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Champion


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les champions sont des guerriers émérites, qui n'ont plus rien à prouver en terme d'habileté au combat. Ayant généralement vu de nombreuses guerres, ces vétérans ont une grande expérience des champs de bataille, expérience qu'ils savent mettre à profit à chaque fois qu'ils en ont besoin. Par ailleurs, les hauts-faits d'arme des champions alimentent de nombreuses gestes, faisant de chacun d'eux un guerrier particulièrement charismatique : le simple fait de les faire combattre aux côtés d'un homme s'étant illustré à telle ou telle bataille suffit parfois à galvaniser les troupes les plus réticentes. Les généraux le savent, et délèguent souvent une partie de leur commandement à l'un de ces héros... quand ils n'en font pas eux-mêmes partie !


Au combat, le champion se distingue des autres combattants par son incroyable force physique et mentale. Capable de tenir tête à une demi-douzaine d'ennemis, et de supporter des blessures qui briseraient la volonté des soldats les moins aguerris, le champion est un terrible adversaire. Maniant à la perfection la plupart des armes communes d'Ecridel, le défaire est un véritable exploit. Même terrassé, son immense volonté lui permettra peut-être de puiser dans ses ultimes ressources, pour porter dans un stupéfiant cri de guerre une dernière attaque dévastatrice, avant de s'effondrer définitivement.

Compétences

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Coup préparé
Corps à corps
Champion
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 2 PF, 6 PM
+8 CC, +1 F
Un coup préparé avec soin, assené avec une force et une précision plus importantes que la normale, ce qui demande une grande concentration.
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Cri de guerre
Défensif
Champion
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 1 PA, 3 PF, 15 PM
Effets: Force(1)[1], Zone(2)[0], Distraction(2)[2], Déconcentration(20)[2]
Le guerrier met toute son énergie dans un cri retentissant, déstabilisant les sorciers et donnant confiance à ses amis, assurés de sa présence.
WHAAAAAAAAAAAAA !!!
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Entrainement à la dure
Passif
Champion
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Donne +2 RF, +5 PF, +1 F en permanence.

Les champions ne sont pas seulement les plus habiles des guerriers, mais aussi les plus résistants, car ils se sont entrainés avec acharnement.
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Plan stratégique
Défensif
Champion
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 8 PA, 3 PF, 10 PM
Effets: Défense(5)[6], Précision(5)[6], Zone(1)[0]
Un guerrier expérimenté est capable de prévoir ce que va faire l'ennemi avec suffisamment d'assurance pour élaborer un plan. Grâce à ses consignes, son groupe devient plus efficace, prêt à frapper au bon moment au bon endroit.
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Conseils
Défensif
Champion
Niveau 13
Cible : Autre
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 5 tour(s)
Coût: 2 PA, 4 PF, 6 PM
Effets: Coup précis(10)[2]
Le personnage est capable d'analyser rapidement les situations, et d'indiquer à ses alliés à quelle place ils seront le plus utiles.
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Assaut à deux armes
Corps à corps
Champion
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 6 PA, 9 PF
Effets: De la main gauche(1)[0]
Une attaque de la main gauche avec Attaque imparable(5) suivie d'une attaque normale.

Sans être ambidextre, le champion est capable de frapper avec deux armes différentes, ou de donner de redoutables coups de boucliers.
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Enchaînement
Corps à corps
Champion
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 10 PA, 15 PF, 10 PM
Trois attaques avec respectivement :
+5 CC
+8 CC, +2 F, Attaque imparable(5)
+10 CC, +4 F, Attaque imparable(10)


Une suite de coups très étudiée permettant d'ouvrir la garde de l'adversaire et de frapper de plus en plus fort.
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Ouvrir la faille !
Corps à corps
Champion
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 5 PA, 10 PF
-15 CC, -2 F
Effets: Attaque imparable(20)[0], Amplification des blessures(2)[2], Vulnérabilité(10)[2]
Le champion créé avec habilité une faille dans l'armure de son adversaire, en faisant sauter une plaque d'armure ou son bouclier.
Cette attaque est généralement utilisée avant un enchaînement plus complexe.
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Héroisme
Défensif
Champion
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 4 PA, 13 PF, 20 PM
Effets: Armure(2)[4], Cicatrisation rapide(3)[4], Coup précis(10)[4], Force(2)[4], Garde assurée(10)[4], Récupération rapide(5)[4]
Tout champion a son heure de gloire.

Races

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Talien



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Hélion



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Agar



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