle (roleplay, ou RP) ?
Le RP est le fait qu'un personnage agisse et parle en cohérence avec le monde imaginaire du jeu. Le RP ne représente pas nécessairement les intentions d'un joueur. Sur un forum RP, les passages hors roleplay (HRP) doivent être des exceptions. Le RP fait la part belle à l'imagination, le joueur joue son personnage, au sens théâtral.

Combien de temps dure un tour en RP ?
La réponse peut paraître surprenante, mais la voici : ça dépend. Un voyage entre deux villes qui durera 10 tours pourra bien avoir pris 10 jours en RP, alors qu'une escarmouche de 5 tours prendra 15 minutes en RP. Autre exemple : apprendre une compétence dure moins d'un tour sur le plateau, alors qu'en RP, cela prendra au moins une semaine.

Justifications des choix du jeu

Pourquoi mettre autant de temps entre deux tours ?
Il y a plusieurs raisons. La première est que l'objectif de ce jeu est de fournir un divertissement à un groupe de personnes sans les forcer à rester scotchées toute la journée devant leur ordinateur. La seconde est que le jeu se déroule sous la forme de scénarios : dans certains cas, les joueurs ont besoin de temps pour décider de leurs actions de manière concertée et pour rédiger les RP qui débloqueront la situation. De plus, l'équipe d'animation doit pouvoir assurer le bon déroulement du scénario et de ses évènements, qui prennent beaucoup de temps de préparation.

Les profils sont-ils vraiment équilibrés ?
Autant que faire se peut. Un équilibre parfait demanderait que chacun joue un personnage identique. Nous préférons permettre de la variété, au risque qu'il y ait parfois des problèmes, que nous nous efforçons de résoudre au mieux. Notez aussi que l'équipe est composée de bénévoles amateurs, qui s'ils font de leur mieux n'ont pas forcément un diplôme de game design ou le temps à consacrer à des centaines de tests.

Je trouve qu'un élément du jeu est déséquilibré.
Tout d'abord, il faut le comparer au reste du jeu de manière globale. Par exemple un sort de résistance à la magie est très efficace contre un mage, mais inutile contre un archer un ou guerrier. Certains éléments du jeu sont là pour inciter au jeu en équipe, et empêcher les armées stéréotypées de remporter des victoires faciles. Au contraire, les meilleurs groupes sont composés de membres aux compétences variées, pour faire faces à toutes les situations. Si vous trouvez vraiment qu'un élément du jeu pose problème, vous pouvez nous en faire part de façon respectueuse et argumentée sur le forum.

Pour jouer une classe d'un certain type (contact, tir, magie), certaines races sont plus intéressantes que d'autres ?
Prenons l'exemple d'un Haut Elfe. Il a au départ la plus mauvaise E du jeu, ainsi que la plus mauvaise F. A priori, un piètre guerrier, alors qu'un nain a une force correcte et une excellent E. Cependant, les Hauts Elfes ont une agilité sur laquelle ils peuvent compter pour se battre et des armures et armes disponibles à l'achat qui prennent cet aspect en compte. De plus, les classes avancées auxquelles ils ont accès vont jouer sur leurs points forts.

J'ai l'impression que Nyxator a fait une erreur dans un topic.
Vous vous trompez.