Eau, Feu, Air, Terre ... Les éléments primordiaux ont toujours inspiré la fascination chez les peuples d'Ecridel. Mais si certains possèdent une affinité pour l'un ou l'autre, maîtriser les quatre n'est pas une mince affaire. Les rares personnes qui y parviennent ont à leur disposition un arsenal aussi varié que puissant. On les appelle les élémentalistes.
Certains, comme les Hauts-elfes, disposent du temps, de la tradition ésotérique et de la patience nécessaire pour s'entraîner rigoureusement à contrôler la mana, et par là, les différents éléments. Ils les plient à leur volonté et disposent d'une théorie magique complexe et aboutie quant à ces pratiques.
D'autres, peut être plus en lien avec la Nature primordiale, demandent l'aide des Esprits élémentaires, des entités intangibles présentes depuis la nuit des temps. En promettant d'aider à accomplir les desseins des Esprits, ces individus obtiennent en retour leur aide pour manipuler l'élément associé.
Chez les peuples dont la spiritualité s'est développée en lien avec les Esprits, tels les Centaures et les Hommes-bêtes, on les appelle plutôt des chamans, ou simplement des sages. Ils jouissent du respect et de l'écoute de leurs pairs, bien que leur lien fort avec le monde spirituel les maintienne à l'écart.
Chez les Agars, ils sont les gardiens d'un héritage désuet, et le clergé d'Asàgerim n'encourage guère leurs pratiques ; cela les pousse à vivre encore plus séparés des leurs, bien qu'on n'hésite guère avant d'aller leur demander aide et conseils en cas de besoin.
![]() Inspiration par l'eau Passif Elementaliste Niveau 2 Portée : 0 case(s) 0 PC Recharge : aucune Permet d'utiliser l'attitude : Inspiré par l'eau Classe : Elementaliste +2 R, +2 RM, +1 RF Affinité avec l'eau(1)[0] L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'eau. L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'eau. | ![]() Inspiration par la terre Passif Elementaliste Niveau 4 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Permet d'utiliser l'attitude : Inspiré par la terre Classe : Elementaliste +1 E Affinité avec la terre(1)[0] L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de la terre. L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de la terre. | ![]() Inspiration par l'air Passif Elementaliste Niveau 6 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Permet d'utiliser l'attitude : Inspiré par l'air Classe : Elementaliste +1 Mvt, +5 Ag Affinité avec l'air(1)[0] L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'air. L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'air. |
![]() Inspiration par le feu Passif Elementaliste Niveau 8 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Permet d'utiliser l'attitude : Inspiré par le feu Classe : Elementaliste +1 PA Affinité avec le feu(1)[0] L'élémentaliste s'imprègne de l'essence du feu. L'élémentaliste s'imprègne de l'essence du feu. |
![]() Vent chaotique Malédiction Air Classe : Elementaliste Niveau 1 (Novice) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 3 PA, 1 PF, 8 PM Effets : Approximation(8)[2] Le vent s'intensifie autour de la cible, changeant très souvent de direction. Ses mouvement deviennent alors moins précis. | ![]() Lévitation Défensif Air Classe : Elementaliste Niveau 2 (Initié) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 5 PA, 6 PF, 9 PM Effets : Célérité(1)[1], Lévitation(1)[2] La cible s'élève de quelques centimètres au-dessus du sol, et peut ainsi se déplacer sans difficulté par la seule force de sa volonté. | ![]() Eclair Offensif Air Classe : Elementaliste Niveau 3 (Expert) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 4 PA, 3 PF, 8 PM +4 M Effets : Coup critique(2)[0] |
![]() Chaîne de feu Offensif Feu Classe : Elementaliste Niveau 1 (Novice) Portée : 4 cases Recharge : 1 tour(s) Coût : 5 PA, 2 PF, 6 PM Effets : Chaîne(1)[0], Brûlure(4)[1] Un fil enflammé s'enroule autour des cibles, ricochant au hasard. | ![]() Feu intérieur Défensif Feu Classe : Elementaliste Niveau 2 (Initié) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 4 PA, 4 PF, 18 PM Effets : Attaque imparable(4)[4], Energie(4)[1], Puissance(1)[4], Purification(3)[0], Brûlure(2)[1] Votre cœur bat plus fort, une énergie brûlante parcourt vos veines ! | ![]() Veines en feu Malédiction Feu Classe : Elementaliste Niveau 3 (Expert) Portée : 4 cases Cible : Autre Recharge : 3 tour(s) Coût : 4 PA, 6 PF, 12 PM Effets : Amplification des blessures(1)[2], Approximation(8)[2], Faiblesse(2)[2], Répercussion(2)[2] Le sang de la cible bout dans ses veines, rendant toute action difficile ... et douloureuse. |
![]() Onde de choc Malédiction Terre Classe : Elementaliste Niveau 1 (Novice) Portée : 4 cases Recharge : 2 tour(s) Coût : 5 PA, 3 PF, 10 PM Effets : Circulaire(1)[0], Approximation(5)[2], Faiblesse(1)[2], Immobilisation(1)[1] La terre craque à l'endroit choisi, produisant une puissante onde de choc qui déstabilise tous les personnages aux alentours. | ![]() Stalagmites Offensif Terre Classe : Elementaliste Niveau 2 (Initié) Portée : 4 cases Recharge : 1 tour(s) Coût : 4 PA, 2 PF, 5 PM -2 M Effets : Coup critique(15)[0], Immobilisation(1)[1] Des stalagmites de roche sortent violemment du sol, déstabilisant le personnage se trouvant à cet endroit. Lors de sa chute, il arrive qu'il tombe sur une stalagmite, se blessant gravement. | ![]() Barrière Défensif Terre Classe : Elementaliste Niveau 3 (Expert) Cible : Soi-même Recharge : 5 tour(s) Coût : 4 PA, 3 PF, 14 PM Effets : Armure(2)[3], Bouclier de mana(2)[3], Couvert(7)[3], Défense(3)[3] Le lanceur érige des protections autour de lui pour se défendre. Métal, pierre et sable viennent freiner armes, dévier les flèches et disperser les sorts. Bien que polyvalente, cette protection est coûteuse en mana et moins efficace qu'un sort spécialisé. |
![]() Soin spirituel Défensif Eau Classe : Elementaliste Niveau 1 (Novice) Portée : 4 cases Recharge : 2 tour(s) Coût : 3 PA, 5 PF Effets : Régénération de mana(4)[4] Le pouvoir guérisseur de l'eau peut remettre les idées en place. | ![]() Corruption du sang Malédiction Eau Classe : Elementaliste Niveau 2 (Initié) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 4 PA, 6 PF, 12 PM Effets : Fatigue persistante(5)[3], Poison(8)[3], Poison paralysant(2)[2] Qui peut purger un organisme peut aussi le détériorer. | ![]() Salve de soin Soin Eau Classe : Elementaliste Niveau 3 (Expert) Portée : 4 cases Recharge : aucune Coût : 5 PA, 4 PF, 12 PM M*0.4 Effets : Extinction(1)[0] L'eau s'enroule autour de la cible, refermant ses blessures. |
Contrairement à ce que d'aucuns croient, les guérisseurs ne sont pas les seuls Hommes-bêtes à maîtriser la magie. De nombreux hommes-bêtes, bien que principalement ceux liés à des totems prophétiques ou mystiques, tels les corvidés ou les cerfs, entendent depuis leur enfance les murmures des éléments dans le grondement d'un torrent, les chuchotements de la brise et les craquements du feu. Ils ressentent la patience de la terre face à un bloc de granite, et le désir de liberté de l'air qui siffle dans les branches.
Ceux là sont appelés chamans par leurs frères, et parlent pour les Esprits. Mais les Hommes-bêtes savent que les Esprits ont leurs propres desseins, et que ceux ci ne sont pas forcément en accord avec le bien-être de leur peuple. Il ne faut pas obéir aux voix d'un torrent en crue, ou d'un feu de forêt, car les nourrir serait tout détruire, mais plutôt savoir instaurer un équilibre entre le feu qui veut tout dévorer et l'eau qui désire l'éteindre à jamais.