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Actions de base

Compétences de base

Lors de l'inscription, chaque personnage connait plusieurs compétences, appelées "compétences de base". Ces compétences sont peu puissantes par rapport aux compétences de classes, mais faciles à éxecuter et elles représentent ce que tout le monde sait faire sans entraînement particulier.


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Attaque brutale
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 6 PF
-25 CC, +4 F
Rassemblant toute son énergie, le guerrier se rue à l'assaut et effectue une attaque pleine de finesse et de sensibilité...
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Coup précis
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 2 PF
+5 CC, -4 F
Une attaque qui privilégie la précision à la force de frappe.
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Attaque normale
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF
Une attaque au corps à corps, tout ce qu'il y a de plus banale.
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Attaque à deux armes
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 7 PA, 7 PF
Une attaque normale suivie d'une attaque de la main gauche avec -10 CC, -2 F et Attaque imparable(5)
Le deuxième coup, plus difficile à exécuter, surprend l'adversaire ce qui permet parfois de passer sa garde.
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Visée
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 10 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 Mvt, 6 PA, 3 PF
+10 CT
Effets: Perce-armure(1)[0]
Le tireur s'arrête quelques instants, pointe sa cible avec précision, recherche la faille de l'armure et déclenche son attaque.
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Tir rapide
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 6 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 5 PF
-20 CT
Le trait est envoyé avec précipitation, ce qui peut nuire à sa précision...
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Tir normal
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 10 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF
Une attaque à distance classique.
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Focalisation
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 6 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 6 PF, 3 PM
-25 FM, +4 M
Concentrant toute son énergie dans ce sort, le pratiquant des arcanes lui donne une puissance plus importante et prend des risques sur son incantation.
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Concentration
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 6 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 2 PF, 2 PM
+5 FM, -4 M
Le sorcier se concentre, en apportant plus d'énergie magique, assure le lancer de son sort qui sera néanmoins un peu moins efficace.
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Sort normal
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 8 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF
Une incantation normale.
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Se reposer
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 33% des PA
Effets: Energie(4)[0], Soin léger(2)[0], Soin mental(2)[0]
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Faire une pause
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 2 PA
Effets: Energie(2)[0]
Toutes les deux heures, une pause s'impose !
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Méditer
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA
Effets: Soin mental(5)[0]
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Appel à l'aide
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 PF
Effets: Appel à l'aide(15)[0]
Face à une mort certaine, seule votre corne peut encore vous signaler à vos amis… ou vos ennemis
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Examiner les alentours
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA
Effets: Détection(1)[1]
Négliger l'environnement est synonyme de mort. S'arrêter un instant pour scruter les environs afin de déjouer toute tentative d'embuscade semble salutaire.

S'entraîner

Entrainement

S'entraîner permet d'améliorer ses compétences d'armes et ses sorts. Les entraînements peuvent se faire seul ou à deux. Dans le cas d'un entraînement à deux, l'expérience et la fatigue sont partagées, mais seul le personnage déclenchant l'entraînement s'améliorera. Ce type d'entraînement étant plus formateur, il rapporte légèrement plus d'expérience, au final.

  • Au combat : coûte 3 PA, 4 PF et améliore de 1 la maîtrise des armes principales équipées.
  • A la magie : coûte 3 PA, (niveau du sort) PF, [2+(niveau du sort)] PM et améliore de 1 la maîtrise du sort.

Bousculer

Lorsque la concentration en personnages devient importante, il se peut que vous ayez du mal à circuler. Vous pouvez alors jouer des coudes en utilisant l'action "bousculer", à laquelle vous pouvez accéder en essayant de vous déplacer sur une case occupée par un personnage.

Tenter de bousculer un personnage coûte 2 PA, 4 PF, 1 Mvt. La cible perd 2 PF si l'action est réussie, 1 seul sinon. Lorsque quelqu'un est bousculé, il est déplacé d'une case dans la direction opposée à vous. Cette case doit être libre et le déplacement sur cette case doit coûter 2 PA ou moins à la cible.


Plus vous êtes forts et lourd, plus il vous est facile de bousculer quelqu'un et plus il vous sera facile de résister à une bousculade. Un jet de dés est effectué : vous lancez (F+PV/10) dés à trois faces (D3). L'attitude de la cible indique si elle se laisse bousculer ou non :


  • Si la cible se laisse bousculer, ce jet doit être supérieur à (PV de la cible)/3
    Exemple : J'ai 25 F et 110 PV. Je veux bousculer un personnage ne faisant pas attention et ayant 102 PV.
    Je peux alors lancer 25+110/10=36D3. Le résultat doit être supérieur à 102/3=34. Je réussi donc quoi qu'il arrive.
  • Si la cible ne se laisse pas bousculer, ce jet doit être supérieur à (PV de la cible)/3 + (F de la cible)/2
    Exemple : J'ai 25 F et 110 PV. Je veux bousculer un personnage qui ne le laisse pas faire et ayant 24 F et 102 PV.
    Je peux alors lancer 25+110/10=36D3. Le résultat doit être supérieur à 102/3+24/2=46 . Le jet donne 48, je réussi donc à bousculer ce personnage.

Des malus ou bonus allant jusqu'à +-20 s'ajoutent au jet suivant la fatigue des opposants.

Antizerk

L'antizerk est un mécanisme permettant d'éviter que certains joueurs ayant plus de disponibilités pour jouer ne puisse prendre trop d'avantages sur d'autres joueurs ne pouvant se connecter qu'une ou du moins, peu de fois par tour. Il interdit l'usage trop rapproché des points d'action d'un tour sur l'autre, pour être plus exacte, l'usage en fin de tour de l'ensemble de ses points d'actions, pour ensuite, dès le début du prochain tour, continuer avec les nouveaux points d'actions obtenus.
Cela permettait alors de disposer d'un potentiel offensif de 2 tours en un temps réduit.

L'antizerk dure 1/4 de la durée d'un tour (soit 5h15 pour un tour de 21h) et se déclenche suite aux actions suivantes :

  • action de magie, attaque à distance ou au contact ;
  • mouvement ;
  • utilisation d'un téléporteur.
Il interdit alors toute action de magie, d'attaque à distance ou au contact (mais pas les mouvements ou les actions défensives) pendant le tour suivant durant sa durée d'activation, affichée sur l'interface de jeu.