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Berserker


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les berserkers, aussi nommés Guerriers Pourpres, font partie de la tradition agar.


Fondée par un prêtre-guerrier d'Asàgerim plusieurs siècles avant l'exil des Humains, la Légion Pourpre est toujours restée très conservatrice vis-à-vis des principes qui lui ont donné naissance. Ainsi, les berserkers considèrent que si la raison doit juguler la fureur au quotidien, elle se montre un obstacle au combat. Dès lors, contrairement à ce qu'on pourrait penser, les berserkers ne sont pas de vulgaires brutes sanguinaires, et savent faire preuve d'une grande lucidité. Le calme, le contrôle de soi et le discernement font d'ailleurs partie de leur formation, afin qu'ils apprennent à museler leur colère lorsque l'heure n'est pas à la bataille.


Cependant, si nombreuses sont les légendes dépeignant les Guerriers Pourpres comme des combattants d'une grande violence, ce n'est pas un hasard. En effet, une fois sur le champ de bataille, les berserkers appliquent sans hésitation les leçons qu'on leur a enseignées : la raison et la réflexion constituent une contrainte pour le guerrier, en ce qu'elles peuvent le faire hésiter. C'est pourquoi les Guerriers Pourpres se plongent dans un état second, refoulant leurs pensées pour mieux libérer leur rage. Ils deviennent alors de véritables machines à tuer, portés par une intarissable frénésie meurtrière. Ils ne sont plus conscients de ce qui les entoure : la peur ne les fait plus battre en retraite, la douleur ne les fait plus fléchir, la compassion ne retient plus leur bras. Seule sa mort ou celle de ses adversaires peut mettre fin à la frénésie d'un Guerrier Pourpre.



Conseils :
Les berserkers sont des combattants qui se battent avec une arme dans chaque main. Les boucliers leur sont interdits. Ils fonctionnent comme des guerriers et privilégient les profils utilisant l’Agilité. Le passif Fureur rend intéressant d'investir un peu en R.

Compétences

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Exaltation guerrière
Défensif
Berserker
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 2 PA, 8 PV
Effets: Energie(5)[1]
Le berserker entre en transe et n'hésite pas a se frapper lui même pour se motiver.
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Fureur
Passif
Berserker
Niveau 10
1 PC

PV*1.1
Effets: Cicatrisation rapide(10)[0]
Le berserker ne peut plus utiliser de bouclier pour parer les flèches

Les Berserker méprisent les boucliers, préférant ignorer la douleur en se plongeant dans une transe qui se terminera par la mort des ennemis, ou la leur.
Certains prêtres-guerriers d'Asàgerim vénèrent particulièrement Grunnîr et développent un instinct sauvage digne du légendaire serviteur de leur dieu !
Ils s'habillent de fourrures et manient deux armes, leurs crocs et griffes de métal, qu'ils utilisent avec alacrité pour faire pleuvoir les coups.
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Martèlement
Corps à corps
Berserker
Pré-requis: Fureur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 7 PA, 5 PF, 5 PV
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Deux attaques avec :
+2F, fatigue(2), de la main gauche
Attaque imparable(5), +4F


Alors vous tapez, puis vous tapez.
Répéter jusqu'à transformation de votre cible en confiture.
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Rage sanguinaire
Corps à corps
Berserker
Pré-requis: Fureur
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 3 PA, 6 PF, 5 PV
-5 CC, +5 F
Effets: De la main gauche(1)[0]
Le berserker entre dans une transe guerrière, ce qui décuple sa force.
Utiliser Rage sanguinaire tue et nuit gravement a la santé.
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Frénésie
Passif
Berserker
Pré-requis: Fureur
Niveau 13
1 PC

Le Berserker gagne jusqu'à +16 Ag selon ses PV manquants, le maximum étant atteint à 50% de PV.
De plus, à partir de ce stade, il gagne +1F.


La vue de son propre sang fait entrer le Berserker dans une transe guerrière qui le rend encore plus dangereux.
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Indomptable
Défensif
Berserker
Pré-requis: Fureur
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 3 PA, 6 PF, 8 PV
Effets: Dissipation(3)[0]
On n'arrête pas aussi facilement un berserker enragé !
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Folie meurtrière
Corps à corps
Berserker
Pré-requis: Fureur
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 9 PA, 18 PF, 18 PV
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Une attaque de la main gauche suivie de deux attaques avec respectivement:
-5 CC, +4 F
-15 CC,+6 F de la main gauche


Le Berserker laisse exploser ses petits soucis mentaux dans une trombe de coups dévastateurs. C'est comme ça qu'on résout les problèmes chez lui !
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Intimidation
Défensif
Berserker
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 5 tour(s)
Coût: 1 PA, 4 PF, 5 PV
Effets: Circulaire(1)[0], Approximation(7)[2], Vulnérabilité(7)[2]
Inspirée par la crainte, la cible devient incapable de mener à bien ses actions.
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Soif de sang
Défensif
Berserker
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 5 PA, 10 PF, 15 PV
Effets: Arme vampire(2)[4], Cicatrisation rapide(10)[4], Coup précis(15)[4]
Les berserkers les plus sanguinaires trouvent une seconde vie dans le combat.

Races

Avatar

Agar

La rage qui bouillonne chez les berserkers ne peut être indéfiniment contenue. Les guerriers pourpres ont appris à maîtriser leur fureur pour l’utiliser contre leurs ennemis. Elle devient alors une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes impitoyables sont l’incarnation de la guerre, traçant leur chemin dans le sang de leurs ennemis.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier