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Actions de base

Compétences de base

Lors de l'inscription, chaque personnage connait plusieurs compétences, appelées "compétences de base". Ces compétences sont peu puissantes par rapport aux compétences de classes, mais faciles à éxecuter et elles représentent ce que tout le monde sait faire sans entraînement particulier.


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Attaque brutale
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF
-4 CC, +2 F
Rassemblant toute son énergie, le guerrier se rue à l'assaut et effectue une attaque pleine de finesse et de sensibilité...
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Coup précis
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA, 5 PF
+8 CC
Une attaque qui privilégie la précision à la force de frappe.
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Attaque à deux armes
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 7 PA, 7 PF
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Une attaque main gauche avec -4CC, -2F suivie d'une attaque normale.
Le deuxième coup, plus difficile à exécuter, surprend l'adversaire ce qui permet parfois de passer sa garde.
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Attaque normale
Corps à corps
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF
Une attaque au corps à corps, tout ce qu'il y a de plus banale.
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Tir rapide
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 3 case(s)
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 5 PF
-20 CT, -2 F, -2 D
Le trait est envoyé avec précipitation, ce qui peut nuire à sa précision...
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Visée
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 10 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 3 PF
+10 CT
Effets: Coup critique(3)[0]
Le tireur s'arrête quelques instants, pointe sa cible avec précision, recherche la faille de l'armure et déclenche son attaque.
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Tir normal
Tir
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 10 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF
Une attaque à distance classique.
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Concentration
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 6 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 2 PF, 2 PM
+4 FM
Le sorcier se concentre, en apportant plus d'énergie magique, assure le lancer de son sort.
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Focalisation
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 6 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 3 PF, 4 PM
+2 M
Concentrant toute son énergie dans ce sort, le pratiquant des arcanes lui donne une puissance plus importante.
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Sort normal
Magie
Toutes classes
Niveau 0
Portée : 8 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF
Une incantation normale.
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Méditer
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA
Effets: Esprit aiguisé(1)[1], Soin mental(5)[0]
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Examiner les alentours
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA
Effets: Détection(1)[1]
Négliger l'environnement est synonyme de mort. S'arrêter un instant pour scruter les environs afin de déjouer toute tentative d'embuscade semble salutaire.
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Faire une pause
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 2 PA
Effets: Energie(2)[0], Récupération rapide(1)[1]
Toutes les deux heures, une pause s'impose !
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Se reposer
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA
Effets: Cicatrisation rapide(1)[1], Energie(4)[0], Soin léger(5)[0], Soin mental(2)[0]
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Appel à l'aide
Défensif
Toutes classes
Niveau 0
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 PF
Effets: Appel à l'aide(15)[0]
Face à une mort certaine, seule votre corne peut encore vous signaler à vos amis… ou vos ennemis

S'entraîner

Entrainement

S'entraîner permet d'améliorer ses compétences d'armes et ses sorts. Les entraînements peuvent se faire seul ou à deux. Dans le cas d'un entraînement à deux, l'expérience et la fatigue sont partagées, mais seul le personnage déclenchant l'entraînement s'améliorera. Ce type d'entraînement étant plus formateur, il rapporte légèrement plus d'expérience, au final.

  • Au combat : coûte 3 PA, 4 PF et améliore de 1 la maîtrise des armes principales équipées.
  • A la magie : coûte 3 PA, (niveau du sort) PF, [2+(niveau du sort)] PM et améliore de 1 la maîtrise du sort.

Faire sortir un personnage de son camouflage

Si un personnage bénéficie d'un camouflage temporaire (hors terrain/équipement donc), il vous est possible de le lui retirer en essayant de vous déplacer sur sa case, ce qui fera apparaître le message : "Voulez-vous tirer ce personnage de sa cachette ?". En répondant "oui", le camouflage disparaîtra. Cette action coûte 2 PA, 5 PF.

Bousculer

Lorsque la concentration en personnages devient importante, il se peut que vous ayez du mal à circuler. Vous pouvez alors jouer des coudes en utilisant l'action "bousculer", à laquelle vous pouvez accéder en essayant de vous déplacer sur une case occupée par un personnage.

Tenter de bousculer un personnage coûte 2 Mvt, 2 PA, 6 PF. La cible perd 2 PF si l'action est réussie, 1 seul sinon. Lorsque quelqu'un est bousculé, il est déplacé d'une case dans la direction opposée à vous. Cette case doit être libre et le déplacement sur cette case doit coûter 2 PA ou moins à la cible.


Plus vous êtes forts, plus il vous est facile de bousculer quelqu'un.
Plus vous êtes forts, lourd et avez d'effet de barrage et plus il vous sera facile de résister à une bousculade.

Pour bousculer un joueur, la puissance est calculée comme ceci: F (totale du joueur).
Pour la défense, celà dépend de l'attitude de la cible qui indique si elle se laisse bousculer ou non :

  • Si la cible se laisse bousculer, l'action de bousculer est forcément une réussite.
  • Si la cible ne se laisse pas bousculer, votre score doit être supérieur à (PV restant de la cible)/10 + (F de la cible)/2 + Bonus barrage (barrage * 0.5)
    Exemple : J'ai 30 F et un marteau +4 F. Je veux bousculer un personnage qui ne le laisse pas faire et ayant 24 F et une masse d'arme +3F, 200/300 PV et Barrage 4
    Je peux alors lancer 30F +4F = 34.
    Le défense sera elle de 200/10 + (24 + 3)/2 + Bonus barrage = 20 + 14 + 4 * 0.5 = 36.
    J'échoue donc lorsque j'essaye de bousculer ce joueur. Il faudra qu'il perdre encore quelques points de vie avant que je ne puisse le bousculer.

La puissance de l'attaquant doit être strictement supérieur à la puissance de la défense pour fonctionner. On arrondi la puissance avant la comparaison.
Si la cible possède l'effet Frappe-retour celui ci est pris en compte.

Antizerk

L'antizerk est un mécanisme permettant d'éviter que certains joueurs ayant plus de disponibilités pour jouer ne puisse prendre trop d'avantages sur d'autres joueurs ne pouvant se connecter qu'une ou du moins, peu de fois par tour. Il interdit l'usage trop rapproché des points d'action d'un tour sur l'autre, pour être plus exacte, l'usage en fin de tour de l'ensemble de ses points d'actions, pour ensuite, dès le début du prochain tour, continuer avec les nouveaux points d'actions obtenus.
Cela permettait alors de disposer d'un potentiel offensif de 2 tours en un temps réduit.

L'antizerk dure 1/4 de la durée d'un tour (soit 6h0 pour un tour de 24h) et se déclenche suite aux actions suivantes :

  • Action de magie, attaque à distance ou au contact
  • Mouvements
  • Utilisation d'un téléporteur.
  • Changement d'attitude
  • Echanger les armes
Il interdit alors ces mêmes actions pendant le tour suivant durant sa durée d'activation, affichée sur l'interface de jeu.
Il est toutefois possible de se déplacer malgré l'antizerk lorsqu'on se trouve en ville.