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Les combats

Les compétences

Combat

Au cours de ses aventures, votre personnage peut interagir avec les autres. Dans cette optique, il peut entre autre apprendre des compétences en plus de celles qu'il connaît déjà à sa création.

Types de compétence

  • Corps-à-corps (aussi appelé contact)
  • Tir
  • Magie
  • Défensif
  • Passif
Les trois premiers sont détaillés dans la partie sur les combats.
Le type "défensif" signifie que cette compétence réussi automatiquement.
Le dernier type, "passif", signifie que cette compétence est toujours active.

Comment utiliser une compétence

  • Certaines compétences ne sont utilisables que sur vous-mêmes, ou aussi ne sont utilisables que sur une autre personne.
  • Certaines compétences requièrent un délai entre deux utilisations : la recharge.
  • Pour utiliser une compétence, la distance entre votre cible et vous doit être inférieur ou égale à la portée. La distance est le nombre de cases entre vous et la cible (ni votre case ni celle de la cible n'est comptée).
  • Vous pouvez apprendre les compétences auprès des instructeurs se trouvant dans les villes, apprentissage coûtant souvent des points de compétences (PC)
  • Notez qu'il est possible de cibler son propre personnage pour la plupart des compétences (si rien n'est précisé), donc il est possible de se frapper tout seul...
    Cette possibilité est laissée car cela peut s'avérer stratégique dans le cas d'un effet de zone.

Toucher sa cible

Pour une compétence de contact, tir ou magie, un jet de dés est effectué. Il est de 4D30 (4 dés à 30 faces). Dans tous les cas, pour réussir une attaque ou un sort, le jet de dés doit être inférieur ou égal a la caractéristique utilisée pour l'attaque. Cela signifie que plus le jet est bas, meilleur il est.


Si vos PF ne sont pas au maximum, l'action est plus dure à réaliser : la caractéristique utilisée pour déterminer la réussite de votre action (CC, CT ou FM) subit un léger malus, proportionnellement à votre état de santé, jusqu'au maximum de -20. De même, si votre cible est affaiblie, les actions offensives sont plus simples, vous avez un bonus allant jusqu'à +40. Les malus sont déterminés en proportion des PF et PV restants.

A cela se rajoutent des modificateurs dus à la maîtrise des armes utilisées, voir la page sur les objets.

Contrer une attaque

Lorsque l'attaque est réussie, la cible peut parfois la contrer. Lors d'une attaque physique, elle peut esquiver (Ag) ou parer (CC). Pour déterminer si la cible pare ou esquive, on prend la caractéristique la plus élevée. Lors d'une attaque magique, elle peut bloquer le sort (FM). Un jet est effectué pour la cible, comme pour toucher, mais la caractéristique de la cible est réduite de la marge de réussite de l'attaquant.

Exemple : J'ai une CC de 100, je fais un jet pour toucher de 70. J'ai donc une marge de réussite de 100-70=30.
Ma cible a une agilité de 80 et une CC de 70. Elle va donc tenter d'esquiver. Son agilité pour esquiver est de 80-30=50. Les dés donnent 32 : ma cible a esquivé ma frappe.

En résumé, plus votre caractéristique pour toucher est élevée, plus vous réussirez vos attaques et plus elles seront difficiles à esquiver. Un jet pour toucher très bas représente une attaque très bien menée.

Dégâts

Les dégats sont toujours calculés comme suit : (Puissance totale)-(E de la cible), avec un minimum de 0. La E de la cible consiste en sa E naturelle, à laquelle on ajoute la réduction des dégats conférée par les armures. Cette réduction vaut le nombre de dés égals à 3, sur un jet de ([Armure totale]*3)D3 dés. La moyenne donnera donc une réduction des dégats égale à la valeur du bonus de E, mais un côté aléatoire est ajouté. La puissance totale est la valeur de la caractéristique associée à l'attaque (Magie ou Force) à laquelle est toujours ajouté le résultat de 1D3, qui représente l'aléa de votre force de frappe.

Chaque action offensive réussie fait perdre au moins 1 PF a la cible, plus si les dégats sont conséquents. Une action offensive est une attaque au contact, un tir ou un sort de type offensif ou malédiction.


Les types d'attaques

Une elfe sylvain contre un Homme-Bête

Le Corps-à-corps

Attaquer

Pour attaquer au corps à corps, vous devez être au contact de la cible. La caractéristique utilisée pour toucher est la CC. La puissance est calculée a partir de la force.
La plupart des compétences et des armes de corps-à-corps ont une portée de 0, ce qui signifie que vous devez être au contact de votre cible pour attaquer. Néanmoins, dans le cas où l'arme ou la compétence permet une portée différente, c'est le maximum des deux qui est pris en compte. Par conséquent, les compétences normalement limitées au contact exact sont utilisables avec une arme ayant une portée de 1, telle qu'une hallebarde.

Corps-à-corps et Agilité

Un style de combat particulier est possible, en combinant CC et Agilité, l'Agilité représentant entre autre votre vitesse d'exécution et votre adresse. Votre CC (pour l'attaque comme pour la parade) est en réalité le maximum entre votre CC normale et CC*0.7+Ag*0.6, les modificateurs de CC et Ag étant aussi multipliés. Cela qui signifie qu'un combattant ne portant qu'une armure légère et ayant une bonne agilité se battra mieux qu'un guerrier en armure, à expérience égale. Néanmoins, prenez garde avant de vous lancer dans cette voie, car vous serez plus vulnérable. Les classes concernées sont surtout les assassins et maitres lames elfes.

Le tir

Tirer

Pour attaquer au tir, vous devez avoir une arme de tir équipée. La caractéristique utilisée pour toucher est la CT.
La portée de votre attaque est le minimum entre celle de votre arme et celle de votre action. Si la cible est a plus de trois quart de votre portée maximale et que vous utilisez une arme de tir (par opposition à une arme mixte), votre CT a un malus de 10.
Votre cible doit être au maximum éloignés d'autant de cases que la portée de votre attaque, avec un minimum de une case entre vous et elle.
La puissance est calculée a partir de la force.

Se défendre

Un tir peut être esquivé avec l'Agilité, ou paré si le défenseur utilise un bouclier. Avec un bouclier, c'est la CC effective (Voir la partie "Corps-à-corps et Agilité") qui est utilisée.

Tir et agilité

Un style de tir particulier est possible, en combinant CT et Agilité, l'Agilité représentant entre autre votre vitesse d'exécution et votre adresse.. Votre CT est en réalité le maximum entre votre CT normale et CT*0.7+Ag*0.5, ce qui signifie qu'un archer peut choisir de monter CT et Ag en parallèle pour avoir une possibilité d'esquiver, tout en gardant une bonne CT, à expérience égale. Néanmoins, comme pour la CC, vos armures devront être plus légères, donc moins protectrices.

La magie

Magicien de combat

Lancer un sort

La caractéristique utilisée pour toucher et pour bloquer est la FM. La puissance de votre action est calculée a partir de la M, a laquelle on ajoute la puissance du sort.
Il y a trois types de sorts :

  • Les sorts offensifs infligent des dégats à la cible.
  • Les malédictions infligent juste leurs effets a la cible, et elles ne font pas de dégats, mais font perdre 1 PF, car elles sont hostiles à la cible.
  • Les sorts défensifs infligent juste leurs effets a la cible, ils ne font pas de dégats, mais la fatigue de la cible ne rend pas le sort plus facile. La cible ne peut pas bloquer les sorts défensifs provenant de ses alliés mais peut bloquer ceux de ses ennemis.

Les sorts personnels ne sont lançables que sur soi-même et votre fatigue ne les rend pas plus aisés.

Sorts et compétences

En règle générale, les limitations de l'action que vous utilisez pour lancer le sort s'additionnent avec celles de ce dernier. Ce qui signifie que :
  • Si l'action est personnelle et que le sort ne l'est pas, vous êtes tout de même obligé de vous cibler pour cette action.
  • La portée de votre attaque est donc le minimum entre celle de votre sort et celle de votre action.
  • Le coût total de l'action est la somme de celui de votre action et de celui du sort.
Exemple : Je lance un sort coûtant 4 PA, 6 PM avec l'action "sort normal", coûtant 1 PF. Le coût total de cette action sera 4 PA, 6PM, 1 PF.

Cumul de sorts

Des limites sont imposées aux lancers de sorts sur une même cible. On parle de cumul de sorts lorsqu'un sort est lancé sur un cible, puis relancé, de manière à ce que les effets s'appliquent deux fois.

  • Si le sort dure un tour ou plus, vous devez attendre que les effets du premier sort soient arrivés à leur termes pour le relancer sur une même cible sans avoir à cumuler les sorts (même si ce n'est pas vous qui avez lancé le premier).


Si vous dépassez cette limite, un message vous en avertira avant le lancer. Vous pouvez choisir de lancer tout de même le sort et donc de tenter un cumul de sort, mais vous risquerez une aspiration d'énergie par les vents de magie. Dans tous les cas, vous aurez -10 FM pour lancer un sort dans une telle situation et il vous coûtera 50% de PM et PF en plus.
Vous avez (1 + nombre de fois que la limite de cumul est dépassée) chances sur 3 d'être pris dans une aspiration d'énergie.
Une aspiration d'énergie vous inflige Inhibition de la magie(100)[2], c'est à dire que vous avez -100 FM pour lancer des sorts durant 2 tours. Vous perdez également 50% de vos PM et PF.

Exemple : Un sort défensif durant 3 tours a déjà été lancé il y a 1 tour par un autre joueur sur ma cible. Je tente de lancer ce même sort pour doubler les bonus.
Je lance mon sort qui me coûte 50% de PF et PM en plus, avec un malus de -10 FM et j'ai 1 chance sur 3 de subir une aspiration d'énergie.
Le dé donne 1 (pas de bol !), je perds 50% de mes PF et PM (reste plus grand chose au final :p) et je ne peux plus lancer de sorts ce tour ci ni le prochain...

Le cumul de sort est possible pour permettre aux joueurs de jouer avec le feu dans les situations périlleuses. Les joueurs en faisant une utilisation systématique pourraient subir des conséquences plus définitives sur leur magie.