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Maître des glyphes


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

De tous temps, les mots et les écrits ont possédé un grand pouvoir. Certains peuples ont découvert que la formule pouvait être littérale. Les nains ont créé l’alphabet runique, tandis que les Taliens et Centaures infusent de magie les mots sacrés de leurs religions.

Conseils :
Le Maître des glyphes est une classe hybride de lanceurs de sorts qui peuvent également faire du combat. Il vaut mieux avoir une bonne vision de la classe avancée visée au niveau 10 pour privilégier ce qui est utile à cette classe. Selon votre orientation, lisez les conseils adressés aux classes de Mage ou de Guerrier (Attention, beaucoup d'armures infligent de l'Inhibition de la magie, qui rend plus difficile l'usage des sorts). Notez cependant l'existence du Surcot couvert de glyphes, réservé à votre classe.

Compétences

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Attaque guidée
Corps à corps
Maître des glyphes
Niveau 1
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 4 PF, 6 PM
+10 CC, +1 F
L'arme du Maître des glyphes, comme douée d'une volonté propre, trouve elle-même la faille dans la garde de l'adversaire.
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Mot de pouvoir
Magie
Maître des glyphes
Niveau 2
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PF, 2 PM
+10 FM
Une maîtrise totale des glyphes, mais aussi de la manière de les associer rend les Maître des glyphes très efficaces.
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Inscription
Magie
Maître des glyphes
Niveau 4
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF, -4 PM
En inscrivant le glyphe sur une pièce d'armure, le maître des glyphes est capable d'économiser ses réserves magiques. Les Nains ont porté cet art dit "runique" au plus haut degré.
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Nom primordial
Magie
Maître des glyphes
Niveau 6
Portée : 1 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PF, 6 PM
+6 M
En usant des noms Vrais et en se faisant clairement entendre de sa cible, le Maître des glyphes décuple la puissance de ses sorts.

Sorts

Feu

Glyphe ardent
Glyphe ardent
Offensif
Feu
Classe : Maître des glyphes
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 1 PF, 5 PM
-2 M
Effets : Brûlure(3)[2]
La purification par le feu s'est avérée efficace de tous temps et en tous lieux.
Glyphe de souffrance
Glyphe de souffrance
Offensif
Feu
Classe : Maître des glyphes
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(4)[2], Vulnérabilité(4)[2]
Une douleur intense saisit la cible.
Glyphe explosif
Glyphe explosif
Offensif
Feu
Classe : Maître des glyphes
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 5 PA, 9 PF, 18 PM
+3 M
Effets : Zone(1)[0]
"Devinez quel sort j'ai inscrit sur ce parchemin ?"

Magie pure

Glyphe de confiance
Glyphe de confiance
Défensif
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 1 (Novice)
Portée : 1 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 8 PM
Effets : Barrière(6)[2], Défense(3)[2], Soin léger(7)[0]
Le Maître des glyphes est toujours prêt à se porter au secours de ses alliés.
Décret
Décret
Malédiction
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 3 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(5)[2], Répercussion(1)[2]
Un mot, et votre corps vous trahit.
Mot de vigueur
Mot de vigueur
Défensif
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 4 PF, 18 PM
Effets : Energie(4)[4], Esprit aiguisé(1)[4], Récupération rapide(1)[4]
Lorsque les corps sont las et les esprits découragés, le Maître des glyphes prononce quelques mots pour inspirer une vigueur nouvelle à ses camarades.
Glyphe de torpeur
Glyphe de torpeur
Malédiction
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 3 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(6)[3], Aveuglement(1)[3], Faiblesse(1)[3], Vulnérabilité(6)[3]
Qui a éteint la lumière ?
Volonté renforcée
Volonté renforcée
Défensif
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 3 (Expert)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 4 PF, 22 PM
Effets : Arme aiguisée(1)[4], Coup critique(3)[4], Coup précis(6)[4], Tir précis(6)[4]
En renforçant la résolution de ses alliés, le Maître des glyphes s'assure que leur bras ne tremblera pas au moment fatidique.
Glyphe de dissipation
Glyphe de dissipation
Défensif
Magie pure
Classe : Maître des glyphes
Niveau 3 (Expert)
Portée : 2 cases
Cible : Autre
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 12 PM
Effets : Dissipation(5)[0]
Quels que soient les maux que la personne a en elle, le glyphe les dissipera, au moins en partie.

Races

Avatar

Talien

Peuple marin par excellence, les Elander avaient déjà compris que les mots pouvaient receler une once de pouvoir et certains d’entre eux avaient le pouvoir de rendre les alizés favorables de par leurs chants.

En se réfugiant en Ecridel, les Taliens purent étudier l’histoire antique des Hauts Elfes et découvrir que les nains étaient parvenus à exprimer leur magie par des runes. Avec du temps et une bonne dose de piété, les prêtres taliens conçurent une autre manière d’utiliser le Don, par l’intermédiaire de glyphes sacrées infusées du pouvoir des dieux. Prêtre combattant ou adepte zélé, le maître des glyphes talien est dévoué à la cause qu’il défend. On les admire pour leur dévotion sans faille, ainsi que pour leur capacité à remettre sur pieds un soldat mourant.

Débouchés : Paladin, Sorcier radieux
Accès : Classe de base
Avatar

Centaure

La réforme du culte d'Aléthéria a valu aux centaures masculins d'être acceptés dans le clergé de la Déesse. Nombreux sont ceux qui se sont découvert une vocation, et à ce jour, les prêtresses ne sont qu'en légère supériorité numérique. Désireux de servir leur Déesse et de prouver le bien fondé de cette réforme, ce sont les prêtres qui ont tendance à faire le plus de zèle, là où leurs consœurs se montrent plus raisonnables.

Débouchés : Lunarque, Paladin
Accès : Classe de base
Avatar

Nain

Dire que les Nains n'ont aucune connaissance en magie serait une caricature aussi grotesque qu'erronée. La vérité est que les Nains n'ont pas l'affinité qu'ont les autres peuples pour l'Arcane. D'après les légendes, cette difficulté à manipuler la magie serait due au fait que les Nains seraient nés de la pierre, et que cette origine les rend plus hermétique que les autres à la magie.


Bien qu'il ne s'agisse que d'une légende, une telle hypothèse expliquerait la résistance naturelle des Nains à la magie, ainsi que leur capacité à manipuler la terre alors qu'ils sont si rares à pouvoir utiliser un autre élément.


Les Nains ont longtemps cherché comment pallier leur lacune. Un groupe d'entre eux a finalement trouvé le moyen de contrôler les courants arcaniques de manière à concentrer leur puissance dans de petits glyphes qu'ils nommèrent runes. Dès lors, les Nains furent capables de graver ces runes sur des objets afin de permettre à ceux qui les portent d'utiliser les pouvoirs qu'elles renferment.


L'hermétisme des Nains à la magie rend très rares ceux qui ont une affinité suffisante pour devenir Maîtres des Glyphes aussi communément appelé Maître des Runes. Mais en être un est un tel honneur qu'aucun d'entre eux ne rejette son don.



Débouchés : Forgeterre, Seigneur des runes, Gardien des runes
Accès : Classe de base