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Sorcelame


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

De tous temps, la combinaison de prouesses magiques et martiales a fait s'enfiévrer les imaginations. Tous n'en sont pas capables, mais les sorciers qui considèrent comme plus sûr de mettre une longueur d'acier entre eux et leur adversaire, ainsi que certains combattants qui se découvrent le Don pour la magie sur le tard deviennent des Sorcelames. Préférant compter sur leur agilité pour esquiver les coups, plutôt qu'une armure trop encombrante qui gênerait leur magie, les Sorcelames sont des adversaires imprévisibles.

Compétences

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Incantation maîtrisée
Magie
Sorcelame
Niveau 10
Portée : 2 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF, 1 PM
Effets: Attaque imparable(5)[0], De la main gauche(1)[0]
Immunites: Inhibition de la magie(30)[0]
Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche. De plus, elle ignore jusqu'à 30 points d'Inhibition de la magie due à l'équipement.

Le Sorcelame sait mieux que n’importe qui, en temps que mage de guerre, comment fonctionne son flux magique et comment passer outre une armure relativement encombrante.
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Déviation magique
Passif
Sorcelame
Niveau 10
0 PC

Si le Sorcelame ne porte pas de bouclier mais une arme arcanique en main gauche, il peut tout de même parer les projectiles avec un malus de 10 à son score de parade.

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Frappe des arcanes
Corps à corps
Sorcelame
Pré-requis: Surcharge de mana
Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
2 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 3 PF, 1 PM
Effets: Guide arcanique(1)[0]
L'assaut du Sorcelame est renforcé par magie.
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Conduit
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 4 PF, 10 PM
-5 CC
Effets: Drain d'énergie(6)[0], Perce-armure(4)[0], Esprit fissuré(8)[2]
L'arme du Sorcelame est un conduit qui permet un transfert direct de l'énergie vitale de ses cibles vers lui-même, et facilite le passage des sorts dans le sens inverse.
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Sorcelame initié
Passif
Sorcelame
Pré-requis: Surcharge de mana
Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat
Niveau 13
2 PC

+4 CC, +4 Ag
Effets: Barrage(2)[0]
+5 FM sur les malédictions

Le Sorcelame est capable, après des années d’entraînement, de se concentrer à la fois sur ses incantations et son esquive.
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Champion occultiste
Passif
Sorcelame
Pré-requis: Formation au combat
Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana
Niveau 13
0 PC

+5 PF, +2 RF
+10 FM sur les bénédictions

Grâce à son expérience du combat, le Sorcelame sait profiter du moindre instant de répit pour reprendre son souffle et incanter sans danger.
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Incantation personnelle
Magie
Sorcelame
Pré-requis: Formation au combat
Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana
Niveau 13
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF, -5 PM
Effets: De la main gauche(1)[0]
Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche.

Si la mana n'a pas à sortir de son corps, le Sorcelame sait comment l'économiser.
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Vents de magie
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 16
Cible : Autre
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 6 PA, 14 PF, 24 PM
+5 CC, +3 F
Effets: Attaque imparable(10)[0], Perce-armure(2)[0], Souffle(4)[0], Esprit fissuré(12)[3]
Le Sorcelame déchaîne les vents arcaniques grâce à son arme, dévastant tout ce qui lui fait face.
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Déchaînement
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 7 PA, 8 PF, 12 PM
L'action consiste en deux attaques avec :

+4 CC, Guide arcanique(1), Garde ouverte(8)[1]

F*1,1 et Impact arcanique(1)


Le Sorcelame mène un assaut contre son adversaire, créant des illusions de son arme pour le prendre au dépourvu et lui porter un coup puissant.
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Distorsion arcanique
Défensif
Sorcelame
Niveau 16
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 5 PF, 10 PM
Effets: Concentration(4)[6], Esprit imprenable(4)[6], Zone(1)[0]
Le Sorcelame modifie le flux de mana de ses alliés, les rendant plus difficiles à affecter par la magie. Cela permet aussi de rendre leurs sorts plus imprévisibles.

Sorts

Feu

Bouclier des flammes
Bouclier des flammes
Défensif
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 7 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 5 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Couvert(10)[4], Défense(5)[4], Esquive(2)[4]
Un bouclier de flamme nourri de mana entoure le Sorcelame tout au long de la bataille. Les flèches sont avalées par les langues ardentes qui s’enroulent autour de lui.
Tison
Tison
Malédiction
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Amplification des blessures(3)[2], Fatigue persistante(6)[2]
L'avantage, c'est que la plaie ne s'infectera pas !
Terre brûlée
Terre brûlée
Malédiction
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Aveuglement(2)[2], Brûlure(10)[2], Faiblesse(2)[2], Vulnérabilité(10)[2]
Y a pas un truc qui crame ?
Embrasement de l'âme
Embrasement de l'âme
Défensif
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 8 tour(s)
Coût : 4 PA, 11 PF, 15 PM
Effets : Attaque imparable(5)[4], Célérité(2)[3], Pied sûr(8)[4], Puissance(3)[4], Récupération(3)[3]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

Soleil

Bouclier du jour
Bouclier du jour
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 7 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 5 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(5)[4], Esquive(4)[4], Garde assurée(8)[4]
Qui aurait cru que la mana et l’énergie solaire se mêleraient aussi parfaitement et offriraient un bouclier brillant comme l’or ? Au point même d’aveugler tout combattant qui viendrait au corps à corps.
Spectre solaire
Spectre solaire
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(5)[2], Dommages mentaux(5)[2], Répercussion(2)[2], Vulnérabilité(5)[2]
Le désert renferme des mirages qui prennent parfois des allures de cauchemars. Vous pouvez toujours essayer un expecto patronum, mais tous les Archimages d’Asteras vous le diront : on n'a jamais vu de vie d’elfe un homme résister aux spectres de Solaris, et encore moins les différencier de la réalité et de leur lanceur.
Zénith
Zénith
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Approximation(10)[2], Aveuglement(2)[2], Brûlure(10)[2], Faiblesse(2)[2]
Les rayons du soleil semblent transpercer vos os. Est-ce qu’il s’agit d’une simple hallucination seulement ?
Exaltation de l'essence
Exaltation de l'essence
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 8 tour(s)
Coût : 4 PA, 11 PF, 15 PM
Effets : Attaque imparable(12)[4], Célérité(1)[3], Pied sûr(8)[4], Puissance(3)[4], Récupération(3)[3]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

Eau

Bouclier des flots
Bouclier des flots
Défensif
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 7 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 5 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(5)[4], Esprit imprenable(12)[4]
Le Sorcelame fait apparaître un fin bouclier d’eau crépitant de mana. Les deux matières semblent s’accorder à dévier voir absorber les sorts. Les coups sont plus difficiles à donner à travers l’écume qui entoure le lanceur.
Membre gelé
Membre gelé
Malédiction
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(10)[2], Faux-pas(10)[2], Garde ouverte(15)[2], Tir imprécis(10)[2]
Il existe chez les sorciers de glace les plus anciens une histoire suscitant chez eux un fou-rire lorsqu'ils l'évoquent. Il s'agirait d'une utilisation de ce sort sur un Agar resté inconnu, et que l'usage a baptisée "Gel du Cinquième Membre"...
Typhon
Typhon
Malédiction
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Epuisement(10)[2], Faiblesse(2)[2], Faux-pas(10)[2], Immobilisation(2)[2]
L’eau gronde, et bientôt, vous ne sentirez plus que la boue encerclant vos chevilles et le sel dans vos narines.
Déchaînement de l'esprit
Déchaînement de l'esprit
Défensif
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 8 tour(s)
Coût : 4 PA, 11 PF, 15 PM
Effets : Attaque imparable(5)[4], Célérité(1)[3], Pied sûr(15)[4], Puissance(3)[4], Récupération(3)[3]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

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Hélion



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