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Questions fréquemment posées

Général

Interface

Le jeu (gameplay)

Mécanismes de jeu

Le jeu de rôle

Justifications des choix du jeu



Général

Je débute, par où commencer ?
Commencez par lire le tutoriel dans les règles. Un autre tutoriel explique pas à pas comment fonctionne l'interface

Interface

J'aimerais trouver rapidement un passage dans les règles ou dans l'histoire.
Un outil Recherche est à votre disposition dans le menu de l'accueil.

J'aimerais personnaliser mon personnage.
L'onglet Options en haut de votre écran de jeu vous autorise à lui attacher un avatar, une icône, une description et une histoire.

Le jeu (gameplay)

Comment sortir de la ville ?
Il faut d'abord passer les portes, puis s'approcher du bord de la carte et passer sur un flèche se dirigeant vers l'extérieur qui joue le rôle de téléporteur.

Les positions des personnages diffèrent entre la carte du monde et le plateau.
La carte du monde n'est mise à jour qu'une fois par tour. Si un personnage bouge après une mise à jour, il faudra attendre la prochaine carte pour voir sa position correctement. Cela évite entre autres que la carte soit trop utilisée lors des combats et que les compétences de l'éclaireur soient inutiles. Un brouillard de guerre fait que seuls les rassemblements de personnages sont affichés.

Il est possible de frapper son propre personnage, pourquoi ?
D'un point de vue RP, il est tout à fait possible de se frapper, même si c'est en général stupide. Néanmoins, certaines compétences ou sorts ont des effets de zone (ou encore mieux, circulaires). Lorsque votre personnage est encerclé d'ennemis, lancer le sort sur soi-même peut être judicieux. De plus, il possible de se suicider, pour toutes les raisons que vous voudrez bien imaginer.

J'arrive à cumuler des bonus sur la P, mais ma vision réelle ne dépasse pas 12 cases.
La perception est limitée à 12 pour des raisons techniques (taille du damier...) comme RP. En effet, même en étant en haut d'une montagne avec une lunette, la vue a ses limites, représentées par une perception de 12.

Mécanismes de jeu

La portée de mon sort (ou objet, compétence,...) est de X, mais je peux quand même attaquer une cible se situant à X+1 cases de moi ?
La distance entre deux personnage est le nombre de cases libres entre les deux, c'est à dire la différence des coordonnées - 1

Mon personnage n'a plus de PF et il a perdu un peu plus de PV que ce qui est indiqué dans les évènements.
Lors d'une attaque, la cible perd des PF. Si ils passent en négatifs, ils sont convertis en PV perdus, à hauteur de 1 PV pour 2 PF en dessous de zéro.

D'où peuvent venir les modificateurs qui peuvent affecter mes caractéristiques de combat (CC, CT, FM) ?
  • Directement de tous les objets équipés, à l'exception des armes secondaires
  • Des maîtrises des armes équipées
  • Du terrain de la case occupée
  • De votre état de fatigue. Le malus est proportionnel à vos PF restants, jusqu'a -20 pour attaquer et -40 pour se défendre
  • Des effets que vous pouvez avoir. Par exemple, la bénédiction "Arme runique" donne un bonus de CC


Comment sont calculés les multiplicateurs de caractéristiques ?
Si une caractéristique a un multiplicateur, comme un arc qui ferait F*0.6, c'est toujours la caractéristique de base qui est modifiée.

La maîtrise des armes arcaniques ne sert à rien pour lancer des sorts ?
Effectivement. Les maîtrises d'armes concernent seulement les combats physiques (tir ou corps-à-corps). Mais s'entraîner avec de telles armes permet d'avoir une chance de parer les coups, comme avec n'importe quelle autre arme.

Comment fonctionne le camouflage dans les détails ?
La puissance du camouflage diminue de 0.5 lors d'un mouvement et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain. Les personnages alliés camouflées sont toujours visibles.

Comment fonctionne les effets de zone ?
La puissance de l'action diminue de 3 par case d'éloignement avec la cible principale. Pour l'effet circulaire, les pénalités sont décalées d'une case : la première couronne de cases est à pleine puissance.

Comment fonctionne l'effet chaîne ?
L'action touche le personnage le plus proche de la cible, et il doit être à une distance d'au moins 5 cases. L'action ricoche de nouveau jusqu'à ce que le nombre de rebond soit atteint ou qu'il n'y ait plus personne à au moins 5 cases de la cible.
Un même personnage ne peut être touché qu'une fois.
Si deux personnages sont à même distance de la cible, le sort va aller en priorité sur celui qui est allié à la cible initiale. Dans le cas contraire, la prochaine cible est déterminée au hasard. Il est donc possible de se faire toucher par son propre sort en chaîne.
Les décors sont ignorés.
La puissance de l'action est réduite de 5% à chaque rebond.

Comment sont calculés les arrondis ?
Sauf mention contraire, les valeurs sont arrondies au supérieur si la partie décimale est supérieure ou égale à 0.5, et arrondies à l'inférieur sinon.

Comment sont calculés les gains d'expérience ?
Les actions les plus utiles à votre race sont celles qui rapportent le plus d'expérience. Dans un combat, plus une action est efficace ou difficile, mieux elle sera récompensée. Les détails du calcul sont volontairement cachés. Une action (ou un RP), éventuellement collective faisant avancer un scénario sera récompensée d'un bonus d'XP

Les nouveaux joueurs ont-ils une compensation pour rattraper leur retard sur les anciens ?
Oui. Au début de chaque tour, chaque personnage gagne 4 XP, plus un bonus qui dépend de l'écart de niveau avec les premiers du classement.

Les dégâts varient alors que j'attaque toujours la même cible avec la même action, est-ce normal ?
C'est possible que cela se produise car les dégâts ont un léger côté aléatoire. Tout d'abord, on ajoute 1D3 à la puissance des attaques. Lorsque les bonus de E des armures sont pris en compte, un côté aléatoire est ajouté, bien que le bonus de E moyen soit celui indiqué par l'armure. Pour plus d'information, reportez-vous sur le chapitre "Dégâts" de la page traitant des combats

Comment est-il décidé si j'ai participé à la victoire sur un personnage ou une créature ?
Un joueur est considéré comme ayant participé à la victoire sur quelqu'un à partir du moment où il y a eu action offensive du joueur contre la créature en question dans les 3 derniers tours, c'est à dire dans les 63 heures précédent la victoire. L'attaque n'a donc pas besoin de porter pour qu'elle rentre en compte. Par contre, si j'attaque 4 tours avant la victoire mais plus après, je ne serai pas compté dans les participants à la victoire.

Le jeu de rôle

Qu'est-ce que le jeu de rôle (roleplay, ou RP) ?
Le RP est le fait qu'un personnage agisse et parle en cohérence avec le monde imaginaire du jeu. Le RP ne représente pas nécessairement les intentions d'un joueur. Sur un forum RP, les passages hors roleplay (HRP) doivent être des exception. Le RP fait la part belle à l'imagination, le joueur joue son personnage, au sens théâtral.

Combien de temps dure un tour en RP ?
La réponse peut paraître surprenante, mais la voici : ça dépend. Un voyage entre deux villes qui durera 10 tours pourra bien avoir pris 10 jours en RP, alors qu'une escarmouche de 5 tours prendra 15 minutes en RP. Autre exemple : apprendre une compétence dure moins d'un tour sur le plateau, alors qu'en RP, cela prendra au moins une semaine.

Justifications des choix du jeu

Pourquoi mettre autant de temps entre deux tours ?
Il y a plusieurs raisons. La première est que l'objectif de ce jeu est de fournir un divertissement à un groupe de personnes sans les forcer à rester scotchées toute la journée devant leur ordinateur. La seconde est que le jeu se déroule sous la forme de scénarios : dans certains cas, les joueurs ont besoin de temps pour décider de leurs actions de manière concertée et pour rédiger les RP qui débloqueront la situation. De plus, l'équipe d'animation doit pouvoir assurer le bon déroulement du scénario et de ses évènements, qui prennent beaucoup de temps de préparation.

Les profils sont-ils vraiment équilibrés ?
Les profils sont à comparer dans une vision d'ensemble. Par exemple, les nains sont très bons au combat rapproché et résistants mais ils sont lents, peu agiles et piètres mages. En revanche, les elfes sont vulnérables, mais sont excellents en magie, agiles et habiles au combat et au tir. Les sorts et compétences joués de manière collective permettent de compenser ces différences.

Je trouve qu'un élément du jeu est déséquilibré.
Tout d'abord, il faut le comparer au reste du jeu de manière globale. Par exemple un sort de résistance à la magie est très efficace contre un mage, mais inutile contre un archer un ou guerrier. Certains éléments du jeu sont là pour inciter au jeu en équipe, et empêcher les armées stéréoptypées de remporter des victoires faciles. Au contraire, les meilleurs groupes sont composés de membres aux compétences variées, pour faire faces à toutes les situations.

Pour jouer une classe d'un certain type (contact, tir, magie), certaines races sont plus intéressantes que d'autres ?
Prenons l'exemple du guerrier haut elfe. Il a la plus mauvaise E du jeu, ainsi que la plus mauvaise F. A priori, un piètre guerrier, alors qu'un nain a une force correcte est une excellent E. Cependant, les Hauts Elfes ont une agilité sur laquelle ils peuvent compter pour se battre et des armures et armes disponibles à l'achat de qualité supérieure à la moyenne. De plus, les mages hauts elfes ont des sorts permettant de renforcer les guerriers au combat. Ces sorts sont essentiels car sur une bataille d'ampleur, ce sont les guerriers qui assurent la première ligne. Il est donc dans l'intérêt des mages de permettre aux guerriers de les protéger. Enfin les mages sont le fléau des guerriers, mais les mages les plus puissants sont les Hauts Elfes, qui sont de leur côté. Au final, les Hauts Elfes ont besoin de guerriers pour gagner une bataille, et une armée de mage ne peut pas triompher face à une armée équilibrée.

J'ai l'impression que Nyxator a fait une erreur dans un topic.
Vous vous trompez.