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Traqueur


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Certains aventuriers se sont spécialisés dans la traque en milieu hostile. Ils s’équipent alors de maille ou de cuir bouilli pour plus de légèreté et suivent patiemment leur cible le temps qu’il faudra. Ni le vent, ni la pluie, ni même l’obscurité ne découragent les plus talentueux d’entre eux. Ces traqueurs profitent de chaque occasion pour faire saigner et blesser leurs proies les rendant plus aisées à poursuivre. Quand elles se retrouvent exsangues, il est alors temps de leur octroyer la dernière onction. D’un coup habile, les points vitaux sont touchés, délivrant ces dernières de leur longue agonie.

Tous les traqueurs ne sont pas assoiffés de sang. Mais beaucoup d’entre eux voient la chasse comme un sport les remplissant d’adrénaline. Il vaut mieux traquer que d’être traqué.

Conseils :
Le traqueur est un combattant hybride corps à corps - courte portée. Il préférera s’équiper d’une arme mixte en main droite et d’une arme de contact en main gauche. Avoir une arme de jet avec une portée de 2 en set d’arme secondaire pourra s’avérer utile. Ses dégâts seront donc basés sur la F.

Compétences

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Morsure d'acier
Corps à corps
Traqueur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 5 PA, 12 PF
Effets: De la main gauche(1)[0], Amplification des blessures(1)[2], Saignement(6)[2]
Les lames du traqueur ont soif de votre sang.
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Traque
Défensif
Traqueur
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 2 PA, 5 PF
Effets: Perception(2)[1]
Nul n'échappe au traqueur !
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Sadisme
Passif
Traqueur
Niveau 10
1 PC

Les compétences qui appliquent les effets Saignement ou Blessure Profonde augmentent leur puissance et leur durée de 2.
Le personnage gagne +1 F s'il attaque une cible qui est affectée par ces deux effets.


Le traqueur fait régner la terreur dans le cœur de tous, alliés comme ennemis. La réputation y joue pour beaucoup, nombre essayant d'avoir l'air le plus sanguinaire, effrayant, fou, ou simplement dangereux !
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Sans pitié
Corps à corps
Traqueur
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 7 PA, 12 PF
Deux attaques avec respectivement :
- Précision(4)[0] +2F
- Précision(8)[0] Saignement(2)[2], De la main gauche


Au cas où vous ne l'auriez pas encore compris : le traqueur n'est pas là pour faire la charité.

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Jet du bourreau
Tir
Traqueur
Niveau 13
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 5 PF
Effets: Exécution(5)[0]
Un bon moyen d'en finir avec un fuyard qui rampe à terre, c'est un tir dans le dos pour achever ses souffrances.

Exécuter ses cibles sans remords est plutôt cohérent avec le personnage.
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Défense agressive
Passif
Traqueur
Niveau 13
1 PC

Effets: Barrage(2)[0]
Le personnage gagne l'effet Défense(10), tant qu'il porte une arme de contact sauf bouclier et une arme de tir ou mixte.

La meilleure défense, c'est l'attaque !


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Bourreau
Corps à corps
Traqueur
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 6 PA, 15 PF
Effets: De la main gauche(1)[0], Drain de vie(8)[0], Exécution(8)[0]
Parfois, il est précisé "Mort ou vif".
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Jet rapide
Tir
Traqueur
Niveau 16
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 3 PA, 8 PF
+1 F
Effets: Précision(4)[0]
"C'était rapide !"
"On me le dit souvent..."
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Ogre
Défensif
Traqueur
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 8 tour(s)
Coût: 4 PA, 10 PF, 25 PM
Effets: Arme sanglante(2)[4], Armure(1)[4], Défense(4)[4], Précision(4)[4]
Le Traqueur sait se rendre terrifiant aux yeux de ses adversaires … ou plutôt de ses victimes. Si on leur disait que tout était dans leur tête ...

Races

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Talien

Dans le marais de Ténagos, les meilleurs chasseurs cherchent des défis à leur hauteur. Armés de poignards, de haches ou de toute autre arme, ils parcourent le territoire, s’enfonçant dans les tourbières, évitant animaux et végétaux tous plus toxiques les uns que les autres. Trouver sa proie dans ce terrain traître n’est pas des plus aisé. Les traces sont rapidement effacées par l’humidité et le sol spongieux.
Le pied agile, le geste rapide et précis, les traqueurs de Ténagos ne font pas dans la dentelle. Il faut vite dépecer et transporter avant qu’un plus gros gibier - ou prédateur - ne s’approche.

Débouchés : Aucun
Accès : Aventurier
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Hélion

Exposés au sable brûlant du désert, aux températures extrêmes de Salith ainsi qu’à sa faune hostile, certains Hélions se sont forgés une terrible réputation. Tels des chiens courants, ils reniflent le sang, traquant sans relâche leurs proies. Peu d’entre elles leur échappent et si c’est le cas, jamais indemnes.

Débouchés : Aucun
Accès : Aventurier
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Nain

Tous les peuples ont leurs criminels, même si chez les Nains, pour qui l’honneur est fondamental, le contraste est saisissant.
Les plus doués sont capables d’échapper à la justice grâce à d’astucieux passages dérobés, organisent des réseaux de contrebande passant par des tunnels secrets, d’anciennes mines abandonnées ou des cols reculés.

Pour les capturer, on envoie les traqueurs. C’est une tâche ingrate et solitaire, nécessitant des heures d’attentes dans le froid et l’obscurité, une méfiance permanente pour ne pas devenir la proie et non plus le chasseur. Les nains sont d’un caractère taciturne mais ceux-là sont parmi les plus imbuvables. Vivre seul ne bonifie pas le caractère.

Les pires, cependant, sont ceux qui décident de rejoindre les réseaux qu’ils démantelaient auparavant. Sans plus aucun sens moral, ils deviennent les émissaires sanglants des seigneurs des bas-fonds.

Débouchés : Aucun
Accès : Aventurier