Bannière Le royaume d'Andoras
Retour aux classes

Paladin


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Le paladin est un champion des dieux et de la justice.

Dans un monde de violence et de peur, les paladins se veulent être des symboles d'espoir et de foi. Là où certains guerriers peuvent faire montre de lâcheté ou de tromperie, les paladins se font un devoir de toujours combattre avec honneur pour défendre la veuve et l'orphelin. Champions des faibles et des démunis, ces guerriers sont réputés pour leur noblesse, leur pureté et leur valeur. Au sein de leur patrie, ces hommes et ces femmes sont particulièrement appréciés de la population. Celle-ci est en effet abreuvée de nombreuses gestes mettant en scène l'un de ces braves combattant un dragon ou quelque autre créature aussi terrifiante que redoutable. Ainsi, il est très difficile pour un paladin reconnu comme tel de traverser une ville de son peuple sans être acclamé par les badauds, ou d'approcher un village au crépuscule sans se voir offrir de nombreuses invitations pour la nuit.
Afin de ne pas faillir à leur devoir, les paladins ont mis au point un art unique : combinant le combat au corps-à-corps et la magie, cette double compétence leur permet de porter des coups destructeurs tout en assurant un rôle de soutien auprès de leurs alliés à l’aide de bénédictions.
De plus, de par la force de leur volonté, chaque paladin acquiert au fil de ses combats et de ses exploits une aura magique bien spécifique qu’ils peuvent décider de relâcher à tout moment au cœur de la bataille, illuminant ainsi leurs alliés proche d’une lumière divine.

Conseils :
Le paladin est un combattant au corps à corps, qui peut soutenir et protéger ses alliés. Il devra choisir entre Aura de courroux et Aura de sagesse.

Le Paladin issu du Guerrier se joue de façon similaire, si ce n'est qu'il aura besoin de PM et de RM pour se permettre les coûts élevés de ses diverses compétences.

Le Paladin issu du Maître des Glyphes est un peu plus complexe, et même s'il reste un combattant au corps à corps, il donne plus d'importance au soutien et au renforcement de ses alliés que son homologue Guerrier. Le passif Combat rapproché (qui lui est réservé) l'aidera à assumer son rôle hybride de combattant et de lanceur de sorts. Il est recommandé de bien maîtriser le jeu pour choisir cette combinaison de classes.

Compétences

img
Vengeance divine
Corps à corps
Paladin
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA, 3 PF, 8 PM
+10 CC, +2 F
De quoi faire comprendre a la victime que ce qu'elle a fait n'est pas bien !
img
Lumière purificatrice
Défensif
Paladin
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 5 PF, 14 PM
Effets: Barrière(5)[2], Purification(3)[0], Soin léger(15)[0]
Une immense lumière envahit le bénéficiaire, qui voit ses plaies se refermer et son corps purifié.
img
Puissance sacrée
Passif
Paladin
Niveau 10
1 PC

Chaque fois que le personnage utilise une compétence défensive de Paladin ou lance un sort défensif sur une cible autre que lui-même, il gagne Puissance(1)[2]

Le paladin invoque la puissance de la lumière pour faire valoir ses idées efficacement...
img
Combat rapproché
Passif
Paladin
Pré-requis: Mot de pouvoir
Niveau 10
0 PC

Effets: Barrage(4)[0], Canalisation de protection(1)[0]
Immunites: Inhibition de la magie(30)[0]
Confère: Formation aux armures lourdes.

De plus, vos effets de Canalisation de Protection réduisent aussi le coût en PM de vos compétences de Paladin.

L'entraînement de paladin rattrape non seulement les lacunes des maîtres des glyphes, mais met en avant leurs forces.

img
Aura de courroux
Défensif
Paladin
Ne peut être apprise en même temps que: Aura de sagesse
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 3 PA, 3 PF, 10 PM
Effets: Circulaire(1)[0], Précision(4)[3], Puissance(1)[3]
La colère du paladin le rend plus vif à l'action et les personnes proches en sont autant influencées.

Confère passivement au paladin +1F et +2RF.
Un paladin doit choisir entre les 2 auras possibles.
img
Aura de sagesse
Défensif
Paladin
Ne peut être apprise en même temps que: Aura de courroux
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 3 PA, 3 PF, 10 PM
Effets: Armure(1)[3], Circulaire(1)[0], Défense(4)[3]
Le paladin est inspiré de sagesse divine et les personnes proches en bénéficient efficacement.

Confère passivement au paladin +1E et +4RM.
Un paladin doit choisir entre les 2 auras possibles.
img
Colère du juste
Corps à corps
Paladin
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA, 4 PF, 10 PM
+5 CC, +6 F
Le paladin entre dans une colère divine, ce qui rend son transport de fureur dévastateur.
img
Bouclier du défenseur
Défensif
Paladin
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 4 PA, 10 PF, 10 PM
Effets: Armure(1)[2], Barrière(10)[2], Garde assurée(10)[2], Protection magique(1)[2]
Un bouclier de lumière protège la cible des attaques les plus meurtrières.
img
Courroux céleste
Corps à corps
Paladin
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 8 PA, 8 PF, 18 PM
+30 CC, +6 F
Effets: Circulaire(1)[0]
Le paladin canalise toute sa fureur vertueuse autour de lui. Alors le sol convulse sous sa rage et des éclairs de lumière tombent du ciel pour châtier les impies .
img
Sainte guérison
Défensif
Paladin
Niveau 16
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 4 PA, 12 PF, 24 PM
Effets: Dissipation(4)[0], Energie(5)[2], Régénération de vie(10)[2], Soin léger(20)[0]
Une lumière descend des cieux et referme les plaies les plus terribles. On se sent revivre !
img
Apothéose
Défensif
Paladin
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 5 PA, 6 PF, 25 PM
Effets: Chance(3)[0], Dissipation(3)[0], Inaltérable(5)[4], Vol(1)[4]
Le paladin prend l'aspect d'un grand esprit de lumière, devenant un parangon de pureté terrestre.

Races

Avatar

Talien

Les Paladins Taliens sont généralement issus du clergé d’Edar, le Dieu de la Justice. Ils prennent modèle sur leur dieu tutélaire, traditionnellement représenté un genou à terre, le dos voûté et une expression de souffrance sur le visage car Il porte sur Son dos le poids de toutes les injustices. Edar s’appuie sur Sa lance pour tenter de se redresser. En effet, Sa lance allège Son fardeau en châtiant les coupables.

Les Paladins Taliens ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements de leur divinité tutélaire en suivant un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces guerriers sacrés reçoivent des capacités divines qui les aident à mener leur quête à bien : la puissance de repousser le mal, de soigner les innocents et de soutenir les vertueux. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

Finalement, les prêtres d’Edar n’hésitent pas à faire appel aux paladins lorsqu’un légat, représentant de la justice terrestre du royaume, abuse de ses prérogatives à des fins personnelles.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Maître des glyphes
Avatar

Centaure

Quand les centaures s'en sont retournés sur leur terre à la fin de la Guerre de l’Or et de l’Argent (294-297 de l’ère du renouveau), ils ont découvert les cendres du Temple et la statue d'Aletheria brisée. La mort de la Grande Prêtresse a été mal vécu par le peuple centaure, d'autant plus qu'aucune prêtresse n'avait survécu. Le peuple centaure s'est alors tourné vers Astréos, dernier représentant légitime du pouvoir lunaire en tant que paladin. Ce dernier a pris petit à petit en main les choses et s'est rapidement imposé comme un modèle de vertu et d'honneur. Beaucoup y ont retrouvé les sages paroles de la Grande Prêtresse et l'esprit de père du Roi-centaure. Il a été décidé en 298 qu'Astréos était officiellement le seul capable de faire resurgir le peuple centaure des limbes. Après la reconstruction complète de leur terre, Astréos est devenu le Hiérophante, c'est-à-dire Celui qui explique les choses sacrées. A la fois Grand prêtre et Roi, Astréos a mis en place trois ordres religieux avec pour mot d'ordre la bonté de cœur, l'humilité et la passion dans la foi.

Ainsi les paladins sont devenus au fil du temps les Templiers, chevaliers du Temple d'Aletheria.

Le Paladin centaure est donc un guerrier qui a offert son cœur et sa lame au service d’Aletheria, la Déesse de la Lune, et a fait le serment devant Elle de protéger chacun de Ses fils et filles au péril de sa vie. En devenant Templier, le Paladin centaure renie également ses proches, le peuple centaure entier devenant sa nouvelle famille, et accepte de ne jamais connaître les joies de l’amour : en effet, la déesse est à présent l’unique propriétaire de son cœur, et ne peut souffrir d’aucune concurrence.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Maître des glyphes