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Aventurier


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Vaurien, mercenaire, chasseur de monstres, pilleur de tombes, héros ou fripouille, l’aventurier regroupe des personnes aux talents et aux motivations variés. L’aventurier reste rarement longtemps au même endroit, que ce soit par attrait pour les grands espaces et les terres sauvages inexplorées, ou bien parce qu’il a tendance à rapidement s’attirer des ennuis. Agile bretteur, capable de tirer à l'arc ou de lancer un couteau depuis les ombres, l’aventurier tend les embuscades aussi aisément qu’il les déjoue.
Attention cependant : pour sa vitesse et ses capacités de débrouillardise, il encaisse beaucoup moins bien qu’un classique guerrier en armure, et vadrouiller en avant du groupe signifie être seul quand on tombe nez à nez avec une grosse bête.

Conseils :
L’avantage notable de la classe d’Aventurier est sa polyvalence. L’Aventurier est capable aussi bien de se battre au corps-à-corps qu'à distance. Pour cela, ils montent leur CC et leur CT, mais surtout leur Ag qui bénéficie aux deux caractéristiques précédentes.

Se concentrer sur les armes de jet et mixtes (javelots, dagues ...) qui servent aussi bien dans les deux situations est une option très valable, et demande de monter sa F. Choisir d'utiliser à la fois une arme de tir basée sur la D et des armes de corps à corps basées sur la F est à éviter si on ne se destine pas à devenir un rôdeur.

Une Ag élevée implique de se contenter d'armures légères, aussi un aventurier devra-t-il faire attention à ses déplacements et utiliser son camouflage astucieusement.

Ils disposent d’une bonne dose de survie avec leur capacité de camouflage et leur faculté de s’infiltrer au-travers des lignes ennemies.

Compétences

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Tir court
Tir
Aventurier
Niveau 1
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 3 PF
+4 CT
Effets: Technique furtive(1)[0], Saignement(1)[1]
Le ranger est très habile au tir à courte portée, et peut tirer avec une bonne précision plus rapidement qu'un tireur non entrainé.
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Cachette
Défensif
Aventurier
Niveau 1
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 3 PA, 8 PF
Effets: Camouflage(4)[2], Marche silencieuse(2)[2]
L'aventurier sait tendre une embuscade ou semer des poursuivants.
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Coup vicieux
Corps à corps
Aventurier
Niveau 3
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA, 8 PF
+1 F
Effets: Précision(4)[0], Technique furtive(1)[0], Blessures profondes(2)[2]
L'art de frapper là où ça fait mal.
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Vivacité
Défensif
Aventurier
Niveau 4
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 3 PA, 5 PF, 15 PM
Effets: Célérité(1)[3], Pied sûr(5)[3]
L'aventurier sait se calmer et se concentrer afin d'être vif comme un félin.
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Tirailleur
Passif
Aventurier
Niveau 5
1 PC

Effets: Infiltration(2)[0]
Échanger ses armes principales et secondaires coûte 2 PA de moins.

Votre CC/CT de base devient égale au maximum entre sa valeur actuelle et la plus faible des deux +6

Exemple:
100CC, 100CT => 106CC, 106CT
100CC, 95CT => 101CC, 101CT
100CC, 70CT => 100CC, 76CT


L'aventurier sait se battre avec adresse au corps-à-corps et à distance, misant sur les deux styles pour faire face à toutes les situations.
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Viser : Jambe
Tir
Aventurier
Niveau 6
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 5 PA, 7 PF
-2 F, -2 D
Effets: Lenteur(5)[2]
Le ranger tire avec adresse dans la jambe de sa cible, dans le but de l'empêcher de fuir ... ou de vous poursuivre !
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Enchaînement rapide
Corps à corps
Aventurier
Niveau 7
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PA, 9 PF
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Deux attaques avec respectivement :
+3 CC, De la main gauche
+7 CC, +2 F


L'aventurier enchaîne deux attaques planifiées avec soin, déstabilise son adversaire durant la première et en profite pour mettre plus de force dans la seconde, la garde adverse étant ouverte.
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Sens aiguisés
Défensif
Aventurier
Niveau 8
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA, 4 PF
Effets: Détection(1)[1], Perception(1)[1]
Dans le métier, il est important d'être toujours aux aguets, bien que cela puisse être fatigant.

Races

Avatar

Haut Elfe

L’Empire Haut-Elfe était autrefois bien plus vaste que ce qu’il est actuellement. Certains Hauts-Elfes embrassent la carrière d’aventurier afin de parcourir les terres qui étaient autrefois leurs. Les plus téméraires tentent même leur chance jusqu’à la barrière rocheuse ceinturant Andoras. Malheureusement, peu reviennent de ce voyage…

Débouchés : Rôdeur, Maître archer
Accès : Classe de base
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Talien

Derrière les beaux idéaux défendus au sein du royaume talien, certains aventuriers ont compris que la justice pouvait être à géométrie variable selon que l’on appartienne à la noblesse ou au bas-peuple. La répartition des richesses peut dépendre grandement de la personnalité du caldras, de l’egur ou du nurmeth gérant les terres. Ces aventuriers sévissent à la frontière des terres du royaume. Ils dérobent aux victimes fières ou imprudentes nourriture, richesses ou tout autre butin attirant leur attention. Justiciers pour les uns, brigands pour les autres, certains d’entre eux auraient même leur repaire au sein du Marais de Ténagos.

Débouchés : Traqueur, Franc-tireur
Accès : Classe de base
Avatar

Homme Bête

Faut-il s’étonner de voir naître des vocations d’aventuriers chez les Hommes-Bêtes alors que ceux-ci vivent au sein de la Forêt de Korri, un territoire peuplé de ruines inexplorées, ultimes vestiges d’une civilisation désormais disparue ?

Débouchés : Rôdeur, Coureur des bois, Franc-tireur
Accès : Classe de base
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Hélion

Les aventuriers hélions sont des explorateurs rusés et audacieux. Certains se spécialisent dans l’exploration des ruines anciennes et des donjons truffés de pièges. Une partie le fait pour retrouver des connaissances perdues qui viendront agrandir la Grande Bibliothèque de Babylios tandis que d’autres ont des motifs bien moins louables et sont surtout intéressés par les trésors qu’abritent ces lieux. Après tout, si cet aventurier venait à trouver des morceaux de choix et à les garder pour lui, qui le saurait ?

Débouchés : Assassin, Traqueur
Accès : Classe de base
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Elfe Sylvain

Les aventuriers elfes sylvains sont souvent des combattants solitaires ayant appris à se débrouiller sans l'aide des autres, avec ce que leur offre la nature. Pour survivre, ils apprennent le maniement d'armes à distance afin de chasser, d'armes de mêlée pour se défendre plus férocement en cas d'agression, et savent reconnaître quelques plantes médicinales ou empoisonnées.

Débouchés : Rôdeur, Coureur des bois
Accès : Classe de base
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Nain

Une bourse pleine de pièces d’or et la promesse d’une dose quotidienne de bière, voilà comment engager un aventurier nain. Ils sont généralement les meilleurs quand il s’agit d’explorer les profondeurs d’Ecridel, un univers souvent délaissé, à tort, par les autres races vivant à la surface.

Débouchés : Franc-tireur, Traqueur
Accès : Classe de base
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Agar

L’aventurier agar est un chasseur intelligent et expérimenté qui parcourt les pistes forestières de l’Ingemann. Qu’il soit à la recherche d’une récompense, d’une prime, d’un trophée ou d’une bonne histoire à raconter au coin du feu, l’aventurier agar ne reste pas longtemps inactif lorsqu’il entend parler d’attaques de créatures sauvages.

Débouchés : Rôdeur, Franc-tireur
Accès : Classe de base