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Chevalier


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

En des millénaires d'histoire, les elfes ont vécu maintes guerres, et les murs d'Asteras la blanche portent encore les traces de sièges menés par des peaux-vertes. Pendant tout ces millénaires, personne n'a saccagé le temple de Fryelund, le dieu tutélaire des elfes.

Cet exploit est la marque de dévotion des silencieux chevaliers elfiques, des guerriers éternels et terrifiants. L'ordre a toujours sélectionné avec soin les guerriers les plus prometteurs de la noblesse, et les a formé dans l'enceinte du temple. Contrairement à leurs frêles confrères, les chevaliers s'engoncent dans de spectaculaires harnois et manient de rutilantes hallebardes issues des meilleurs forges d'Asteras. Dans l'enceinte de pierre de l'ordre, les chevaliers apprennent le maniement des armes, mais surtout la théologie et la philosophie.

En 1589 de l'ère du déclin, les humains arrivent sur Écridel en amenant une nouvelle culture. La rencontre entre les paladins et les chevaliers ont amené ceux-ci à reconsidérer leur élitisme, et si aujourd'hui, l'ordre du temple continue de sélectionner avec zèle, d'autres ordres ont vu le jour, voués à d'autres idéaux.

Compétences

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Guerrier éternel
Passif
Chevalier
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Effets: Linceul(5)[0]
Le chevalier bénéficie en permanence de Linceul(5).

Linceul ne s'applique pas aux effets instantanés, tels Soin, ou à la partie instantanée des effets mixtes, tels Immobilisation.


Les enseignements de tous les chevaliers partagent une racine commune dans la philosophie du temple de Fryelund. Un chevalier ne reconnait de véritable maître qu'en lui-même et son obéissance à ses supérieur n'est due qu'au respect qu'ils inspirent, et à la convergence de leurs idéaux.
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Arme tournoyante
Défensif
Chevalier
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 6 PF
Effets: Couvert(20)[2]
L'arme du chevalier décrit de grands mouvements circulaires, lui permettant de parer de manière imprévisible les flèches et de menacer les ennemis proches de lui.
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Spécialisation à deux mains
Passif
Chevalier
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

+6CC +1F tant que le chevalier porte une arme à deux mains.

Les chevaliers affectionnent les longues armes issus des forges d'Asteras, particulièrement les armes d'hast.
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Lame d'air
Corps à corps
Chevalier
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA, 4 PF, 8 PM
Effets: Augmentation de portée(2)[0]
Le chevalier abat son arme et une lame de vent tranchante part en direction de sa cible.
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Aura de blocage
Défensif
Chevalier
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 2 PA, 15 PM
Effets: Barrage(5)[2]
Vous ne passerez pas !
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Perforation
Corps à corps
Chevalier
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA, 5 PF, 6 PM
+6 F
Une frappe qui perfore armures et organes.
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Œil de l'ouragan
Défensif
Chevalier
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 5 PA, 5 PF, 10 PM
Effets: Ethéré(2)[4], Perce-armure(2)[4], Pied sûr(12)[4], Vol(1)[4]
Certains ont besoin d'un sort pour devenir des avatars du vent; d'autres suivent naturellement cette voie et transcendent leurs limites mortelles.
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Arme de foudre
Corps à corps
Chevalier
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 6 PA, 6 PF, 12 PM
Effets: Augmentation de portée(1)[0], Zone(1)[0]
L'arme du chevalier se gorge de foudre, avant de la relâcher sur une petite zone.
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Armure de mana
Passif
Chevalier
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Permet d'utiliser l'attitude :
Armure de mana
Classe : Chevalier
-6 RM
Barrage(5)[0], Bouclier de mana(3)[0]
Entraînement impossible
Les plaques d'armure sont renforcées par la mana

Races

Avatar

Haut Elfe

Bien que l'ordre du temple de Fryelund soit le plus célèbre, il en existe quelques autres ; tous cependant regroupent des guerriers dont la détermination est à toute épreuve.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier