Bannière Le royaume d'Andoras
Retour aux classes

Guerrier


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

A-t-on vraiment besoin de présenter le guerrier ?


Si vous pensez qu'un guerrier est un personnage muni d'une arme quelconque qui tape sur tout ce qui lui semble hostile, vous vous trompez (pour ceux qui sont déçus, se référer au Berserker).


Un guerrier, c'est avant tout un membre d'une armée, formé pour obéir aux ordres de ses supérieurs. Il est versé dans le maniement de nombreuses armes, comme par exemple la lance, l'épée ou la hache, et se bat principalement au corps à corps. Certains auront peut-être un arc en bandoulière, mais ce dernier ne servira qu'occasionnellement.


Les guerriers sont la base de nombreuses armées, et ont de nombreux rôles. Ils peuvent servir comme d'une efficace force de frappe, peuvent protéger les bataillons plus faibles des charges ennemies et des flèches grâce à leurs boucliers, ou servir de gardes du corps à un général important. Leur formation est longue et difficile, car ils se doivent d'être à la fois endurants et puissants, même si, suivant les coutumes, un aspect prime généralement sur l'autre. En ce sens, le guerrier n'est pas entraîné à utiliser la magie. On peut toutefois en croiser en train de lancer des sorts ; cela est plutôt rare et ne provient sans doute pas de leur formation.


Contrairement aux archers, ils sont moins utiles (en nombre) si leur ville est assiégée. Il en faut pour défendre les portes de la citée, mais ceux qui ne peuvent aider les tireurs sur les remparts restent souvent inactifs, une sortie les exposant trop aux tirs adverses.

Compétences

img
Marche Forcée
Défensif
Guerrier
Niveau 1
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PF
Effets: Célérité(1)[0]
Certaines personnes sont assez courageuses pour aller puiser dans leurs limites.
img
Feinte
Corps à corps
Guerrier
Niveau 1
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 3 PF
+15 CC
Immunites: Garde assurée(7)[1]
Faisant mine d'attaquer d'un côté, le guerrier fait un écart qui trompe son adversaire et le rend vulnérable.
img
Charge
Corps à corps
Guerrier
Niveau 3
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PA, 3 PF
+2 CC, +3 F
La charge donne un impact décisif au combat, mais il faut la faire dans un moment choisi.
img
Coup écrasant
Corps à corps
Guerrier
Niveau 4
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 9 PF
-5 CC, +4 F
Effets: Fatigue(4)[0]
Un coup donné de toutes ses forces par le guerrier, plus qu'éprouvant pour l'adversaire.
ET BIM !!!
img
Formation au combat
Passif
Guerrier
Niveau 5
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Les malus aux jets dus aux blessures et à la fatigue sont divisés par deux. De plus, il peut porter les armures en plaque.

Confère barrage(5) en permanence.


Un guerrier blessé reste toujours vigilant, résistant et agressif, c'est à ce prix qu'il peut survivre aux mêlées, où les plus faibles sont impitoyablement tués.
img
Fente
Corps à corps
Guerrier
Niveau 6
Portée : 1 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 2 PF, 4 PM
Une attaque classique d'escrimeur, permettant de bénéficier d'une allonge considérable.
img
Attaque circulaire
Corps à corps
Guerrier
Niveau 7
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 10 PF
+3 F
Effets: Circulaire(1)[0]
Une attaque circulaire, permettant de balayer plusieurs ennemis d'un coup!
img
Retenir
Corps à corps
Guerrier
Niveau 8
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 3 PF
+20 CC, Ag*0, F*0
Effets: Immobilisation(2)[1]
Le guerrier menace son adversaire avec ses armes et essaye de couper sa retraite. S'enfuir sera plus compliqué et la cible devra employer plus de ressources pour s'écarter sans prendre un coup d'épée.

Races

Avatar

Haut Elfe

Chaque coup porté doit être efficace. C'est dans ce but que s'entraînent les guerriers Hauts Elfes. Plutôt que d'enchaîner les attaques contre leurs cibles, ils préparent chacun de leurs coups pour être sûrs que l'adversaire grincera des dents à chaque fois. Leur notion de défense se base principalement sur l'esquive, car malgré leur armure, ils restent vulnérables aux frappes ennemies. Les guerriers Hauts Elfes sont très efficaces si ils sont face à des adversaires aussi nombreux qu'eux, ils s'en sortent généralement sans trop de pertes dans ce cas, mais face à des adversaires ne seraient-ce que légèrement plus nombreux, il y a de fortes chances pour qu'ils perdent assez vite la bataille.



Débouchés : Maître-lames, Inquisiteur, Chevalier
Accès : Classe de base
Avatar

Talien

Les guerriers Taliens sont formés par la confrérie du Griffon. Ils ont à leur tête le paladin Sire Thoras, modèle de bravoure et de dignité, ce qui fait des armées taliennes les plus redoutables de toutes lorsque ce dernier les dirige, chaque soldat sentant ses forces décuplées par la présence de cet important général. La confrérie du Griffon forme également ses membres à l'équitation et au combat monté, ce qui peut leur donner un avantage dans beaucoup de situations.



Débouchés : Paladin, Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base
Avatar

Homme Bête

Les guerriers Hommes-Bêtes ont pour énorme avantage d'être imprévisibles. Leur côté animal détermine leur style de combat, et l'adversaire ne sait jamais si il va tomber sur un ennemi fort, résistant, agile ou rapide. Les généraux Hommes-Bêtes se doivent de connaître chacun de leurs soldats, afin de donner les ordres les plus appropriés. L'exploit n'est pas aisé, mais les résultats sont a la hauteur de la difficulté de la tâche. Une armée de guerriers Hommes-Bêtes dirigée par un fin stratège est en ce sens une force capable de sortir victorieuse de n'importe quelle situation ou presque. Soutenue par des guérisseurs expérimentés, cette force devient dévastatrice.



Débouchés : Coureur des bois, Guerrier tribal, Eclaireur
Accès : Classe de base
Avatar

Hélion

Les Hélions n'ont pas de prédispositions naturelles faisant d'eux des bons guerriers, tout comme rien ne les en empêche. Ils n'ont pas de réelles forces ni de réelles faiblesses, et restent donc de bons éléments. Leur résistance à la fatigue, due à une vie dans les conditions difficiles du désert, combinée à cette absence de faiblesses leur donne le temps de réfléchir à la situation une fois au cœur du combat, et d'adapter leur stratégie, plutôt que de foncer tête baissée avec une idée précise en tête, ce que leur interdit leur absence de points forts. Cette grande capacité d'adaptation est une force à ne pas sous-estimer.



Débouchés : Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base
Avatar

Centaure

La forme hybride des centaures ne leur permet pas à première vue d'être de bons combattants rapprochés. En effet, la taille de leur corps offre une cible facile et leurs mouvements sont amples et peu précis, que ce soit en attaque ou en défense. Néanmoins, leur corps de cheval offre des avantages non négligeables, comme une endurance plus que remarquable et une vitesse de déplacement hors norme. Ils seront très efficaces contre des adversaires portées sur l'attaque à distance, leurs avantages permettant d'arriver rapidement et relativement intacts au corps à corps, ce qui signifie la déroute de l'adversaire, mais auront sans doute un peu plus de mal face à d'autre guerriers, où leurs défauts risquent de prendre le dessus.



Débouchés : Gardien, Paladin
Accès : Classe de base
Avatar

Elfe Sylvain

Les Elfes Sylvains souffrent des mêmes défauts que leurs cousins Hauts Elfes, c'est-à-dire un manque de force et d'endurance, et les compensent également par une agilité et une précision supérieures à la moyenne. Le point fort majeur de ces guerriers est la qualité de leur équipement : les forgerons Sylvains sont capables de forger des lames puissantes et précises, et des armures peu handicapantes bien que résistantes. Les guerriers Sylvains peuvent donc développer également leurs compétences magiques, ce qui en fait des combatants versatiles et utiles dans beaucoup de situations, bien qu'un bataillon spécialisé dans la situation concernée restera plus efficace qu'eux.



Débouchés : Maître-lames, Coureur des bois
Accès : Classe de base
Avatar

Nain

L'endurance exceptionnelle des guerriers Nains en fait les plus efficaces des défenseurs, et ils n'ont pas grand chose à envier aux autres races concernant leurs autres capacités au corps à corps. Ils sont en revanche très lents, de sorte qu'ils peuvent difficilement charger ou se replier si la situation l'exige. Il est donc préférable de les employer avec un autre bataillon attaquant à distance, malgré leurs remarquables compétences en combat raproché. Les nains font des assiégés et des assiégeurs très efficaces, c'est-à-dire là où leur absence de mobilité entraîne le moins de désavantages.



Débouchés : Gardien, Maître-lames
Accès : Classe de base
Avatar

Agar

Généralement beaucoup plus portés sur l'offensive que la défensive, les guerriers Agars sont repérables sur le champ de bataille en raison de leur grande taille, cela leur procure l'avantage d'effrayer l'adversaire avant même que le combat ne soit engagé. Car les guerrier Agars ne reculent devant rien, n'ont peur de rien, et foncent dans les rangs ennemis en écrasant les armures et les crânes. Leur armée n'est pas pour autant une armée de sauvages sans hiérarchie et sans ordre, c'est juste que, par souci d'efficacité, la plupart des stratèges Agars donnent l'ordre "Chargez et massacrez !" pour engager les hostilités.



Débouchés : Berserker, Champion, Sorcelame
Accès : Classe de base