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Hélion

Caractéristiques

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NomCCCTAgFDEFMMPVPMPFRRMRFPAMvtP
Hélion62666620218661920050551010111667

Classes

Classes de base

Sorcier
icone
Guerrier
icone
Archer
icone

Classes avancées

Maître archer
icone
Champion
icone
Sorcelame
icone
Corsaire
icone


Sorts

Soleil
L'élément dominant dans la magie de cette race est : Soleil.
Les adeptes de cet élément sont appelés Héliomanciens.
Une magie d'origine divine, principalement pratiquée par les Hélions. Ses adeptes développent un caractère proche de celui des Pyromanciens, à savoir violence et impulsivité.

Soleil

Rayon brûlant
Rayon brûlant
Offensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PM
Un petit rayon d'énergie frappe la cible, laissant une marque noire de chair calcinée sur sa peau.
Aveuglement
Aveuglement
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 3 PA, 2 PF, 6 PM
Effets : Approximation(5)[2], Aveuglement(1)[2], Vulnérabilité(5)[2]
Une lumière intense apparaît devant la cible, qui ne peut que détourner la tête pour que ses rétines ne soient pas brûlées.
Lumière confiante
Lumière confiante
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 1 (Novice)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 8 PM
Effets : Précision(5)[4]
Une douce lumière enveloppe le guerrier, qui voit là le soutien de Solaris et se remplit d'une motivation nouvelle.
Illumination
Illumination
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 2 (Initié)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 14 PM
Effets : Détection(1)[4], Energie(3)[3], Précision(5)[4]
Inutile de chercher plus loin une explication aux excellents résultats des étudiants hélions les jours d'examen...
Rayons convergents
Rayons convergents
Offensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 2 (Initié)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 2 PF, 5 PM
+2 M
Effets : Coup critique(2)[0]
La victime est touchée par de nombreux rayons de lumière, issus de toutes les directions.
Chaleur étouffante
Chaleur étouffante
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Niveau 2 (Initié)
Portée : 4 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 9 PM
Effets : Zone(1)[0], Fatigue(10)[1]
Un vent chaud souffle, l'humidité résiduelle de l'air s'évanouit et la sueur commence à couler tandis que la température s'élève dangereusement. Il est facile d'en mourir dans le désert...
Insolation
Insolation
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 14 PM
Effets : Esprit fissuré(12)[2], Fatigue(8)[1], Faux-pas(12)[2], Impuissance(3)[2]
La cible est prise de violents maux de tête. Elle n'oubliera plus sa casquette à l'avenir...
Vague de dessèchement
Vague de dessèchement
Offensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 10 PM
Effets : Zone(1)[0], Fatigue(5)[1], Poison mental(8)[1]
En quelques instants, vous vous sentez complètement déshydraté. Votre gorge devient sèche et votre peau rugueuse. Une seule chose vous obsède : il vous faut de l'eau !
Sabre de lumière
Sabre de lumière
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 4 PF, 22 PM
Effets : Arme aiguisée(2)[4], Coup précis(10)[4]
L'arme visée est entourée d'un halo de lumière. Elle gagne par la même occasion une plus grande maniabilité et une meilleure pénétration d'armure.



Equipements spécifiques