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Archer


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Devenir archer est la base pour tous ceux qui veulent se perfectionner dans l'art du combat à distance.


Toute ville se doit d'avoir un bataillon d'archers sous son ordre, car c'est l'unité la moins coûteuse à former et à équiper. Les archers étant naturellement destinés à attaquer de loin, leur entraînement est basé uniquement sur l'attaque .Ils n'ont pas besoin d'armure perfectionnée et leur équipement de base se limite donc à une simple arme et aux munitions correspondantes.


Car le terme d'archer ne représente pas seulement ceux qui utilisent un arc, mais tous ceux qui attaquent de loin à l'aide de projectiles physiques. Javelots, bolas, frondes, sont autant d'armes qu'un bon archer est suceptible d'employer.


La simplicité de l'équipement de l'archer n'altère en rien son efficacité. Seul, il est relativement faible, l'adversaire suffisament habile pouvant arriver au corps à corps sans être gêné par ses projectiles, mais un groupe entier de tireurs peut faire pleuvoir une volée de coups mortels qu'un bataillon adverse aura bien du mal à éviter compte tenu de son manque de mobilité. Protégés par une rangée de guerriers, les archers sont une force à ne pas sous-estimer.


Leur ville les appréciera le plus lors d'un siège, les dangereuses balistes n'étant efficaces que manipulées par quelqu'un qui s'y entend en arme de jet.

Compétences

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Trait mortel
Tir
Archer
Niveau 1
Portée : 8 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 5 PF, 18 PM
+10 CT, +3 F, +3 D
Effets: Saignement(4)[4]
Ce tir est propulsé avec plus de puissance par magie, et sa force est telle qu'il laisse des blessures béantes sur l'adversaire.
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Précision de l'archer
Défensif
Archer
Niveau 1
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PF
Effets: Perception(1)[1], Tir précis(4)[1]
L'art de prendre le temps de viser.
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Salve
Tir
Archer
Niveau 3
Portée : 5 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 10 PA, 12 PF
Trois tirs avec respectivement :
1 tir normal
-5 CT, -1D -1F
-10 CT, -2D -2F


L'archer envoie une salve rapide de traits sur ses adversaires, perdant un peu en précision.
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Tir sifflant
Tir
Archer
Niveau 4
Portée : 5 case(s)
1 PC
Recharge : 5 tour(s)
Coût: 3 PA, 2 PF, 8 PM
-255 F, -255 D
Effets: Attaque imparable(80)[0], Distraction(1)[2], Déconcentration(10)[2]
L'archer tire un projectile modifié pour produire un son strident, amplifiant parfois le bruit avec un peu de magie.
S'il passe suffisamment près d'un mage, celui-ci risque de perdre sa concentration.
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Couvert
Défensif
Archer
Niveau 5
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 3 PA, 4 PF
Effets: Couvert(20)[2]
Les sens en alerte, l'archer s'attend à se faire cribler de projectiles par un opposant.
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Pluie de flèches
Tir
Archer
Niveau 6
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 Mvt, 10 PA, 12 PF, 25 PM
Effets: Attaque imparable(50)[0], Zone(2)[0]
L'archer tire quelques flèches en très peu de temps, puis il les multiplie par magie au point de noircir le ciel avant qu'elles ne s'abattent sur leurs cibles.
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Visée améliorée
Tir
Archer
Niveau 7
Portée : 10 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 3 PF
+13 CT
Effets: Perce-armure(2)[0]
L'archer accompli a l'assurance de toucher sa cible quasi-naturellement et trouve les failles de la majorité des armures, aussi petites soient-elles.
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Tir de barrage
Tir
Archer
Niveau 8
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 7 PA, 9 PF
Effets: Zone(1)[0], Immobilisation(2)[1]
Le but étant d'empêcher la progression de l'ennemi, l'archer tire à toute vitesse et vise ceux qui se sont lancés pour les freiner dans leur course.

Races

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Haut Elfe

Les archers Hauts Elfes sont les plus disciplinés de tous les bataillons de tireurs d'Andoras. Rangés de façon parfaitement alignée, se déplacant comme un seul homme, il est très difficile de les déstabiliser en chargeant. Ils attendent calmement que l'ordre de décocher leur soit donné, scrutant l'ennemi pour déterminer l'endroit ou il est le plus vulnérable. Ils doivent donc avoir à leur tête un général compétent, car une fois l'adversaire à leur contact, leur défaite est quasiment assurée.



Débouchés : Eclaireur, Maître archer, Persécuteur
Accès : Classe de base

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Talien

Les archers Taliens ne sont pas très présents au sein des armées de leur royaume. En effet, leur culture accorde plus de valeur aux soldats combattant au corps à corps et aux mages, et l'on ne trouve en Talador que peu d'écoles capables de former des archers de haut niveau. Mais même si les récits guerriers ne parlent que de chevaliers courageux et de sorciers intrépides, les grands stratèges savent bien que sans l'aide des archers, les victoires auraient été plus difficiles à arracher des mains de l'ennemi.



Débouchés : Maître archer, Franc-tireur, Eclaireur
Accès : Classe de base

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Homme Bête

Les archers Hommes Bêtes sont principalements parmis ceux qui ont choisi de rester humains. Une forme d'ours ou de cerf est évidemment inadaptée au lancer de projectiles, quelle que soit sa nature. Il peut néanmoins être surprenant pour un adversaire de voir un Homme Bête loup présumé attaquer au corps à corps se transformer en humain et sortir une arme de combat à distance de ses vêtements. La difficulté majeure de cette tactique étant d'arriver à dissimuler son arme, ceux qui tentent de l'expérimenter préféreront la fronde ou la dague de lancer à l'arc. Il peut aussi être utile à l'archer Homme Bête d'entraîner son côté animal au corps à corps au cas où l'adversaire viendrait au contact, mais cela implique de passer moins de temps à s'entraîner au tir.



Débouchés : Franc-tireur, Eclaireur
Accès : Classe de base

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Hélion

Habitués à vivre en plein soleil, les archers Hélions savent même en cas de brouillard ou de ciel nuageux où il se trouve, et ne se placent jamais sur en champ de bataille sans être certains qu'il sera une gène pour l'adversaire, ou au moins qu'il ne les handicapera pas. Sans être spécialement doués, ils sont surtout efficaces en plein désert, lorsque le soleil est visible et que le sable freine la progression ennemie. Ils récupèrent en outre plutôt rapidement, ce qui leur permet de ne pas être désavantagés si la bataille se prolonge pendant la nuit.



Débouchés : Maître archer
Accès : Classe de base

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Centaure

Les centaures sont une race extrêmement mobile, ce qui fait que leurs archers peuvent agir dans n'importe quelle situation, et fuir n'importe quelle situation dangereuse. En attaque, ils forment des cercles autour de leur cible et tirent sans relâche en son centre, empêchant l'ennemi de fuir, de se concentrer sur sa cible et de se protéger. En défense, ils attendent que l'adversaire soit à portée, lancent une volée de projectiles et se replient sur une courte distance plus vite que la progression de leurs poursuivants. Il attendent ensuite que la situation se répète, jusqu'à épuisement des projectiles (ou des cibles...).



Débouchés : Maître archer, Sagittaire
Accès : Classe de base

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Elfe Sylvain

Un regard percant, une précision remarquable, un corps faible, les Elfes Sylvains sont le peuple le plus disposé à recevoir la formation d'archer. Celle ci fait partie intégrante de la culture de ces elfes, notamment avec la clairière aux archers, lieu d'entraînement au tir des jeunes recrues comme des plus expérimentés. Leur prédisposition naturelle pour ce talent, leur expérience dans ce domaine ainsi que leur savoir faire en matière de fabrication d'arcs et de flèches permettent aux archers Sylvains d'être les archers les plus redoutables d'Ecridel.



Débouchés : Eclaireur, Tireur d'élite
Accès : Classe de base
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Nain

La plus grande faiblesse des archers Nains est leur manque de mobilité, leur plus grande force est leur résistance. Ils sont bien adaptés pour défaire un bataillon d'archers ou de mages ennemis, car ils peuvent tenir plus longtemps sous les projectiles que les autres races et n'ont pas besoin de s'exposer autant que le ferai un groupe de guerriers. Néanmoins, un général habile pourait profiter de leur lenteur pour les prendre à revers ou les encercler, c'est pourquoi il leur est conseillé d'agir par paire de bataillons, l'un évoluant suffisament loin de l'autre pour éviter ce genre de situation.



Débouchés : Franc-tireur, Traqueur des profondeurs
Accès : Classe de base

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Agar

Que ce soit par habitude des rudes conditions dans lesquelles ils vivent ou grâce à leur entraînement, les archers Agars sont très résistants. Ils privilégient la puissance à la précision, et attaquent en général sans le soutien d'un bataillon de guerriers, ces derniers étant plus efficaces en charge dévastatrice qu'en mur défensif. Ces tireurs agissent donc seuls, et si l'ennemi vient à s'approcher trop près, ils cesseront de lancer leurs haches pour fracasser directement la tête de leurs adversaires, qui se demanderont si ils n'auraient pas mieux fait de rester à distance.



Débouchés : Franc-tireur, Maître archer, Eclaireur
Accès : Classe de base