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Maître archer


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Le Maître archer a su se distinguer de ses compagnons d'armes par sa rapidité et son habileté. A peine l'ordre de décocher est-il donné que la flèche (ou tout autre objet) est fichée dans la poitrine de sa cible. Ce virtuose du combat a distance peut faire preuve d'une vitesse hors du commun en lançant un véritable barrage de projectiles sur ses cibles, ou privilégier la précision à l'extrême, en allant jusqu'à influencer magiquement la trajectoire de son projectile.


Il est rare de voir un bataillon complet composé de maîtres archers, mais l'armée qui en possède un acquiert un avantage certain sur le plan de l'attaque a distance. Seuls les Tireurs d'élite Brüsein dépassent leur art, bien que les deux styles de combat diffèrent.

Compétences

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Criblage
Tir
Maître archer
Niveau 10
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 2 PF, 6 PM
+10 CT, -3 F, -3 D
Effets: Garde ouverte(5)[2], Vulnérabilité(5)[2]
L'appui d'un maître-archer peut-être décisif pour passer un ennemi avec une bonne défense.
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Tir de couverture
Tir
Maître archer
Niveau 11
Cible : Autre
Portée : 8 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 6 PA, 6 PF
+10 CT
Effets: Circulaire(1)[0]
Protéger l'avancée de ses alliés n'est pas une mince affaire mais le maître-archer est plutôt doué dans ce domaine.
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Stabilisation
Défensif
Maître archer
Niveau 12
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 3 Mvt, 6 PF, 2 PM
Effets: Augmentation de portée(1)[1]
Le maître-archer se positionne et se concentre entièrement sur le tir à l'arc, lui permettant de réaliser des prouesses.
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Trait magique
Tir
Maître archer
Niveau 13
Portée : 8 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF, 15 PM
+5 CT, +2 F, +2 D
Effets: Attaque imparable(5)[0], Perce-armure(6)[0]
L'archer infuse une flèche de mana, lui conférant une puissance dévastatrice.
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Chasseur de mage
Défensif
Maître archer
Niveau 14
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 3 PA, 5 PF, 30 PM
Effets: Esprit imprenable(12)[3], Régénération de mana(8)[3], Résistance à la magie(4)[3]
Le maître archer active un petit fragment de cristal de mana altéré par des magiciens. Ce cristal absorbe la magie proche et permet au Maître Archer de puiser dans cette réserve.
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Tir guidé
Tir
Maître archer
Niveau 15
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 10 PF, 15 PM
+30 CT, +3 F, +3 D
L'archer guide magiquement son tir pour trouver la faille dans la défense de sa cible, donnant parfois à la trajectoire des allures improbables...
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Trait de torpeur
Tir
Maître archer
Niveau 16
Portée : 5 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 5 PF, 15 PM
-3 F, -3 D
Effets: Fatigue(10)[0]
Très utile si vous comptez vous lancer dans une carrière de braconnier !
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Concertation
Défensif
Maître archer
Niveau 17
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 8 tour(s)
Coût: 2 Mvt, 1 PA, 3 PF, 4 PM
Effets: Tir précis(5)[6], Zone(1)[0]
Une troupe de maîtres archers peut libérer un déluge létal de projectiles magiques.
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Trait destructeur
Tir
Maître archer
Niveau 18
Portée : 4 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 6 PA, 6 PF, 30 PM
+4 F, +4 D
Effets: Amplification des blessures(1)[3], Blessures profondes(8)[3], Saignement(6)[3]
L'idée est de détruire une pièce d'armure, ou la personne en dessous.

Races

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Haut Elfe

Le point fort des Maîtres archers Hauts Elfes est leur précision. Un tir réussi est rarement esquivé, et leur forte affinité magique leur permet de combler leur manque de force en abusant de tirs magique au début du combat. Mais dès que la bataille commence à durer, leur potentiel diminue rapidement. En effet, une fois les réserves magiques (et physiques) épuisées, les tirs deviennent moins puissants et moins précis. Ils sont donc très puissants en groupe, pouvant infliger de lourds dégâts à l'ennemi dès l'engagement, mais restent vulnérables en petit nombre.


Si un tel Maître archer vous attaque seul, nul doute que vous le sentirez passer. Mais demandez-vous avant de fuir quelles ressources il a dû mobiliser lors de son assaut, et voyez si une contre-attaque n'est pas une meilleure solution.



Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Talien

Les Maîtres archers Taliens sont le support idéal à toute armée Talienne. Ils n'ont pas d'avantages par rapport aux autres Maîtres archers, ni d'inconvénients, la stratégie Talienne ne peut donc pas reposer sur leur seule présence. Mais quand on possède déjà une bonne maîtrise du combat en mêlée grâce aux paladins de Sire Thoras, et du combat à distance avec les sorciers de Dame Callis, que demander de plus ? Des unités capables d'agir rapidement et efficacement pour faire face à n'importe quelle situation imprévue. Ces tireurs excellent dans ce rôle de temporisateurs, pour contenir l'ennemi le temps de repenser la stratégie.


Ils peuvent aussi aider à finir rapidement un bataillon en déroute : on ne lance ses dernières troupes dans la bataille que lorsque la bataille est déjà gagnée.



Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Hélion



Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Centaure

N'essayez pas seul de vous frotter à un Maître archer centaure aguerri. Il attaquera le premier, puis dans le meilleur des cas vous parviendrez à voir d'où vient le tir. Seulement il aura déjà changé de position. Même si le combat se déroule en terrain dégagé, il vous tirera dessus tout en zigzaguant, vous empêchant de l'atteindre. Et si le combat tourne en sa défaveur, il feintera le repli pour se retrouver ensuite derrière vous et reprendre son avantage. Si vous n'êtes pas suffisamment endurant pour le fatiguer plus vite qu'il ne vous fatigue, vous avez perdu. Si vous l'êtes, c'est un match nul. Vous voila prévenus...



Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Agar



Débouchés : Aucun
Accès : Archer