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Grand mage


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les mages ayant fait leurs études au Congrès, l’académie de magie d’Astéras, peuvent passer des années (voire des siècles puisque leur longévité le leur permet) à pousser plus avant leur maitrise de l'aéromancie. Les bibliothèques elfiques sont en effet très riches en ouvrages sur le sujet. Néanmoins, parmi ces mages, certains vont délaisser la maîtrise de l’air pour étudier l'arcane directement, apprenant à manipuler la magie dans sa forme la plus pure. Ce sont les Grands Mages.


Devenir Grand Mage n'est pas une opportunité qui s'offre à tous. Bien au contraire, il faut que le mage perçoive la magie différemment. C'est ce qui rend les Grands Mages si rares : cette perception nouvelle ne peut être envisagée sans un état d'esprit très particulier, contraire à l'instinct et aux intuitions les plus naturelles chez les Hauts-Elfes. Les Grands Mages sont d'ailleurs généralement des étudiants très différents de leurs camarades à l'académie, souvent un peu marginaux et excentriques. Nul ne sait pourquoi les mages présentant ce tempérament sont aussi aptes à manipuler l'arcane sous sa forme la plus pure, mais l'hypothèse la plus souvent retenue est que leur don est par essence légèrement différent de celui des autres.


Il n'existe aucun signe extérieur permettant de voir cette différence. Elle ne se manifeste que pendant l'apprentissage, lorsqu'un étudiant est capable de prouesses en arcanomancie, et fait montre de réticences lorsqu'il doit manipuler l'air. Certains spécialistes pensent que le pouvoir d'un tel élève pourra grandir sans limite. Lors d’un combat, le Grand Mage est capable de manipuler les flux magiques de ses adversaires, ce qui le rend particulièrement dangereux pour ses pairs mages quel que soit l’élément qu’ils manipulent.



Conseils :
Le Grand Mage est un lanceur de sorts offensif, au fonctionnement similaire au Mage dont il est issu. Il a tout intérêt à diminuer les PM de ses victimes, ou bien à choisir celles qui l'ont fait par elles-même, avant de les cibler avec son Sceau du vide.

Compétences

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Feu de l'âme
Magie
Grand mage
Niveau 10
Portée : 5 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 2 PF, 2 PM
Effets: Brûlure de mana(2)[0]
Ça picote un peu.
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Connaissance de l'Arcane
Passif
Grand mage
Niveau 10
1 PC

Effets: Affinité avec la magie pure(1)[0]
Le grand Mage peut voir le niveau de mana de ses cibles.
100 à 75% des PM : "Pleine charge"
74 à 50% des PM : "Charge haute"
49 à 25% des PM "Charge moyenne"
24 à 0% des PM "Charge faible"


De par sa compréhension de l'Arcane, le Grand mage est en mesure de réunir bien plus de puissance lorsqu'il souhaite la manipuler.
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Transcendance
Défensif
Grand mage
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 6 PA, 10 PF, 20 PM
Effets: Concentration(5)[4], Ethéré(2)[4], Focalisation(2)[4], Sort de zone(1)[4]
Le mage se surcharge de puissance magique, et ses sorts les plus faibles se diffusent sur une zone plus large qu'il n'aurait espéré.
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Prescience
Passif
Grand mage
Niveau 16
1 PC

Effets: Esprit imprenable(10)[0]
Le Grand mage est devenu si proche de la magie qu'il est sensible aux moindres fluctuations de celle-ci. Tenter d'en faire usage contre lui est pécher par orgueil.

Sorts

Air

Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
Offensif
Air
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 7 PA, 11 PF, 29 PM
+4 M
Effets : Chaîne(2)[0]
Un éclair frappe la cible avant de se propager en direction de tous les êtres proches.

Magie pure

Attaque psychique
Attaque psychique
Malédiction
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 12 PM
Effets : Attaque mentale(5)[0], Impuissance(2)[3]
La cible grimace de douleur pendant que le lanceur du sort entortille ses pensées entre elles et efface partiellement sa mémoire.
Suppression
Suppression
Malédiction
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 12 PF, 20 PM
Effets : Amplification de la magie(4)[2], Distraction(4)[2], Esprit fissuré(20)[2]
Le grand mage altère le lien à la magie de sa cible, pouvant le rendre temporairement incapable d'incanter, mais surtout plus sensible à ses effets néfastes.
Bulle de mana
Bulle de mana
Offensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 7 PA, 17 PF, 30 PM
-3 M
Effets : Drain de mana(5)[0], Zone(1)[0], Brûlure de mana(10)[0]
Le sort aspire toute la mana de la zone ciblée, y compris en puisant dans les êtres vivants, sous la forme d'une bulle pouvant faire entre une et trois coudées. Le lanceur du sort tente alors de s'approprier un maximum de cette énergie avant que la boule n'explose dans un grand souffle consumant toute la mana restante.
Sceau du vide
Sceau du vide
Offensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 10 PF, 22 PM
+5 M
Effets : Vide arcanique(8)[0]
Il vous manque quelque chose, vous le sentez. Cette sensation vous déchire de l'intérieur.
Soupir
Soupir
Malédiction
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 6 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Dommages mentaux(10)[2], Faiblesse(2)[3], Fatigue(10)[2], Lenteur(2)[3], Paralysie(8)[3]
Votre envie de combattre s’amenuise à chaque expiration.

Races

Avatar

Haut Elfe

Les Hauts-Elfes disposent d'une exceptionnelle affinité pour l'Arcane, leur offrant une grande habileté au lancer de sorts, habileté dont aucun autre peuple ne peut se vanter. Si leur affinité naturelle les pousse vers l’aéromancie, certains mages préfèrent manipuler la magie pure directement, sans passer par l’intermédiaire des éléments. Une fois leur formation au Congrès, l’école de magie d’Astéras, terminée, ils prennent le titre de Grand Mage. Leur tempérament généralement excentrique fait que l’Inquisition a toujours un œil sur leurs agissements.

Débouchés : Aucun
Accès : Mage