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Champion


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les champions sont des guerriers émérites, qui n'ont plus rien à prouver en terme d'habileté au combat. Ayant généralement vu de nombreuses guerres, ces vétérans ont une grande expérience des champs de bataille, expérience qu'ils savent mettre à profit à chaque fois qu'ils en ont besoin. Par ailleurs, les hauts-faits d'arme des champions alimentent de nombreuses gestes, faisant de chacun d'eux un guerrier particulièrement charismatique : le simple fait de les faire combattre aux côtés d'un homme s'étant illustré à telle ou telle bataille suffit parfois à galvaniser les troupes les plus réticentes. Les généraux le savent, et délèguent souvent une partie de leur commandement à l'un de ces héros... quand ils n'en font pas eux-mêmes partie !


Au combat, le champion se distingue des autres combattants par son incroyable force physique et mentale. Capable de tenir tête à une demi-douzaine d'ennemis, et de supporter des blessures qui briseraient la volonté des soldats les moins aguerris, le champion est un terrible adversaire. Maniant à la perfection la plupart des armes communes d'Ecridel, le défaire est un véritable exploit. Même terrassé, son immense volonté lui permettra peut-être de puiser dans ses ultimes ressources, pour porter dans un stupéfiant cri de guerre une dernière attaque dévastatrice, avant de s'effondrer définitivement.



Conseils :
Le Champion est dans la droite ligne du guerrier. Il devra choisir entre Assaut à deux armes (qui peut s'utiliser avec deux armes à une main), ou Frappe imprévisible (qui nécessite une arme à deux mains). Ces compétences lui seront utiles pour frapper fort, mais le champion aura tout intérêt à alterner avec un set d'arme comportant un bouclier lorsqu'il veut résister aux attaques adverses.

Compétences

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Coup préparé
Corps à corps
Champion
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 2 PF, 6 PM
+8 CC, +1 F
Un coup préparé avec soin, assené avec une force et une précision plus importantes que la normale, ce qui demande une grande concentration.
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Cri de guerre
Défensif
Champion
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 PA, 3 PF, 15 PM
Effets: Force(1)[1], Zone(2)[0], Distraction(2)[2], Déconcentration(20)[2]
Le guerrier met toute son énergie dans un cri retentissant, déstabilisant les sorciers et donnant confiance à ses amis, assurés de sa présence.
WHAAAAAAAAAAAAA !!!
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Entrainement à la dure
Passif
Champion
Niveau 10
1 PC

+1 F, +5 PF, +2 RF
Les champions ne sont pas seulement les plus habiles des guerriers, mais aussi les plus résistants, car ils se sont entrainés avec acharnement.
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Assaut à deux armes
Corps à corps
Champion
Ne peut être apprise en même temps que: Frappe imprévisible
Remplace: Attaque à deux armes
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 6 PA, 9 PF
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Une attaque de la main gauche avec Attaque imparable(5) suivie d'une attaque normale.

Sans être ambidextre, le champion est capable de frapper avec deux armes différentes.
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Frappe imprévisible
Corps à corps
Champion
Ne peut être apprise en même temps que: Assaut à deux armes
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA, 4 PF, 14 PM
+8 CC, +4 F
Effets: Drain d'énergie(2)[0], Technique d'arme à deux mains(1)[0]
Le champion inflige une frappe aussi brutale qu'imprévue pour prendre le dessus lors d'un affrontement.
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Plan stratégique
Défensif
Champion
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 8 PA, 3 PF, 10 PM
Effets: Défense(5)[6], Précision(5)[6], Zone(1)[0]
Un guerrier expérimenté est capable de prévoir ce que va faire l'ennemi avec suffisamment d'assurance pour élaborer un plan. Grâce à ses consignes, son groupe devient plus efficace, prêt à frapper au bon moment au bon endroit.
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Conseils
Défensif
Champion
Niveau 13
Cible : Autre
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 5 tour(s)
Coût: 2 PA, 4 PF, 6 PM
Effets: Coup précis(10)[2]
Le personnage est capable d'analyser rapidement les situations, et d'indiquer à ses alliés à quelle place ils seront le plus utiles.
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Enchaînement
Corps à corps
Champion
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 10 PA, 15 PF, 10 PM
Trois attaques avec respectivement :
+4 CC
+12 CC, +2 F
+20 CC, +4 F


Une suite de coups très étudiée permettant d'ouvrir la garde de l'adversaire et de frapper de plus en plus fort.
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Ouvrir la faille !
Corps à corps
Champion
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 5 PA, 10 PF
+5 CC, -2 F
Effets: Amplification des blessures(2)[2], Vulnérabilité(10)[2]
Le champion créé avec habilité une faille dans l'armure de son adversaire, en faisant sauter une plaque d'armure ou son bouclier.
Cette attaque est généralement utilisée avant un enchaînement plus complexe.
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Héroisme
Défensif
Champion
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 4 PA, 13 PF, 20 PM
Effets: Armure(2)[4], Cicatrisation rapide(3)[4], Coup précis(10)[4], Force(2)[4], Garde assurée(10)[4], Récupération rapide(5)[4]
Tout champion a son heure de gloire.

Races

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Talien



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Hélion



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Agar



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