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Mage


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Si les élémentalistes puisent leur force dans le recours aux forces élémentaires primaires de ce monde, que les maîtres des glyphes obtiennent des effets magiques par le truchement d’un intermédiaire et que les mystiques sont des charlatans, seul le mage est un véritable praticien de l’Arcane avec un grand A. Après tout, ne dit-on pas qu’ils possèdent le Don ?

Les mages sont de puissants lanceurs de sorts ayant accès à différents sortilèges selon ses affinités avec les différents éléments composant l’arcane. Sa magie peut être utilisée pour détruire ses ennemis par des sorts dévastateurs ou saper ses forces par de puissantes malédictions. A contrario, le mage peut également soutenir et guérir ses alliés en les imprégnant de puissance magique.

Deux cultures s’affrontent sur le terrain de l’arcane : les elfes et les humains. Les mages elfes manipulent la magie de manière élégante et fine, une maîtrise fine acquise après de longues années d’étude à tenter de percer l’essence même de la magie. Les mages humains, généralement appelés « sorciers », manipulent les éléments arcaniques de manière brute en canalisant parfois grossièrement les flux de mana. Pour éviter les catastrophes magiques des sorciers, les enfants chez qui le Don a été décelé sont généralement envoyés dans un ordre de sorciers ou un clergé capable de leur apporter la structure nécessaire au développement de leur pouvoir. Il va sans dire que les mages elfes éprouveront souvent du dédain face aux enfantillages thaumaturgiques des sorciers tandis que les sorciers humains trouveront que les mages elfes sont ennuyants ou bien trop prudents, ce qui les empêche d’agir avec célérité. Si les tensions entre elfes et humains se sont atténuées au fil des siècles, une certaine rivalité persiste cependant entre les deux castes.

Conseils :
Les mages sont une classe de lanceurs de sorts. Pour toucher leurs adversaires, ils ont besoin de FM. Les dégâts qu’ils causeront avec leurs sorts offensifs ou qu’ils soigneront avec leurs éventuels sorts de soins dépendent de la M. Pour payer le coût de leurs sorts, ils ont besoin de PM et de RM.

Le mage a accès à la Magie pure, ainsi qu'à l'élément lié à sa race (Air pour les Hauts-Elfes, Feu pour les Taliens, Soleil pour les Hélions, Nature pour les Elfes Sylvains, Eau pour les Agars). Il est recommandé de lire la page de règles appropriée pour l'apprentissage de la magie et des sorts.

Comme armes, choisissez des armes arcaniques, qui améliorent vos sorts. Il est déconseillé de porter de l’équipement qui donne de l’inhibition à la magie car cet effet entrave les facultés magiques d’un personnage.

Compétences

img
Incantation assurée
Magie
Mage
Niveau 2
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PA, 3 PF, 3 PM
+12 FM
L'incantation du sort est faite avec précaution, le résultat est généralement là.
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Sort puissant
Magie
Mage
Niveau 5
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PF, 4 PM
+4 FM, +2 M
Plus d'énergie, plus de puissance !
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Surcharge de mana
Défensif
Mage
Niveau 8
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 7 PF, 10 PM
Effets: Puissance(2)[2]
Le mage augmente la densité d'énergie magique dans son corps. C'est très éprouvant, mais cela augmente considérablement la puissance de ses sorts. Il est recommandé d'attendre quelques instants entre deux périodes de surcharge car l'expérience a montré que ce processus pouvait endommager gravement le corps.

Sorts

Magie pure

Protection du vide
Protection du vide
Défensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 1 (Novice)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 2 PF, 8 PM
Effets : Protection magique(2)[4]
Le mage rend sa cible plus insensible à la magie.
Evaporation de la magie
Evaporation de la magie
Défensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 1 (Novice)
Portée : 2 cases
Cible : Autre
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 4 PF, 10 PM
+10 FM
Effets : Dissipation(4)[0]
La magie située dans une très petite zone s'amoindrit. Le phénomène est comparable à une évaporation. Ce sort est l'un des premier que l'on apprend à un mage, car il permet de garder le contrôle sur la magie, et donc d'éviter de nombreux accidents.
Marque mortelle
Marque mortelle
Offensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 1 PF, 7 PM
-2 M
Effets : Amplification de la magie(1)[2]
Une manière comme une autre de lancer les hostilités.
Si un mage vous lance systématiquement ce sort, c'est qu'il vous en veut.
Siphon magique
Siphon magique
Offensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 5 PA, 6 PF, 11 PM
+1 M
Effets : Drain d'énergie(4)[0], Drain de mana(5)[0]
Le lanceur tente d'attirer le mana et la vigueur de la cible. Si il y parvient, cette dernière souffre de l'extraction du mana et de l’énergie de son corps car ce processus n'est pas naturel.
Esprit fissuré
Esprit fissuré
Malédiction
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 10 PM
Effets : Esprit fissuré(10)[2], Stupidité(5)[2]
Les défenses mentales de la cible sont réduites, la rendant vulnérable.
Arme magique
Arme magique
Défensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 2 PF, 14 PM
Effets : Coup précis(4)[4], Force(1)[4], Tir précis(4)[4]
L'arme visée vibre d'énergie magique.
Bouclier de mana
Bouclier de mana
Défensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 2 PM
Effets : Armure(2)[4], Bouclier de mana(6)[4]
Une sphère de mana entoure le mage, le protégeant des attaques.
Flammes bleues
Flammes bleues
Offensif
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 4 PF, 13 PM
+2 M
Effets : Brûlure de mana(4)[0]
Un feu magique consume la cible, brûlant son corps et son esprit.
Neutralisation
Neutralisation
Malédiction
Magie pure
Classe : Mage
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 4 PA, 2 PF, 14 PM
Effets : Approximation(4)[2], Faiblesse(2)[2], Répercussion(2)[2]
La mage altère l'empathie et le système nerveux de sa cible. Désormais, il ressentira la douleur qu'il cause aux autres.

Races

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Haut Elfe

Les Hauts Elfes sont la race la plus prédisposée à être formée dans la voie de la magie, avec un mental à toute épreuve et une très bonne affinité avec les arcanes. Cela renforce leur sentiment de supériorité par rapport aux autres pratiquants de magie que sont ces sorciers humains ou ces mystiques hommes bêtes. Ces mages aux capacités hors normes sont formés au Congrès, l’Académie de magie d’Asteras. Puissants aéromanciens ou arcanomanciens, ils sont redoutés de leurs ennemis. Leur plus grande faiblesse réside dans le mépris affiché envers leurs confrères sorciers. Il est en effet très désagréable de se mettre soudainement à brûler sous le regard amusé de celui à qui l'on vient de tourner le dos dans un mouvement de dédain pour se concentrer sur un groupe d'adversaires soi-disant plus digne d'intérêt. Mais bien sûr, de tels récits ne remontent jamais aux oreilles des hautes sphères, et qui se verra raconter une telle histoire aura de fortes chances de passer pour un agitateur.

Débouchés : Grand mage
Accès : Classe de base
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Talien

La magie n'a pas toujours eu bonne presse chez les peuples humains, principalement à cause de la puissance brute qu'elle offre à ceux qui naissent avec le Don, et à sa soudaine expression, le plus souvent incontrôlée, lors de leur adolescence. Dans les temps anciens, il n'était pas rare qu'une jeune fille s'embrase brusquement d'un feu qui continuait de brûler même si elle s'immergeait entièrement. On ne compte plus les récits terrifiants d'accidents souvent mortels qui pouvaient arriver à l'entourage d'un jeune sorcier, ou à ceux qu'il détestait.

Heureusement, ces temps obscurs sont bien loin désormais, et le don est détecté jeune, avant d'avoir le temps de se déchaîner. Les enfants sont alors soumis à un entraînement rigoureux par leurs aînés, et s’ils continuent parfois à succomber à leur propre pouvoir, celui-ci est contenu et ne blesse plus de tierce personne.

Chez les Taliens, les enfants-nés avec le Don doivent être confiés à l’Ordre de l’Orbre Flamboyant afin d’apprendre la pyromancie, la magie la plus efficace pour lutter contre les Xanthes, les démons qui les poussèrent à quitter le Rion. La seule exception légalement permise est octroyée à l’Etoile de Nacre qui forme maître des glyphes et sorcier radieux.

Débouchés : Sorcelame, Sorcier flamboyant, Sorcier radieux
Accès : Classe de base
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Hélion

La magie n'a pas toujours eu bonne presse chez les peuples humains, principalement à cause de la puissance brute qu'elle offre à ceux qui naissent avec le Don, et à sa soudaine expression, le plus souvent incontrôlée, lors de leur adolescence. Dans les temps anciens, il n'était pas rare qu'une jeune fille s'embrase brusquement tel un soleil ardent qui continuait de brûler même si elle s'immergeait entièrement. On ne compte plus les récits terrifiants d'accidents souvent mortels qui pouvaient arriver à l'entourage d'un jeune sorcier, ou à ceux qu'il détestait.

Heureusement, ces temps obscurs sont bien loin désormais, et le don est détecté jeune, avant d'avoir le temps de se déchaîner. Les enfants sont alors soumis à un entraînement rigoureux par leurs aînés, et s’ils continuent parfois à succomber à leur propre pouvoir, celui-ci est contenu et ne blesse plus de tierce personne.

Chez les Hélions, les enfants-nés avec le Don sont généralement confiés au clergé de Solaris afin de canaliser leur pouvoir par la foi. Certains deviennent des sorcelames et rejoignent habituellement les régiments des Fils et des Filles de Solaris. Ils arrivent que d’autres soient plutôt éduqués dans un laboratoire d’alchimiste afin de maîtriser les voies de la transformation de la matière.

Débouchés : Sorcier radieux, Sorcelame, Alchimiste
Accès : Classe de base
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Elfe Sylvain

Le mage sylvain n'étudie pas la magie pure pour surclasser ceux qui se contentent d'un élément, il renforce ses liens avec tous les éléments pour parvenir à les sublimer en magie pure. Le contrôle de la magie pure est atteint par la connaissance en surface des huit éléments, afin de comprendre ce qui les relie et ce qu'est la vraie magie. Il voit les sorciers comme des mages incomplets, qui manipulent une branche de la magie sans en comprendre le fondement. Il se considère supérieur spirituellement, mais sait reconnaitre l'efficacité d'un bon sorcier sur un champ de bataille quand il en voit un.

Légèrement moins puissant que son cousin Haut Elfe, du moins académiquement, il est aussi moins arrogant, plus méfiant, et cela peut le rendre encore plus dangereux que ce dernier.

Débouchés : Enchanteur
Accès : Classe de base
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Agar

La magie n'a pas toujours eu bonne presse chez les peuples humains, principalement à cause de la puissance brute qu'elle offre à ceux qui naissent avec le Don, et à sa soudaine expression, le plus souvent incontrôlée, lors de leur adolescence. Dans les temps anciens, il n'était pas rare que la demeure d'un adolescent se trouve au centre d'un violent blizzard en plein été. On ne compte plus les récits terrifiants d'accidents souvent mortels qui pouvaient arriver à l'entourage d'un jeune sorcier, ou à ceux qu'il détestait.

Heureusement, ces temps obscurs sont bien loin désormais, et le don est détecté jeune, avant d'avoir le temps de se déchaîner. Les enfants sont alors soumis à un entraînement rigoureux par leurs aînés, et s’ils continuent parfois à succomber à leur propre pouvoir, celui-ci est contenu et ne blesse plus de tierce personne.

Chez les Agars, les enfants-nés avec le Don sont généralement confiés au Temple de l’Aurore pour intégrer le clergé d’Asàgerim afin de canaliser leur pouvoir par la foi.

Débouchés : Sorcier de glace, Sorcelame
Accès : Classe de base