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Chevalier


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

En des millénaires d'histoire, les elfes ont vécu maintes guerres, et les murs d'Asteras la blanche portent encore les traces de sièges menés par des peaux-vertes. Pendant tous ces millénaires, personne n'a saccagé le temple de Fryelund, le dieu tutélaire des elfes.

Cet exploit est la marque de dévotion des silencieux chevaliers elfiques, des guerriers éternels et terrifiants. L'ordre a toujours sélectionné avec soin les guerriers les plus prometteurs de la noblesse, et les a formés dans l'enceinte du temple. Contrairement à leurs frêles confrères, les chevaliers s'engoncent dans de spectaculaires harnois et manient de rutilantes hallebardes issues des meilleurs forges d'Asteras. Dans l'enceinte de pierre de l'ordre, les chevaliers apprennent le maniement des armes, mais surtout la théologie et la philosophie.

En 1589 de l'ère du déclin, les humains arrivent sur Écridel en amenant une nouvelle culture. La rencontre entre les paladins et les chevaliers ont amené ceux-ci à reconsidérer leur élitisme, et si aujourd'hui, l'ordre du temple continue de sélectionner avec zèle, d'autres ordres ont vu le jour, voués à d'autres idéaux.



Conseils :
Les Chevaliers sont des combattants qui sont spécialisés dans les armes à deux mains. Ces armes possèdent les meilleurs dégâts du jeu mais leur usage se fait au détriment du port du bouclier. Il leur faudra aussi une bonne gestion des PMs : les dépenser avec leurs compétences offensives coûteuses, ou les conserver pour mieux résister grâce à leur attitude d'Armure de mana.

Les chevaliers fonctionnent comme des guerriers mails il faut bien comprendre le fonctionnement du Linceul qui réduit de moitié les effets magiques lancés sur le chevalier, qu’ils soient négatifs ou positifs.

Compétences

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Arme tournoyante
Défensif
Chevalier
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 6 PF
Effets: Couvert(20)[2], Technique d'arme à deux mains(1)[0]
L'arme du chevalier décrit de grands mouvements circulaires, lui permettant de parer de manière imprévisible les flèches et de menacer les ennemis proches de lui.
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Guerrier éternel
Passif
Chevalier
Niveau 10
1 PC

Effets: Linceul(5)[0]
Linceul ne s'applique pas aux effets instantanés, par exemple Drain de vie, ou à la partie instantanée des effets mixtes, par exemple Energie.

Les enseignements de tous les chevaliers partagent une racine commune dans la philosophie du temple de Fryelund. Un chevalier ne reconnait de véritable maître qu'en lui-même et son obéissance à ses supérieur n'est due qu'au respect qu'ils inspirent, et à la convergence de leurs idéaux.
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Spécialisation à deux mains
Passif
Chevalier
Niveau 10
1 PC

+6CC +1F tant que le chevalier porte une arme à deux mains.

Les chevaliers affectionnent les longues armes issus des forges d'Asteras, particulièrement les armes d'hast.
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Lame d'air
Corps à corps
Chevalier
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA, 4 PF, 8 PM
Effets: Augmentation de portée(1)[0], Technique d'arme à deux mains(1)[0]
Utiliser cette compétence avec une arme de corps à corps de portée 0 permet d'attaquer à une case de distance.

Le chevalier abat son arme et une lame de vent tranchante part en direction de sa cible.
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Perforation
Corps à corps
Chevalier
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 7 PF, 15 PM
+6 F
Effets: Technique d'arme à deux mains(1)[0], Saignement(2)[2]
Une frappe qui perfore armures et organes.
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Aura de blocage
Défensif
Chevalier
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 2 PA, 15 PM
Effets: Barrage(2)[2]
Vous ne passerez pas !
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Arme de foudre
Corps à corps
Chevalier
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 6 PA, 6 PF, 12 PM
Effets: Augmentation de portée(1)[0], Technique d'arme à deux mains(1)[0], Zone(1)[0]
L'arme du chevalier se gorge de foudre, avant de la relâcher sur une petite zone.
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Œil de l'ouragan
Défensif
Chevalier
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 5 PA, 5 PF, 10 PM
Effets: Ethéré(2)[4], Perce-armure(2)[4], Pied sûr(12)[4], Vol(1)[4]
Certains ont besoin d'un sort pour devenir des avatars du vent; d'autres suivent naturellement cette voie et transcendent leurs limites mortelles.
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Armure de mana
Passif
Chevalier
Niveau 16
1 PC

Permet d'utiliser l'attitude :
Armure de mana
Classe : Chevalier
-6 RM
Effets: Bouclier de mana(3)[0]
Entraînement impossible
Les plaques d'armure sont renforcées par la mana

Races

Avatar

Haut Elfe

Les enseignements de tous les chevaliers partagent une racine commune dans la philosophie du temple de Fryelund. Un chevalier ne reconnait de véritable maître qu'en lui-même et son obéissance à ses supérieurs n'est due qu'au respect qu'ils inspirent, et à la convergence de leurs idéaux.

Leur maîtrise des armes à deux mains est inégalée sur Ecridel et le fait qu’ils combattent généralement sans dire un mot est particulièrement déstabilisant pour leurs adversaires.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier