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Les effets

Exemple d'effets

Un effet peut avoir deux paramètres : le premier est la puissance, le second généralement la durée en tours. Un effet peut avoir une durée de 0, dans le cas d'une attitude ou d'un objet par exemple, cela signifie qu'il est appliqué en permanence au personnage du moment qu'il a cette attitude activée ou cet objet équipé. Un effet de durée 0 ne sera jamais infligé à la cible, mais son éventuel effet lors de l'action est pris en compte.

Exemples :
  • J'ai une épée empoisonnée avec Vulnérabilité(8)[6]. La cible de mon attaque subira Vulnérabilité(8) pendant 6 tours.
  • J'attaque avec ma lame vampirique, qui a Drain de vie(5)[0]. Je draine quelques PV à la cible, mais la cible ne reçoit pas Drain de vie.
  • Je lance une bénédiction sur mon ami guerrier, cette bénédiction faisant Drain de vie(5)[3]. Pendant trois tours, notre ami aux gros bras aura un drain de vie.

Une immunité s'inflige de la même manière. Lorsqu'un effet est pris en compte, la puissance finale est la puissance de l'effet à laquelle on soustrait la puissance de l'immunité.


Lorsqu'un effet est cumulable, les puissances s'additionnent.

Exemple : J'ai puissance(2)[2]. Je reçois puissance(2)[2]. J'ai maintenant puissance(4)[2].

X est le premier paramètre (puissance) et Y le second (généralement la durée)
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Nom Description Cumulable Effets main gauche Immunités main gauche
Affinité avec l'airDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'air
Affinité avec l'eauDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'eau
Affinité avec la luneDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de lune
Affinité avec la natureDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de nature
Affinité avec la terreDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de terre
Affinité avec la vieDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de vie
Affinité avec le feuDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de feu
Affinité avec le soleilDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de soleil
Amplification des blessuresLes dégâts subis sont augmentés de X
Appel à l'aideVous alertez tous les joueurs dans un rayon de X cases de votre présence
ApproximationLa cible a un malus de X pour toucher
Arme accablanteConfère l'effet "Drain d'énergie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme aiguiséeConfère l'effet "Perce-armure(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme arcaniqueConfère l'effet "Vide arcanique(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme enflamméeConfère l'effet "Brûlure(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme fatiganteConfère l'effet "Fatigue(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme psychiqueConfère l'effet "Dommages mentaux(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme spectraleConfère l'effet "Drain de mana(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme vampireConfère l'effet "Drain de vie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
ArmureLes dégâts subis sont réduits de X
Attaque imparableLa cible de l'attaque a un malus de X pour se défendre
Attaque mentaleLa cible perd (puissance totale)*X/10 PM
Augmentation de portéeAugmente la portée des actions de X.
AveuglementLa cible voit sa P diminuer de X.
BarrageTout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*10% pour ses ennemis
BarrièreLa barrière absorbe jusqu'à X dégâts et sa puissance diminue d'autant.
Blessures profondesLa R de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Bouclier de manaLorsque le personnage reçoit des dégâts, son mana absorbe X dégât sur 10.
BrûlureLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Brûlure de manaLa cible perd X PM et 1 PV pour 2 PM perdus
Canalisation de destructionLa personnage réduit le coût en mana des sorts offensifs de X.
Canalisation de magieLa personnage réduit le coût en mana des sorts de X.
Canalisation de protectionLa personnage réduit le coût en mana des sorts de bénédiction de X.
Canalisation de vieLa personnage réduit le coût en mana des sorts de soin de X.
Canalisation d'affaiblissementLa personnage réduit le coût en mana des sorts de malédiction de X.
CamouflageLe personnage n'est vu par un joueur que s'il est à moins de (Perception du joueur - X) cases du joueur. La puissance diminue de 0.5 lors d'un mouvement et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie. Une compétence avec Camouflage(X)[0] ne brise pas le Camouflage. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain. Les personnages alliés camouflées sont toujours visibles.
Exemple : Un joueur ayant 5 de P ne verra pas un joueur ayant Camouflage(2) situé à 3 cases de lui.
CéléritéLa cible gagne X Mvt immédiatement, puis X par tour. Cela peut permettre de dépasser le nombre de Mvt maximum jusqu'au prochain tour.
ChaîneLe sort rebondit X fois de cible en cible, perdant de sa puissance au fur et à mesure.
ChanceLa puissance des effets négatifs diminue de X*10 %
Chemin secretLe déplacement en forêt coûte 0.5 PA et 0.5 Mvt de moins. La puissance diminue de 1 par déplacement.
Choc toxique La cible subit immédiatement ses poisons à (X*10)%
Cicatrisation rapideLa R de la cible augmente de X*10 %.
CirculaireAffecte tous les personnages dans un rayon de X cases autour de la cible. La cible elle-même n'est pas touchée. La puissance de l'action diminue avec la distance (mais les personnages directement en contact avec la cible sont touchés à pleine puissance).
Combustion La cible subit immédiatement ses brûlures à (X*10)%. Les effets de brûlure diminuent d'autant
ConcentrationLe personnage a +X FM pour lancer un sort.
Connaissances de classeCet objet contient les sorts de niveau Y de la classe X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés.
Connaissances de raceCet objet contient tous les sorts de niveau Y de le race numéro X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés.
ConvalescenceLe personnage ne peut pas se battre (aucune action de type contact, tir, magie).
Coup critiqueLa puissance de l'attaque a 1 chance sur 4 d'être augmentée de X
Coup imprécisLe personnage a -X CC pour attaquer.
Coup précisLe personnage a +X CC pour attaquer au contact.
CouvertLes tirs sur la cible ayant cet effet ont un malus de X CT.
De la main gaucheL'arme en main gauche est utilisée pour cette attaque
DéconcentrationLe personnage a -X FM pour lancer un sort.
DéfenseLes attaques sur la cible ont un malus de X pour toucher
Déplacement rapideLe coût des déplacements est réduit de 0.25 Mvt, 0.25 PA.
DétectionLa cible voit les personnages ayant camouflage comme si leur camouflage était réduit de X.
DissipationRéduit la puissance des effets et immunités affectant la cible de X*10 %.
DistractionLa cible a -X M.
Dommages mentauxLa cible perd X PM immédiatement, puis X PM par tour.
Drain d'énergieL'attaquant gagne dégâts/10 * X PF et la cible en perd autant.
Drain de manaL'attaquant gagne dégâts/10 * X PM et la cible en perd autant.
Drain de vieL'attaquant gagne dégâts/10 * X PV.
EnergieLe personnage regagne X PF immédiatement, puis X PF par tour.
Energie débordanteLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PF
EpuisementLe personnage perd X PF par tour. S'il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. L'effet s'amenuise de 1 par tour.
EscaladeLe prochain mouvement du personnage est gratuit.
Esprit aiguiséLa RM de la cible augmente de X*10 %.
Esprit fissuréLe personnage a -X FM pour bloquer un sort.
Esprit imprenableLe personnage a +X FM pour bloquer un sort.
EsquiveLa cible a un bonus de X Ag pour se défendre.
EthéréLes dégâts subis lors des attaques physiques sont réduits de X*10 % et lors des attaques magiques augmentés de X*5 %.
ExécutionLe personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pv restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 25% de vie restante
ExcitationLa cible gagne X PA. Cela peut permettre de dépasser le nombre de PA maximum jusqu'au prochain tour.
ExtinctionLa cible, si elle est brûlée, voit la puissance de la brûlure diminuer de X.
FaiblesseLe personnage a -X F.
FatigueLa cible perd X PF immédiatement, puis X PF par tour. Si il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. La puissance diminue de un par tour.
Fatigue persistanteLa RF de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Faux-pasLe personnage a -X Ag pour combattre et esquiver.
FocalisationLe personnage a +X M.
Fontaine de manaLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PM
ForceLe personnage a +X à la puissance de ses attaques au tir et au corps-à-corps.
Forme d'oursF et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangées. La E vaut (M+E)/1.5-2. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure.
Forme de félinF et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangés. La E vaut M/2, l'Ag vaut FM+20 et la FM vaut le maximum entre CC et Ag. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure de prédateur.
Forme du cervidéLe personnage devient équipé de ramure de cerf, d'une fourrure et de pattes de cerf donnant les effets suivant: +3 E, +5 Mvt, Camouflage(1), Esquive(15), Excitation(2), Inhibition de la magie(200)
Forme de l'aigleLe personnage devient équipé d'ailes d'aigle, corps d'aigle et oeil d'aigle donnant les effets suivants: +4 Mvt, Esquive(40), Garde assurée(120), Perception(2), Vol(1), Amplification des blessures(3), Impuissance(5), Inhibition de la magie(200)
Frappe-retourLorsque la cible subit une attaque au corps-à-corps, elle fait perdre un nombre de PV à son assaillant égal au résultat du lancer d'un dé à X faces.
Garde assuréeLe personnage a +X CC pour parer.
Garde ouverteLe personnage a -X CC pour parer.
Guide arcaniqueLa précision est augmenté de X*[FM du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Concentration
ImmobilisationLa cible perd X/2 Mvt immédiatement, puis X/2 Mvt par tour.
Impact arcaniqueLes dégâts physiques sont augmentés de X*[M du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Focalisation et l'effet Puissance
ImpuissanceLes dégâts de la cible sont réduits de X
InaltérableDiminue de X*10% la puissance des effets infligés au personnage.
IncapacitéLa cible perd X PA immédiatement, puis X PA par tour.
InfiltrationPermet d'ignorer X*10% du barrage des ennemis
Inhibition de la magieCet objet rend plus difficile la magie. Tout lancer de sort aura un malus de X FM.
LéthargieLa cible perd (puisance totale)*X/10 PF
LenteurLes coûts des déplacements du personnage sont augmentés de X*0.25 en PA et Mvt.
LévitationLe coût des déplacement est réduit de 2 PA, 2 PF et 2 Mvt (minimum : minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain).
LinceulDiminue de X*10% la puissance des effets magiques infligés au personnage.
Maitrise du terrainLes coûts des déplacements du personnage sont réduits de X*0.25 en PA, Mvt et PF (minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain).
MalchanceLa puissance des effets positifs diminue de X*10 %.
Marche silencieuseSe consomme à la place de l'effet Camouflage lors des déplacements
MétamorphoseL'icône et l'avatar de la cible sont modifiés
Perce-armurePermet d'ignorer X points d'armures de la cible lors de l'attaque.
PerceptionLa cible gagne X en perception
PerforantL'attaque part en ligne droite avec une puissance réduite de (n+1)²/X où n est le nombre de personnes déjà touchées. L'attaque s'arrête aux premiers dégâts nuls ou à la portée maximale.
Pied sûrLe personnage a +X Ag.
PoisonLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison épuisantLa cible perd X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison mentalLa cible perd X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison paralysantLa cible perd X*4 CC, X*4 CT, X*4 Ag en permanence et X/2 Mvt par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison spirituelLa cible perd X*4 FM et X M. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
PrécisionLa cible a un bonus de X pour toucher
Projectile accéléréLes dégâts de l'attaque sont augmentés de X par case entre le tireur et sa cible.
PuissanceLes dégats de la cible sont augmentés de X
PurificationLa cible, si elle est empoisonnée, voit la puissance de l'empoisonnement diminuer de X.
RécupérationLa cible regagne X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Récupération rapideLa RF de la cible augmente de X*10%.
Régénération de manaLa cible regagne X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Régénération de vieLa cible regagne X PV par tour. L'effet s'amenuise de 1 par tour.
RépercussionLorsque la cible entreprend une action offensive, elle perd dégâts*X/10 PV.
Résistance à l'airLa puissance des sorts d'air lancés sur le personnage diminue de X.
Résistance à l'eauLa puissance des sorts d'eau lancés sur le personnage diminue de X.
Résistance à la magieLa puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X.
Résistance à la terreLa puissance des sorts de terre lancés sur le personnage diminue de X.
Résistance au feuLa puissance des sorts de feu lancés sur le personnage diminue de X.
Retour au bercailVous téléporte dans votre capitale si vous n'avez pas combattu depuis 2 tours.
SaignementLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
SoinLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PV
Soin légerLa cible regagne X PV
Soin mentalLe personnage gagne X PM immédiatement, puis X PM par tour.
Sort de zoneLe sort a un effet de Zone(1) si il est de niveau X ou inférieur.
Si le sort possède déjà un effet de zone (zone, circulaire, chaîne, souffle), la puissance de ce dernier sera augmenté de 1.
Incompatible avec l'effet perforant.
SouffleToutes les cases dans un cône de profondeur X partant du lanceur sont touchées.
StupiditéLa RM de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Technique de bouclierLa compétence nécessite un bouclier pour fonctionner.
Technique de dagueLa compétence nécessite une dague pour fonctionner.
Technique de hacheLa compétence nécessite une hache pour fonctionner.
Technique de jetLa compétence nécessite une arme de jet pour fonctionner.
Technique de masseLa compétence nécessite une masse pour fonctionner.
Technique de poingLa compétence nécessite une arme de poing pour fonctionner.
Technique d'arbalèteLa compétence nécessite un arbalète pour fonctionner.
Technique d'arcLa compétence nécessite un arc pour fonctionner.
Technique d'arcaneLa compétence nécessite une arme arcanique pour fonctionner.
Technique d'escrimeLa compétence nécessite une arme d'escrime pour fonctionner.
Technique d'épéeLa compétence nécessite un épée pour fonctionner.
Technique d'hastLa compétence nécessite un arme d'hast pour fonctionner.
Tir d'arme à feuLes armes à feu nécessitent des compétences avec cet effet pour fonctionner.
Tir imprécisLe personnage a -X CT.
Tir précisLe personnage a +X CT.
Tueur de mageLes dégâts sont augmentés de X*[M de la cible]/10
Vide arcaniqueLe personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pm restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 0% de mana restante
VirulenceAugmente la puissance de l'effet Poison de X
VolLe coût des déplacements est le minimum entre 1 PA, 1 Mvt, 1 PF et (le coût du terrain en PA et Mvt + autant de PF), excepté pour le terrain infranchissable. Il est alors possible de passer par-dessus des personnages ou des décors.
VulnérabilitéLes attaques sur la cible ont un bonus de X pour toucher.
Vulnérabilité à l'airLa puissance des sorts d'air lancés sur le personnage augmente de X.
Vulnérabilité à l'eauLa puissance des sorts d'eau lancés sur le personnage augmente de X.
Vulnérabilité à la magieLa puissance des sorts lancés sur le personnage augmente de X.
Vulnérabilité à la terreLa puissance des sorts de terre lancés sur le personnage augmente de X.
Vulnérabilité au feuLa puissance des sorts de feu lancés sur le personnage augmente de X.
ZoneAffecte la case cible normalement et les cases dans un rayon de X cases, avec une puissance réduite en fonction de la distance par rapport à la cible initiale