Bannière Le royaume d'Andoras
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Agar

Caractéristiques

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NomCCCTAgFDEFMMPVPMPFRRMRFPAMvtP
Agar62626221198662020045551112101667

Classes

Classes de base

Sorcier
icone
Elementaliste
icone
Guerrier
icone
Archer
icone
Ranger
icone
Flibustier
icone

Classes avancées

Eclaireur
icone
Berserker
icone
Franc-tireur
icone
Maître archer
icone
Champion
icone
Sorcier de glace
icone
Marcheur Boréen
icone
Sorcelame
icone
Corsaire
icone


Sorts

Eau
L'élément dominant dans la magie de cette race est : Eau.
Les adeptes de cet élément sont appelés Hydromanciens.
Une magie douce, potentiellement redoutable, axée sur une majorité de sorts de soutien et quelques offensifs. Ses adeptes sont calmes, tempérés, parfois froids, mais généralement soucieux d'autrui, peut-être à leurs propres dépens.

Eau

Engelures
Engelures
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 6 PM
Effets : Approximation(6)[2], Garde ouverte(6)[2]
Quand on a les mains pleines d'engelures, difficile d'incanter un sort ou de tenir correctement son bouclier sans souffrance.... même si ce n'est qu'une maigre gêne.
Guérison par l'eau
Guérison par l'eau
Défensif
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 8 PM
Effets : Cicatrisation rapide(2)[1], Extinction(2)[0], Soin léger(7)[0]
Un des premiers sort que connaît tout Agar un temps soit peu sorcier ou chaman : le fait de soigner par l'eau.
Projection d'eau
Projection d'eau
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PM
De l'eau, tout simplement. Mais projetée avec une telle force que la cible peut en être déstabilisée.
Flèche de glace
Flèche de glace
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 6 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 2 PF, 8 PM
L'agar prend la position d'un archer mais au lieu de tirer une flèche, il envoie une flèche de glace avec paraît il une meilleure portée qu'un arc.
Congélation
Congélation
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 4 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 4 PA, 5 PF, 8 PM
Effets : Fatigue(5)[0], Faux-pas(20)[2], Immobilisation(3)[1]
Certains mages ont des manières élégantes de dire "Reste ici, je reviens" et d'autres gèlent vos pieds pour vous clouer sur place.
Célérité du torrent
Célérité du torrent
Défensif
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 7 PF, 14 PM
Effets : Célérité(1)[3], Energie(3)[3]
La cible sent ses fluides vitaux s'animer, tel un torrent. Sa circulation s'accélère énormément, ce qui lui permet de se fatiguer beaucoup moins vite et ses gestes sont plus rapides.
Anneau de givre
Anneau de givre
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 10 PM
+1 M
Effets : Circulaire(1)[0], Immobilisation(1)[1]
Un anneau de givre se forme autour de la cible, immobilisant toutes les personnes à son contact.
Pluie
Pluie
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 8 PF, 10 PM
Effets : Attaque imparable(80)[0], Résistance au feu(1)[2], Zone(2)[0], Immobilisation(1)[1], Vulnérabilité à l'air(1)[2], Vulnérabilité à l'eau(1)[2]
La pluie s'abat sur une grande zone, bien que n'infligeant pas de dommage direct, la pluie embourbe les cibles, ralentissant leur progression.
Penser éviter la pluie est impossible, prévoyez plutôt un parapluie et de bonnes bottes.
Bénédiction de puissance
Bénédiction de puissance
Défensif
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 4 PF, 20 PM
Effets : Attaque imparable(6)[4], Puissance(2)[4]
Plus de puissance !



Equipements spécifiques

Tissu

Robe du givre
Robe du givre
Tissu
Armure
Corps
Race : Agar
Disponible : Agar
Magique
+2 E, +5 PM, +1 RM
Effets: Affinité avec l'eau(1)[0], Vulnérabilité au feu(1)[0]
Immunites: Perce-armure(1)[0]
Poids : 20
700 Pièces d'or
Solidite : 8
Une robe nimbée de glace, bien plus résistante que du tissu classique.

Cuir

Manteau de fourrure
Manteau de fourrure
Cuir
Armure
Corps
Disponible : Agar
+1 E, +2 PF, +1 RF
Poids : 30
165 Pièces d'or
Pour tenir sous les intempéries du climat nordique. Différents animaux peuvent faire un manteau, le résultat est le même.

Maille

Broigne de Björnhill
Broigne de Björnhill
Maille
Armure
Corps
Race : Agar
Disponible : Agar
+4 E
Effets: Esprit imprenable(5)[0], Résistance à la magie(1)[0], Inhibition de la magie(20)[0]
Poids : 100
650 Pièces d'or
Une broigne ajustée et parsemée de fragments d'obsidienne pour résister aux coups physiques et magiques.

Plaque

Casque du Huscarl
Casque du Huscarl
Plaque
Armure
Tête
Race : Agar
Formation aux armures lourdes requise
Disponible : Agar
Magique
+2 E, -1 P, -24 Ag
Effets: Linceul(1)[0], Inhibition de la magie(50)[0]
Poids : 100
550 Pièces d'or
Solidite : 13
Un casque porté par les gardes d'élites des seigneurs agars.
Plaque de fer froid
Plaque de fer froid
Plaque
Armure
Corps
Race : Agar
Formation aux armures lourdes requise
Disponible : Agar
Magique
+6 E, -1 RF, -0.5 Mvt, -20 Ag
Effets: Linceul(1)[0], Inhibition de la magie(60)[0]
Immunites: Camouflage(2)[0], Brûlure(4)[0], Faiblesse(1)[0], Fatigue(5)[0], Immobilisation(2)[0]
Poids : 150
950 Pièces d'or
Solidite : 15
Un plastron glacial, difficile à porter mais protecteur.
Même pour les guerriers, le froid est le prix de la liberté.

Anneau

Anneau d’obsidienne
Anneau d’obsidienne
Anneau
Armure
Doigt
Race : Agar
Disponible : Agar
Magique
Effets: Résistance à la magie(1)[0]
Action possible:
Défensif
Utiliser l'anneau d’obsidienne
Soi-même
1 PA, 10 PM
Effets: Linceul(2)[2]
Délai : 5 tour(s)
L'énergie retenue par l'anneau est relâchée d'un coup afin de protéger son porteur.
Poids : 5
500 Pièces d'or
Solidite : 6
Un anneau d’or et d’obsidienne porté par la noblesse Agar. Ce bijoux est considéré comme une haute marque de respect et de statut dans le royaume.

Pendentif

Obsidienne d'Asàgerim
Obsidienne d'Asàgerim
Pendentif
Armure
Tête
Race : Agar
Disponible : Agar
Magique
+5 PF, +1 RF
Effets: Esprit imprenable(6)[0]
Immunites: Fatigue(1)[0]
Poids : 15
400 Pièces d'or
Taillée dans de l’obsidienne par les prêtres d'Asàgerim, sa forme en marteau inversé procure protection et vitalité à son porteur.

Hache

Hachettes de lancer
Hachettes de lancer
Hache
Mixte
Une main
Disponible : Agar
+2 CC, +7 CT
Effets: Coup critique(3)[0]
Poids : 50
Portée : 2 cases
100 Pièces d'or
Solidite : 11
Une hache toute petite, mais très bien équilibrée, pour avoir un lancer précis. Cette arme est très appréciée des archers Agars, qui l'utilisent lorsque l'ennemi s'approche assez d'eux : elle est alors plus efficace qu'un arc.
Hache de l'Aquilons
Hache de l'Aquilons
Hache
Contact
Une main
Disponible : Agar
Magique
+3 CC, +3 Ag, +1 F
Effets: Coup critique(3)[0], Faux-pas(1)[2]
Poids : 50
Portée : 0 case
500 Pièces d'or
Solidite : 11
Le mordant du vent du nord entre vos mains.
Hachette d'obsidienne
Hachette d'obsidienne
Hache
Mixte
Une main
Race : Agar
Disponible : Agar
+4 CC, +7 CT, +1 F
Effets: Attaque imparable(3)[0], Dommages mentaux(4)[0], Déconcentration(1)[2]
Poids : 50
Portée : 2 cases
600 Pièces d'or
Solidite : 16
Une hachette avec un fer en obsidienne.
L'obsidienne absorbe la magie de la cible, la vidant de son énergie.

Masse

Marteau du Nord
Marteau du Nord
Masse
Contact
Une main
Race : Agar
Disponible : Agar
Magique
-2 CC, +3 F, -12 Ag
Effets: Attaque imparable(8)[0]
Immunites: Approximation(8)[0], Coup imprécis(8)[0]
Action possible:
Corps à corps
Utiliser Marteau du nord
0 cases
4 PA, 3 PF, 3 PM
+2 F
Effets: Attaque imparable(15)[0], Fatigue(4)[1], Garde ouverte(10)[1], Immobilisation(2)[1]
Délai : 2 tour(s)
Le marteau se nimbe de glace et le coup porté laissera une épaisse couche de givre sur sa cible.
Poids : 80
Portée : 0 case
650 Pièces d'or
Solidite : 14
Un terrible marteau de guerre Agar, inspiré par celui d'Asàgerim.

Sa forge est longue, difficile et éprouvante. Son acier est d'une grande qualité, exigeant des fourneaux puissants et un excellent minerai de fer. La trempe est réalisée à l'aide d'un sorcier de glace, et dès que l'arme quitte les mains du forgeron, c'est pour rejoindre celles des prêtres du Temple de l'Aurore.
Là bas, le marteau sera gravé, décoré, consacré et éprouvé avant d'être remit entre les mains d'un guerrier digne de le porter.

Arc

Arc du frisson
Arc du frisson
Arc
Distance
Deux mains
Race : Agar
Disponible : Agar
Magique
-30 CC, +4 CT, +3 D
Poids : 60
Portée : 4 cases
600 Pièces d'or
Solidite : 9
Un arc court composite finement taillé et sculpté, fait d'os de monstres de l'Ingemann et d'if glacé.
Son nom ne fait pas référence au froid, mais au plaisir de la chasse et de la traque.

Bouclier

Bouclier Agar
Bouclier Agar
Bouclier
Contact
Une main
Race : Agar
Disponible : Agar
-1 F
Effets: Couvert(9)[0], Garde assurée(9)[0], Inhibition de la magie(20)[0]
Immunites: Garde ouverte(9)[0]
Poids : 50
Portée : 0 case
490 Pièces d'or
Solidite : 14
Il n'est pas autorisé de s'équiper de deux boucliers en même temps

Un bouclier en forme de goutte d'eau, construit dans des matériaux composites, suffisamment léger pour peu entraver son porteur, suffisamment large pour protéger des flèches. Les Seigneurs Agars mettent en valeur leurs armoiries sur ces boucliers et les font enchanter pour tenir avec aisance le front.

Livre de sorts

Le manuel du sorcier
Le manuel du sorcier
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Sorcier
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de classe(2)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
20 Pièces d'or
Avec cette initiation à la sorcellerie et un peu de travail, vous deviendrez un sorcier reconnu !

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris le niveau de magie pure correspondant.]
Les Pages spirites
Les Pages spirites
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Elementaliste
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de classe(3)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 10
20 Pièces d'or
Des écrits qui permettent aux chaman l'ouverture de leurs esprits envers les éléments et les esprits. Des rituels très simples et d'autres plus complexes sont ainsi expliqués, attirant un des quatre éléments pour permettre au chaman de lancer des sorts.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris les niveaux de magie de l'eau, de l'air, du feu et de la terre correspondants.]
La Geste du Père de Glace
La Geste du Père de Glace
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Race : Agar
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de race(7)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
40 Pièces d'or
Prenant la forme d'une chanson de geste, ce long parchemin enseigne les bases de la magie des Agars.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris le niveau de magie de l'eau correspondant.]
Stratégies du mage de bataille
Stratégies du mage de bataille
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Sorcelame
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de classe(48)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
75 Pièces d'or
Un recueil condensé, doté de plusieurs illustrations techniques, et décrivant le déroulement de célèbres batailles ainsi que le rôle de la magie dans ces dernières.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris le niveau de magie de l'eau correspondant.]
La Missive des Esprits des neiges
La Missive des Esprits des neiges
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Marcheur Boréen
Disponible : Agar
Magique
Effets: Connaissances de classe(45)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
75 Pièces d'or
Les Marcheurs boréens peuvent, selon certains, contrôler les Esprits de la montagne pour atteindre leurs buts, mais eux savent qu'ils ne sont que leurs intermédiaires et qu'ils s'aident mutuellement. Ces écrits secrets, transmis aux seuls Marcheurs boréens leur permettent d'atteindre un état de plus grande connexion avec le monde spirituel.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris les niveaux de magie de l'eau et de la terre correspondants.]
Préceptes d'Asàgerim
Préceptes d'Asàgerim
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Sorcier de glace
Disponible : Agar
Magique
Effets: Connaissances de classe(22)[*]
Action possible:
Défensif
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
75 Pièces d'or
Les sorciers de glace sont des membres du clergé - le livre qui détaille leur magie est un ouvrage sacré.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris les niveaux de magie pure et d'eau correspondants.]

Boisson

Hydromel
Hydromel
Boisson
Consommable
Impossible d'équiper
Disponible : Agar

Effets: Energie(2)[1], Soin léger(1)[0], Approximation(3)[1]
Action possible:
Défensif
Boire
Soi-même
1 PA
Délai : 2 tour(s)
C'eeeest à boire qu'il nous fauuuut !!!
Poids : 20
5 Pièces d'or
Un breuvage doux et agréable quand il fait froid. Mais à boire aussi froid quand il fait chaud.