Bannière Le royaume d'Andoras
Retour aux classes

Aventurier


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

L’aventurier reste rarement longtemps au même endroit, que ce soit par attrait pour les grands espaces et les terres sauvages inexplorées, ou bien parce qu’il a tendance à rapidement s’attirer des ennuis. Agile bretteur, capable de tirer à l'arc ou de lancer un couteau depuis les ombres, l’aventurier tend les embuscades aussi aisément qu’il les déjoue. Attention cependant : pour sa vitesse et ses capacités de débrouillardise, il encaisse beaucoup moins bien qu’un classique guerrier en armure, et vadrouiller en avant du groupe signifie être seul quand on tombe nez à nez avec une grosse bête.

Compétences

img
Sens aiguisés
Défensif
Aventurier
Niveau 1
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA, 4 PF
Effets: Détection(1)[1], Perception(1)[1]
Un éclaireur se doit d'être toujours aux aguets, bien que cela puise être fatigant, physiquement comme mentalement.
img
Tir court
Tir
Aventurier
Niveau 1
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 3 PF
+4 CT
Effets: Technique camouflée(1)[0]
Une compétence offensive avec l'effet Camouflage(1)[0] ne brise pas le camouflage de son porteur.

Le ranger est très habile au tir à courte portée, et peut tirer avec une bonne précision plus rapidement qu'un tireur non entrainé.
img
Coup vicieux
Corps à corps
Aventurier
Niveau 3
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 4 PA, 8 PF
+1 F
Effets: Précision(4)[0], Technique camouflée(1)[0], Blessures profondes(2)[2]
L'art de frapper là où ça fait mal.
img
Vivacité
Défensif
Aventurier
Niveau 4
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 3 PA, 5 PF, 15 PM
Effets: Célérité(1)[3], Pied sûr(5)[3]
L'aventurier sait se calmer et se concentrer afin d'être vif comme un félin.
img
Tirailleur
Passif
Aventurier
Niveau 5
1 PC

Effets: Infiltration(2)[0]
Échanger ses armes principales et secondaires coûte 2 PA de moins.

Votre CC/CT de base devient égale au maximum entre sa valeur actuelle et la plus faible des deux +6
Exemple:
100CC, 100CT => 106CC, 106CT
100CC, 95CT => 101CC, 101CT
100CC, 70CT => 100CC, 76CT


L'aventurier sait se battre avec adresse au corps-à-corps et à distance, misant sur les deux styles pour faire face à toutes les situations.
img
Viser : Jambe
Tir
Aventurier
Niveau 6
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 5 PA, 7 PF
-2 F, -2 D
Effets: Immobilisation(2)[2]
Le ranger tire avec adresse dans la jambe de sa cible, dans le but de l'empêcher de fuir ... ou de vous poursuivre !
img
Enchaînement rapide
Corps à corps
Aventurier
Niveau 7
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PA, 9 PF
Effets: Technique à deux armes(1)[0]
Deux attaques avec respectivement :
+3 CC, De la main gauche
+7 CC, +2 F


L'aventurier enchaîne deux attaques planifiées avec soin, déstabilise son adversaire durant la première et en profite pour mettre plus de force dans la seconde, la garde adverse étant ouverte.
img
Cachette
Défensif
Aventurier
Niveau 8
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 PA, 3 PF, 6 PM
Effets: Camouflage(3)[2], Marche silencieuse(2)[2]
L'aventurier sait tendre une embuscade ou semer des poursuivants.

Races

Avatar

Haut Elfe



Débouchés : Éclaireur, Maître archer
Accès : Classe de base
Avatar

Talien



Débouchés : Éclaireur, Franc-tireur
Accès : Classe de base
Avatar

Homme Bête



Débouchés : Éclaireur, Coureur des bois, Franc-tireur
Accès : Classe de base
Avatar

Hélion



Débouchés : Assassin, Éclaireur
Accès : Classe de base
Avatar

Elfe Sylvain



Débouchés : Coureur des bois, Éclaireur
Accès : Classe de base
Avatar

Nain



Débouchés : Franc-tireur, Traqueur des profondeurs
Accès : Classe de base
Avatar

Agar



Débouchés : Éclaireur, Franc-tireur
Accès : Classe de base