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Guerrier


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Le Guerrier est la classe de prédilection de ceux et celles qui désirent se spécialiser dans l'art du combat au corps-à-corps. Le Guerrier peut manier un vaste arsenal d’armes à une main, de boucliers ou d’armes à deux mains. En combat, il assure le contrôle des lignes grâce à sa capacité à faire barrage. Si certains préfèrent conserver un équipement léger pour ne pas restreindre leur liberté de mouvement, d’autres privilégient les armures les plus lourdes et résistantes. Bretteurs, brutes, duellistes, gladiateurs, mercenaires ou soldats, les guerriers forment un groupe hétéroclite. Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse ou de vengeance. D’autres combattent pour protéger la veuve et l’orphelin ou assurer la sécurité d’un territoire. D’autres encore voient le combat comme un art et cherchent à affûter leur corps pour devenir une arme vivante. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

Conseils :
Le guerrier attaque au corps à corps avec des armes de contact. Porter un bouclier permet de mieux se protéger des archers, utiliser une arme à deux mains augmentera les dégâts. Pour se battre à deux armes, mieux vaut attendre la classe avancée.
Pour toucher ses adversaires, il utilise la CC, à laquelle il peut choisir d'ajouter l'Ag. L'Ag lui permet en plus d'esquiver les attaques, mais lui interdit en contrepartie les armures lourdes.
Ses dégâts au corps à corps sont basées sur la F.

Compétences

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Feinte
Corps à corps
Guerrier
Niveau 1
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 3 PF
+15 CC
Immunites: Garde assurée(7)[1]
Faisant mine d'attaquer d'un côté, le guerrier fait un écart qui trompe son adversaire et le rend vulnérable.
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Marche Forcée
Défensif
Guerrier
Niveau 1
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PF
Effets: Célérité(1)[0]
Certaines personnes sont assez courageuses pour aller puiser dans leurs limites.
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Charge
Corps à corps
Guerrier
Niveau 3
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PA, 3 PF
+2 CC, +3 F
La charge donne un impact décisif au combat, mais il faut la faire dans un moment choisi.
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Coup écrasant
Corps à corps
Guerrier
Niveau 4
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 9 PF
-5 CC, +4 F
Effets: Fatigue(4)[0]
Un coup donné de toutes ses forces par le guerrier, plus qu'éprouvant pour l'adversaire.
ET BIM !!!
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Formation au combat
Passif
Guerrier
Niveau 5
1 PC

Effets: Barrage(4)[0]
Confère: Formation aux armures lourdes

De plus, les malus aux jets dus aux blessures et à la fatigue sont divisés par deux.

Un guerrier blessé reste capable de se battre. C'est à ce prix qu'il peut survivre aux mêlées, où les plus faibles sont impitoyablement tués.
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Fente
Corps à corps
Guerrier
Niveau 6
Portée : 1 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PA, 2 PF
Utiliser cette compétence avec une arme de corps à corps de portée 0 permet d'attaquer à une case de distance.

Une attaque classique d'escrimeur, permettant de bénéficier d'une allonge considérable.
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Attaque circulaire
Corps à corps
Guerrier
Niveau 7
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 10 PF
+3 F
Effets: Circulaire(1)[0]
Une attaque circulaire, permettant de balayer plusieurs ennemis d'un coup!
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Faire front
Défensif
Guerrier
Niveau 8
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 10 tour(s)
Coût: 3 PA, 8 PF, 8 PM
Effets: Armure(1)[1], Armure(1)[2], Barrière(15)[2]
Se jeter au cœur de la mêlée est parfois dangeureux.

Races

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Haut Elfe

Chaque coup porté doit être efficace. C'est dans ce but que s'entraînent les guerriers Hauts Elfes. Plutôt que d'enchaîner les attaques contre leurs cibles, ils préparent chacun de leurs coups pour être sûrs que l'adversaire grincera des dents à chaque fois. Leur notion de défense se base principalement sur l'esquive, car malgré leurs armures, ils restent vulnérables aux frappes ennemies.

Les deux plus prestigieux ordres de guerriers au sein du royaume elfique sont l’Ordre de Fryelund et l’Ordre de l’Inquisition.

Débouchés : Maître-lames, Inquisiteur, Chevalier
Accès : Classe de base
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Talien

Les meilleurs guerriers Taliens sont formés au sein de la Confrérie du Griffon, une unité d’élite de l’armée du royaume. Cette confrérie date de la civilisation humaine de Rion. Les écrits n'ont pas conservé l'identité de son fondateur mais en faire partie est l’assurance d’un immense respect de la part des foules. Tous les membres de la Confrérie sont nommés chevaliers et portent sur leur écu la bande noire associée à ce titre. Ils ont de plus le privilège de pouvoir afficher un griffon sur leur blason, symbole qui leur est strictement réservé. Le siège de la Confrérie du Griffon se trouve à Yris, dans un baraquement en forme de U au centre duquel se trouve une lice. Son dirigeant est choisi parmi ses membres par le roi ou la reine en personne.

Débouchés : Paladin, Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base
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Homme Bête

Les guerriers Hommes-Bêtes ont pour énorme avantage d'être imprévisibles. Leur côté animal détermine leur style de combat, et l'adversaire ne sait jamais s’il va tomber sur un ennemi fort, résistant, agile ou rapide. Leurs caractéristiques animales leur permettent aussi une exploitation de leur environnement naturel qu’aucune autre race ne pourrait reproduire. En contrepartie, les Hommes-Bêtes n’ont pas développé d’école militaire visant à développer une vision uniforme de l’art du combat et l’instinct prime souvent sur la discipline.

Ceux qui veulent œuvrer à la sécurité de Jada rejoignent généralement les Gardiens des Ruines.

Débouchés : Coureur des bois, Guerrier tribal
Accès : Classe de base
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Hélion

Les Hélions n'ont pas de prédispositions naturelles faisant d'eux des bons guerriers, tout comme rien ne les en empêche. Ils n'ont pas de réelles forces ni de réelles faiblesses, et restent donc de bons éléments. Leur résistance à la fatigue, due à une vie dans les conditions difficiles du désert, combinée à cette absence de faiblesses leur donne le temps de réfléchir à la situation une fois au cœur du combat, et d'adapter leur stratégie, plutôt que de foncer tête baissée avec une idée précise en tête, ce que leur interdit leur absence de points forts. Cette grande capacité d'adaptation est une force à ne pas sous-estimer.

Débouchés : Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base
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Centaure

La forme hybride des centaures ne leur permet pas à première vue d'être de bons combattants rapprochés. En effet, la taille de leur corps offre une cible facile et leurs mouvements sont amples et peu précis, que ce soit en attaque ou en défense. Néanmoins, leur corps de cheval offre des avantages non négligeables, comme une endurance plus que remarquable et une vitesse de déplacement hors norme. Ils seront très efficaces contre des adversaires portées sur l'attaque à distance, leurs avantages permettant d'arriver rapidement et relativement intacts au corps à corps, ce qui signifie la déroute de l'adversaire, mais auront sans doute un peu plus de mal face à d'autre guerriers, où leurs défauts risquent de prendre le dessus.



Débouchés : Gardien, Paladin
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Elfe Sylvain

Les Elfes Sylvains souffrent des mêmes défauts que leurs cousins Hauts Elfes, c'est-à-dire un manque de force et d'endurance, et les compensent également par une agilité et une précision supérieures à la moyenne. Le point fort majeur de ces guerriers est la qualité de leur équipement : les forgerons Sylvains sont capables de forger des lames puissantes et précises, et des armures peu handicapantes bien que résistantes. Les guerriers Sylvains peuvent donc combattre dans des environnements forestiers sans difficulté, là où d'autres se prendront l'arme dans les branches et les pieds dans les racines..

Débouchés : Maître-lames, Coureur des bois
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Nain

Faut-il s’étonner que les guerriers aient une place si importante au sein de la société naine quand la forge et la vengeance sont les attributs primordiaux de leurs divinités tutélaires ? L'endurance exceptionnelle des guerriers Nains en fait les plus efficaces des défenseurs, et ils n'ont pas grand-chose à envier aux autres races concernant leurs autres capacités au corps à corps. Avec leurs armes et armures runiques, les guerriers nains tiennent la ligne et avancent inexorablement dans les rangs ennemis.

Signe de l’importance croissante des guerriers au sein de la société naine, la Confrérie des Haches obtient un pouvoir politique en rejoignant la Basse-Assise en 174 de l’ère du renouveau.

Débouchés : Gardien, Maître-lames
Accès : Classe de base
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Agar

Généralement beaucoup plus portés sur l'offensive que la défensive, les guerriers Agars sont repérables sur le champ de bataille en raison de leur grande taille, ce qui leur procure l'avantage d'effrayer l'adversaire avant même que le combat ne soit engagé. Car les guerrier Agars ne reculent devant rien, n'ont peur de rien, et foncent dans les rangs ennemis en écrasant les armures et les crânes. Leur armée n'est pas pour autant une armée de sauvages sans hiérarchie et sans ordre, c'est juste que, par souci d'efficacité, la plupart des stratèges Agars donnent l'ordre "Chargez et massacrez !" pour engager les hostilités.

En-dehors de la garde personnelle de Huskarls et des nombreux soldats au service du plus puissant des jarls, la cité capitale de Vasaheim compte une autre puissance militaire avec laquelle il faut compter : la confrérie des Haches. Représentée par l’imposante bâtisse en bois et en torchis qui lui sert de quartier général, cette puissante corporation rassemble les meilleurs guerriers, aventuriers et sorciers de tout le pays. Tout Agar peut demander à être incorporé à cette glorieuse confrérie, mais il devra auparavant faire preuve de son courage et de sa volonté d’acier. La confrérie est dirigée par un Grand-maître qui est désigné par une succession de duels appelée le Tournoi du Grand Nord.

Débouchés : Berserker, Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base