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Les Taliens

Origines

Les Taliens constituent l’une des trois races humaines d’Ecridel. En tant qu’Humains, ils sont arrivés sur ce continent après leur exil forcé depuis Rion, à l’arrivée des Xanthes.

Les Taliens descendent directement de la famille Elander, qui est avec Skelden, Adœlath, Zéphris et Verdantis l’une des cinq familles qui régnaient sur les régions habitables de l’est de Rion. Installée dans toute la partie orientale du continent, et en particulier le long des côtes, la famille Elander était l’une des plus influentes à défaut d’être l’une des plus puissantes. Son économie reposait principalement sur ses nombreuses villes portuaires et sur les produits de la mer, notamment les perles, le poisson ou dans une moindre mesure la graisse de baleine. Et si les autres familles humaines possédaient des ports, leur importance était bien moindre, et aucun n’aurait pu prétendre égaler la production d’une ville maritime Elander.

Si la famille Elander devait donc une grande partie de sa prospérité à l’océan, elle n’en dépendait pas pour autant. L’intérieur des terres était un véritable grenier, dont la surface se répartissait entre cultures et élevages. Des champs de blé aux reflets dorés et ondulant avec le vent ; de vastes prés verdoyants où pâturent vaches et moutons ; de larges parcelles de vignes ou d’arbres fruitiers : tels étaient les paysages de la province des Elander.

Cependant, contrairement à ce que pourrait laisser penser une telle organisation de leur territoire, les Elander n’étaient pas que des paysans et des pêcheurs. La tradition militaire, bien que moins accentuée que chez les autres familles, a toujours eu une certaine importance. Les dirigeants Elander ont en effet toujours su à quel point l’opulence dont ils jouissaient était susceptible d’attiser les convoitises. La principale force de leur armée était leur cavalerie légère qui, équipée de lances, d’épées courtes et d’armures de cuir, pouvait aisément combattre n’importe quel adversaire dans ses terres natales. Car non seulement les grandes plaines de la région permettaient un élevage important de chevaux, mais en plus elles constituaient un terrain dégagé idéal pour les charges qui font la force d’une unité de cavalerie.


Cavalerie légère
Une charge de cavalerie légère

Lorsque les Xanthes arrivèrent aux frontières des terres humaines et commencèrent à s’attaquer aux régions de la famille Verdantis, les Elander négligèrent la menace tout comme le firent les seigneurs des autres familles. D’autant qu’ils se sentaient encore moins concernés, les terres de Zéphris constituant une zone tampon entre eux et les Xanthes.

Cependant, la vitesse avec laquelle les démons brisèrent les défenses de Verdantis fut comme une claque pour les autres familles. Elles eurent tout juste le temps de mobiliser leurs troupes avant que les démons ne marchent sur Zéphris. Cette campagne militaire fut une suite de retournements de situation qui se solda finalement par une cuisante défaite des Humains. Les provinces sous contrôle Verdantis et Zéphris furent mises à feu et à sang et leurs habitants massacrés. Les Elander, les Adœlath et les Skelden eux, parvinrent à sauver d’une mort certaine plusieurs milliers des leurs, qu’ils embarquèrent sur des bateaux qui partirent vers l’est sous la direction de l’amiral Fenthis, un homme de valeur au service des Elander.

La flotte de réfugiés vogua durant de longues semaines, perdant nombre de navires sur la route, pour finalement venir s’échouer dans l’Erioss, la région la plus occidentale de l’empire elfique, et probablement la seule sur laquelle la mainmise des Hauts-Elfes était encore totalement assurée.

Le trône d’Asteras était à l’époque occupé par le roi Aeris. Le roi elfe était conscient de la menace constante représentée par le voisinage des Holdars en Andoras et de son incapacité à protéger les autres régions contre les tribus sauvages frontalières devenues plus audacieuses. Néanmoins, lorsqu’il apprit l’arrivée des Humains, il insista pour assister lui-même à la rencontre entre leurs peuples, particulièrement inquiet à l’idée qu’il puisse s’agir d’une nouvelle invasion.

A son grand soulagement, ce premier contact lui donna tort : ils ne faisaient que demander l’asile. Aeris qui avait toujours eu l’esprit vif entrevit aussitôt toutes les possibilités que pouvait offrir une alliance avec ces étrangers venus d’outre-mer. En plus d’une protection mutuelle, leurs deux peuples pouvaient à terme devenir partenaires commerciaux et alliés militaires. Peut-être cette union allait-elle pouvoir rendre un jour leur grandeur aux Elfes ; leur permettre de marcher contre leurs ennemis pour reprendre ce qui leur appartenait.

Sans le roi Aeris, il est certain que les Humains, rendus exsangues par la guerre et la traversée, n’auraient jamais pu retrouver la puissance qu’ils avaient perdue. Le roi leur offrit des terres, des troupeaux et l’aide de ses artisans. Il consacra du temps et de beaucoup énergie à fortifier le lien qui devait unir son peuple aux Humains, et apparait dans les livres d’Histoire comme un des grands architectes de l’Union des Elfes et des Hommes.

La solidarité des représentants des trois familles obtenue face aux Xanthes ne tarda cependant pas à s'effilocher. Les dissensions, se firent rapidement de plus en plus nombreuses ; les disputes plus fréquentes. Finalement, après quatre ans d’une entente de moins en moins cordiale en Ecridel, la majorité des Skelden et des Adœlath quittèrent la région pour aller fonder leurs propres royaumes. Les Elander restèrent donc seuls sur les lieux où avait eu lieu leur débarquement, au sein de la petite bourgade qu’ils avaient fondée avec l’aide des Elfes : Yris.

Ils élargirent petit à petit les limites de leurs nouvelles terres en drainant les marais de Ténagos, afin de s’approprier tout le pourtour de la baie de l’Epervier. Leur politique d’aménagement du terrain leur permit de retrouver un mode de vie proche de celui qu’ils avaient sur Rion : les étendues marécageuses de Ténagos laissèrent bientôt place à de vastes champs et à de verdoyants pâturages. Leurs bateaux retournèrent sillonner les mers, jetant leurs filets au large des côtes et rapportant de nombreux poissons qu’ils échangeaient aux Elfes contre des animaux d’élevage. Leurs alliés, qui n’avaient jamais axé leurs efforts sur la recherche de moyens d’améliorer leurs techniques de pêche, furent stupéfaits par les quantités que les Humains pouvaient se permettre de leur vendre, et leur demandèrent d’aller former leurs propres pêcheurs.

Les instructeurs humains furent accueillis à bras ouverts par les pêcheurs elfes qui les surnommaient les Tal’Ayens : les Hommes de la Mer. Les Humains sourirent à ce surnom, car le hasard avait fait que la région qu’ils habitaient sur Rion avait un nom aux sonorités très proches. Cette coïncidence leur parut être un clin d’œil des dieux, et ils adoptèrent après quelques années le nom de Taliens.

Description

Seigneur talien
Un seigneur Talien

Apparence

S’il y a chez les Taliens quelque chose sur lequel il est impossible de concevoir des généralités, c’est bien leur physique. Il existe une sagesse populaire elfique qui dit « Tal’Ayens ös thoniiel asterën utinarios esen ».

La subtilité de ce dicton repose dans la double traduction qu’on en peut faire. Littéralement, il signifie « Les Hommes de la Mer sont aussi nombreux que les étoiles du ciel », référence évidence à la fertilité des Taliens qui conçoivent bien plus que leurs alliés et chez qui une famille à six enfants n’a rien d’extraordinaire.

Mais ce dicton peut aussi se traduire par « Les Hommes de la Mer sont aussi multiples que les étoiles du ciel ». Il fait alors remarquer à quel point les Taliens diffèrent les uns des autres. Alors que la grande majorité des Elfes regroupe de nombreux caractères physiques communs, les Taliens ne semblent répondre à aucun canon. Tout d’abord parce que, contrairement à leurs alliés, le temps laisse des stigmates sur les visages des individus les plus âgés. Viennent ensuite toute les différences relevant du vécu et des choix de chacun : tel homme aura le menton mal rasé, tel autre présentera une grosse barbe noire ; tel homme aura les cheveux longs et bruns, tel autre les aura blonds et courts ; telle femme sera bien en chair avec un visage potelé, telle autre sera aussi maigre que si elle n’avait pas mangé depuis des jours.

Le seul critère permettant de définir bon nombre de Taliens est la taille : un peu plus petits que les Elfes, leur corps est bien plus athlétique.

Caractère

Le dicton elfique évoqué précédemment ne s’applique pas qu’au physique : la personnalité des Taliens est aussi concernée. Cependant, alors que le physique de chacun ne dépend que de la nature, le caractère semble très lié à l’origine sociale. La société suit le schéma d’un système féodal, et on ne peut que constater à quel point les personnalités divergent d’un étage à l’autre de la pyramide hiérarchique. On remarque que plus un Talien est influent, plus il va rechercher la probité. Les Taliens les plus pauvres disent d’ailleurs souvent à ce sujet que « L’honneur est un luxe que seuls les nobles peuvent s’offrir ». Mais il ne faut pas pour autant croire que les quartiers pauvres sont de vrais coupe-gorges peuplés de bandits : cette phrase est avant tout un sarcasme, et il existe de nombreux Taliens très honnêtes dans ces milieux.

Quoi qu’il en soit, peu importe les origines de celui auquel vous vous adressez, tâchez de ne jamais provoquer un Talien : ce peuple à une certaine tendance à se laisser diriger par ses passions, et rien n’est plus simple que de pousser un de ses membres à la colère.

Organisation politique

Les Taliens vivent selon un système féodal aux règles précises, n’ayant pas beaucoup varié depuis leur départ de Rion. Le royaume est gouverné par le roi ou la reine en titre, qui transmettra la couronne à l'aîné de ses héritiers les plus directs, quelque soit son sexe : aucun texte n’interdit aux femmes l’accès au trône. L'époux d'un roi ou d'une reine en titre n'a qu'un rôle honorifique.

L’ensemble du royaume est divisé en une myriade de provinces, de tailles et de richesses différentes, placées sous la responsabilité de nobles plus ou moins influents. Les provinces les plus riches et les plus fertiles reviennent aux seigneurs les plus hauts placés dans la hiérarchie, les provinces moins intéressantes à leurs vassaux jusqu’aux terres les plus pauvres.

La noblesse

Les nobles les plus puissants après le roi sont les caldras, puis les egurs et les nurmeths, qui régissent des provinces respectivement nommées des caldrasirs, des eguras et des nurmethies. Les lois stipulent que chaque noble doit verser ses impôts à un noble de rang supérieur, choisi en fonction de la situation géographique des provinces régies par chacun d’entre eux. Les impôts remontent donc de la base vers le sommet de la pyramide hiérarchique du royaume, jusqu’au roi. Quant à l’imposition exercée sur le peuple, elle est perçue directement par le seigneur des terres sur lesquelles ils vivent, et prise en compte lors du calcul des taxes de celui-ci.


Organigramme politique
La hiérarchie chez les Taliens

L’actuel royaume talien compte sept caldrasirs pour six caldras (le caldrasir d’Yris étant traditionnellement placé sous la juridiction directe du roi), établis dans les provinces de Dorival, Malefosse, Fierlac, Blancastel, Port-Noir et Balard. Ces régions constituent les cœurs politiques, économiques et militaires du pays, et sont d’une importance capitale dans l’administration de celui-ci. Car le roi, même si son pouvoir est absolu, ne prendrait jamais le risque de prendre une décision préjudiciable à un homme aussi puissant qu’un caldras. La politique d’Yris est donc très intimement liée à leurs intérêts.

Contrairement au roi, aux caldras et aux egurs (que le peuple regroupe généralement derrière le terme à connotation péjorative têtes-ceintes), les nurmeths n’ont pas de couronne associée à leur fonction. Seigneurs les moins influents du royaume, ils n’en sont pas moins importants. Car même si les nurmethies ne sont pas, et de loin, les terres les plus riches, la surface qu’elles recouvrent à elles toutes représente près d’un tiers du territoire talien. Sur lequel on retrouve presque un habitant sur six.


Carte politique
Carte politique.
Les caldrasirs, les eguras et les nurmethies sont respectivement représentées en vert, en pourpre et en rouge.

Les titres de noblesse se transmettent du porteur du titre à l'aîné des héritiers les plus proches, homme ou femme. Cependant, si l’accession aux titres est affaire de parenté, il arrive que le roi désire récompenser certains membres du bas-peuple pour leur service en les anoblissant. Il les fait alors chevaliers. La distinction de chevalier est considérée comme un titre de noblesse, même si ceux qui en sont honorés n’héritent pas de terres à gouverner ou de villages à régir. De même, c’est un titre qu’ils ne pourront transmettre ni à leur descendance ni à leur époux ou épouse. Le seul bénéfice visible d’un chevalier est l’autorisation qu’il acquiert de se constituer un blason. Et éventuellement une demeure si jusqu’ici il a vécu dans des conditions désormais indignes de son rang.

Les clergés

A quelques rares exceptions, les membres des différents clergés taliens n’ont pas de pouvoir prévu par les lois. Mais force est de constater que les dignitaires les plus haut placés parviennent à utiliser leur influence (pouvoir sur les foules, amis puissants, soutiens financiers etc.) pour jouir de privilèges et de traitements de faveur auprès de certains seigneurs. Les clergés constituent donc des forces politiques non négligeables, d’autant plus influentes que, généralement, tous les ecclésiastiques rattachés à un même dieu fonctionne comme une vaste communauté : chaque prêtre et chaque prêtresse aura tendance à défendre les intérêts des autres membres de son clergé (leurs frères d’esprit pour reprendre l’expression consacrée).

Tous les dieux ne sont pas représentés de la même façon. Certains comptent des centaines de prêtres et possèdent un temple dans la plupart des villes du royaume. D’autres, incarnant des domaines plus éloignés des préoccupations du peuple, n’ont plus que quelques fidèles venant les adorer dans des bâtisses en ruine tenues par des prêtres sur le déclin. Quand il y a des prêtres !

Les divinités les plus représentées au sein du peuple restent incontestablement Cleya, déesse de l’agriculture, Nogon, dieu de la mer, et Cobuto, dieu de l’artisanat.

Bien entendu, le milieu social influant le quotidien de chacun, les nobles portent un culte fort à certains dieux dont le bas-peuple ne se préoccupe guère. On notera notamment que les seigneurs n’accordent que peu d’importance à Cobuto, lui préférant la déesse des arts, Olyo.

Le bas-peuple

Bourgmestre
Un bourgmestre

Si la dénomination de bas-peuple peut sembler péjorative, elle n’est pas interprétée comme telle par les Taliens, y compris par ceux qui en font partie. En revanche l’expression « le bas-peuple du bas-peuple » utilisée pour désigner les Taliens les plus misérables est incontestablement insultante.

Le bas-peuple comprend l’ensemble des habitants non-nobles du royaume : paysans, artisans, marchands, médecins etc. Les chevaliers en sont exclus. Et si on considère le sens strict de l’expression, les ecclésiastiques en font partie. Mais leur influence est telle que, dans l’esprit de tous, la distinction est désormais faite.

Les seigneurs nomment généralement des membres du bas-peuple pour les assister dans la gestion de leur province. En effet, certains grands caldrasirs comptent quelques citées, une demi-douzaine de villes et de nombreux villages. Et même si les nobles voulaient s’occuper de tout ce qui se passe sur leurs terres, ils en seraient bien incapables. Ils nomment donc des bourgmestres à la tête des villes et des villages les plus modestes, et divisent les plus grandes en quartiers afin que chaque bourgmestre puisse diriger une zone suffisamment réduite pour que leur tâche reste réalisable. Les bourgmestres gèrent la gestion et l’administration des zones placées sous leur responsabilité, agissant selon leurs désirs tout en évitant de commettre une action susceptible de déplaire à celui ou celle à qui ils doivent leur titre.

Pour ce qui est de la justice, elle est rendue par les légats. Les provinces sont divisées en plusieurs régions sur lesquelles les légats doivent représenter la justice seigneuriale. Chaque région ainsi définie est sous la responsabilité de trois légats. Lors des procès, les accusés doivent se justifier en personne de leurs actes devant les légats de la région dans laquelle le délit a été commis. Qui plus est, ces procès sont étroitement surveillés par les prêtres d’Edar, dieu de la justice, seuls capables de contester la décision prise par les légats. Dans de telles situations, une commission exceptionnelle est réunie, et l’affaire est portée devant le seigneur des terres. Ce type d’événements reste néanmoins très rare, et on n’en compte que deux ou trois par semaine dans le royaume.

Vie quotidienne

La symbolique des couleurs

Il existe chez les Taliens un code vestimentaire très strict basé sur le choix des couleurs des étoffes portées. En effet, dans la mentalité talienne, chaque teinte répond à une symbolique précise, et au-delà de ça, à une place précise dans la société. Ainsi, si les couleurs ternes (en particulier le brun, symbole d’humilité) sont laissées aux membres du bas-peuple, les coloris plus vifs sont réservés aux nobles :

  • le noir (ou Sable lorsqu’il apparaît sur un blason) distingue les Chevaliers
  • le rouge (ou Gueules) est réservé aux Nurmeths
  • le violet (ou Pourpre) est l’apanage des Egurs
  • le vert (ou Sinople) est le privilège des Caldras
  • le bleu (ou Azur) est strictement réservé au Roi

Bien entendu, ce code couleur est réservé aux apparitions publiques : rien n’empêche un Egur de se vêtir de vert lorsqu’il reste dans son château. Mais arborer un tel vêtement en rendant visite à un Caldras serait assimilé à de la provocation voire à de l’insolence. L’Histoire talienne regorge d’ailleurs d’exemples d’inimités entre seigneurs provoquées par un malencontreux choix de vêtement. De même, la tradition orale garde la légende d’un roi Elander, Onar le Redoutable, qui aurait dit-on fait exécuter toute la famille d’un marchand qu’il aurait vu vêtu de bleu en pleine rue.

En ce qui concerne les blasons, chaque seigneur peut en posséder un. Comme dit précédemment, les couleurs qui y figurent font référence à des qualités, et c’est pourquoi le choix des teintes est beaucoup plus libre que pour les tenues. Voici à titre d’exemple les qualités traditionnellement associées aux quelques coloris déjà évoqués :

  • un blason de Sable évoque la loyauté et la tempérance
  • un blason de Gueules évoque la bravoure et la persévérance
  • un blason Pourpre évoque la mesure et la sagesse
  • un blason de Sinople évoque l’honnêteté et l’intégrité
  • un blason d’Azur évoque la vertu et la justice

A la symbolique des couleurs vient ensuite s’ajouter celle des motifs (animaux, objets etc.), rendant chaque blason unique. Mais bien que les couleurs d’un blason ne revêtent pas la même importance que celles des étoffes, toute personne en possédant un devra faire figurer sur son écu une fine bande de la couleur associée à son rang, qui longera les bords du bouclier.

Voici à titre d’exemple le blason de l’amiral Fenthis au moment de quitter Rion. Il était alors caldras, d’où la bande verte ceignant le motif. La bande changera de couleur et deviendra bleue au moment de son couronnement, après l’arrivée sur les côtes d’Ecridel.

Blason Fenthis
Blason de l'amiral Fenthis alors qu'il était Caldras dans Rion

La ville et la campagne

Il existe des différences notables de mode de vie entre les habitants des villes et les Taliens préférant (ou devant) vivre à la campagne. Si ces différences sont relativement discrètes chez les nobles, elles prennent une toute autre ampleur chez les membres du bas-peuple. Déjà au niveau du lexique talien, on distingue l’habitant des villes ou pemeglur (citoyen) de l’habitant des campagnes ou pemeril (villageois – traduction assez approximative puisque tous les pemeril ne vivent pas dans des villages).

Les pemeril sont majoritairement des paysans vivant dans des fermes relativement éloignées des villages et des hameaux dans lesquels résident ceux qui ne vivent pas de la terre. Cependant, même chez ceux-là, il n’est pas rare de trouver une vache ou de modestes plantations. Sans être aussi large qu’au sein d’une ville, la palette des métiers représentés au sein d’un village peut offrir de nombreuses possibilités. Les professions les plus répandues sont aubergiste, meunier ou maréchal-ferrant, mais il est possible de trouver certains artisans comme des souffleurs de verre ou des ébénistes, même s’il est beaucoup plus facile de les rencontrer en ville.

Les pemeglur regroupent de nombreuses catégories de personnes, parmi lesquelles la plupart des soldats, de nombreux artisans et la majorité des marchands du royaume. Ceux-ci ont en effet compris que ce n’est pas dans les villages que leurs affaires avaient le plus de chance de fleurir : les pemeril ont généralement des goûts simples et peu de besoins ; ils ne sont pas à la recherche de belles étoffes, n’ont pas besoin de parfum, et se contentent de la nourriture que cultivent les paysans.

En termes d’architecture, il existe des différences flagrantes entre les habitations typiques de la ville ou de la campagne. Ainsi les demeures isolées de paysans et les habitations des hameaux sont généralement de taille modeste, bâties en matériaux bon marché et aux toitures couvertes de chaume. Dans les villages plus importants se trouvent généralement des maisons plus solides, avec des murs en pierre, des toits en tuiles et parfois un étage. Dans les villes enfin, les habitations sont de larges bâtisses en pierre soutenues par d’épaisses charpentes. Les toits sont couverts de tuile et il y a presque toujours un étage en plus du rez-de chaussée, permettant de dissocier (pour les commerçants) la boutique et le lieu de vie.

Maisons
Des maisons de différentes classes sociales

Panthéon

Les Taliens sont polythéistes depuis les origines de leur civilisation, et partagent leur panthéon avec les Hélions, les Agars ayant rejeté ces croyances après avoir quitté Rion.

Les dieux des humains semblent se répartir selon un système de domaines concentriques : ainsi, un dieu couvrant un domaine assez large engendre des dieux qui couvrent chacun une facette de ce domaine. Techniquement, aucun dieu n’est plus important qu’un autre : chaque Talien vénérant ceux qui touchent à son quotidien, les dieux primaux n’ont aucun fidèle, alors que des dieux plus jeunes selon les critères cosmogoniques peuvent en rassembler des milliers.

Voici une liste non exhaustive des principaux dieux des humains, avec certains liens de parenté et quelques symboles qui leur sont traditionnellement associés :

Les deux dieux primaux

Valmar, dieu de l’invisible, de l’inconnu, de l’abstrait et de l’avenir : asexué, portant traditionnellement une grande étole blanche, un bâton dans la main droite et un corbeau sur le bras gauche.

Valmor, dieu du visible, du connu, du concret et du passé : asexué, portant traditionnellement une étole noire, une clepsydre dans la main droite et une rose rouge commençant juste à se flétrir comme suspendue au-dessus de la main gauche qui est paume ouverte vers le ciel.

Les huit dieux primordiaux

Nogon, dieu de la mer : engendré par Valmor, vêtu d’une tunique d’écume, d’une cape d’algues et portant une couronne de corail. Il chevauche un serpent de mer et brandit une lance de nacre. On trouve parfois dans sa main gauche une huître ouverte dans laquelle repose une perle.

Tétuana, déesse de la voûte céleste : engendrée par Valmor, uniquement vêtue de nuées.

Chthônn, dieu de la terre : engendré par Valmor, son corps est constitué de toutes les roches et de tous les minéraux connus et inconnus. Il est traditionnellement représenté comme issu d’une gangue de pierre dont seule dépasse la moitié de son corps située au-dessus du bassin.

Astegal, dieu du jour : engendré par Valmor, vêtu d’une armure dorée et d’une cape bleu ciel, il porte dans la main droite un sceptre au bout duquel repose le soleil, et un coq sur le bras gauche.

Nikléa, déesse de la nuit : engendrée par Valmar, vêtue d’une armure argentée et d’une cape d’ombre, elle porte dans la main droite un arc dont le bois est la lune lorsqu’elle adopte la forme d’un croissant, et une chouette blanche sur le bras gauche.

Anastraph, déesse de la mort et maîtresse des Cinq Niveaux du Royaume des Morts : engendrée par Valmar, elle porte une longue robe à traine constituée d’un tissu fait des âmes les plus pures qu’elle ait rappelées à elle. Elle porte un éteignoir dans la main droite et une lanterne dans la main gauche. L’éteignoir lui permet d’éteindre les bougies symbolisant les vies des mortels, situées dans les Cavernes de Cristal qui constituent le Premier Niveau du Royaume des Morts. La lanterne quant à elle a été exceptionnellement forgée pour contenir l’âme du fils d’Astegal après qu’il eut été tué par Nikléa.

Masielle, déesse de la vie : engendrée par Valmar, vêtue d’une robe faite de feuilles et de fleurs vivantes. Elle porte une gerbe de longs roseaux coincée au niveau du coude entre son bras et son avant-bras gauches. Dans sa main droite se trouve généralement l’un de ces roseaux. En effet, elle utilise la tige creuse des roseaux pour donner la vie à toute créature naissante : elle en place une extrémité dans la bouche du nouveau-né, l’autre dans la sienne, et insuffle la vie. Après quoi elle se rend dans les Cavernes de Cristal, embrase le roseau qu’elle a utilisé en l’approchant de la flamme de la bougie de la mère du nouveau-né, et allume pour celui-ci une nouvelle bougie, avant de laisser le roseau se consumer. Il arrive que, par maladresse, elle éteigne la bougie de la mère en enflammant son roseau, condamnant cette dernière à mourir en couches.

Ciryond, dieu de la magie : engendré par Valmar, il est constamment entouré par des tourbillons arcaniques multicolores qui le dissimulent à la vue de tous sinon Valmar. Pour cette raison, il n’est jamais représenté, et ceux qui veulent malgré tout le dessiner se contentent d’esquisser un déluge chaotique de couleurs.

Quelques dieux importants des générations suivantes

Cleya, déesse de l’agriculture : traditionnellement représentée avec une gerbe de blé dans les bras et une vache derrière elle.

Cobuto, dieu de l’artisanat : il existe sous de très nombreuses représentations. Les artisans font généralement l’acquisition d’une statuette à son effigie qu’ils placent dans leur atelier. Ils choisissent alors une représentation du dieu manipulant les outils dont eux-mêmes se servent au quotidien.

Olyo, déesse des arts : même si, à l’instar de Cobuto, son domaine possède de nombreuses facettes, Olyo est le plus souvent représentée avec une lyre et une plume d’oie.

Myste, déesse de la magie du feu : une des nombreuses filles de Ciryond, elle est comme son père et ses sœurs dissimulée aux yeux du monde. Son corps est caché par un tourbillon de flammes ardentes.

Edar, dieu de la justice : traditionnellement représenté un genou à terre, le dos voûté et une expression de souffrance sur le visage, car il porte sur son dos le poids de toute les injustices. Il s’appuie cependant sur sa lance dans une tentative pour se redresser, car sa lance allège son fardeau en châtiant les coupables.

Solaris, dieu du soleil : principal dieu des Hélions.

Polaris ou Asàgerim, dieu du froid : principal dieu des Agars

Cosmogonie, telle qu’elle est racontée par les livres sacrés taliens

Aux origines des temps, le monde était dans un tel état de désordre que les mots échoueraient à le décrire. Alors vinrent Valmar et Valmor. Ils naquirent du chaos originel et s’en approprièrent chacun une partie. Valmar reçut de l’espace la partie invisible, et du temps la partie future. Valmor reçut de l’espace la partie visible, et du temps la partie passée.

Puis ils engendrèrent des fils et des filles pour les aider à régir leurs domaines. Les trois dimensions du monde visible – terre, ciel et mer – furent confiés aux enfants de Valmor, Chthônn, Tétuana et Nogon. Les trois dimensions du monde invisible – mort, vie et arcane – furent confiés aux enfants de Valmar, Anastraph, Masielle et Cyriond. Enfin, le temps fut divisé en cycles sur lesquels régneraient successivement Astegal, fils de Valmor, et Nikléa, fille de Valmar. Le monde était prêt à accueillir les Humains, et chaque dieu se mit à aménager le domaine sur lequel il régnait afin de préparer leur venue.

Chthônn nivela les terres, dressant des montagnes et creusant des vallées.
Tétuana fit souffler les vents pour porter les nuées et permettre aux Humains de respirer.
Nogon emplit certaines vallées creusées par Chthônn pour isoler les terres les unes des autres, créant îles et continents.
Masielle fit naître plantes et animaux et en couvrit le monde.
Ciryond calma les souffles des vents de magie, les rendant suffisamment doux pour ne pas altérer la vie placée par Masielle.
Anastraph enfin, façonna le Royaume des Morts pendant des années pour en faire un lieu terrible par sa magnificence. Elle le divisa en cinq étages.

Le Premier Niveau du Royaume des Morts renferme les vastes Cavernes de Cristal. Dans ses parois sont creusées d’innombrables niches dans lesquelles brûlent des bougies, chacune représentant un être vivant dont la flamme est la vie. Il s’agit du premier endroit que traversent les âmes des défunts. Au fond des Cavernes se trouve un grand escalier qui descend vers le niveau inférieur.

Le Deuxième Niveau du Royaume des Morts renferme le Miroir de l’Ame. Celui-ci se trouve sur une petite île au milieu d’un lac immense. Il s’agit d’une vasque de pierre dans laquelle Anastraph a versé de nombreuses larmes. Les âmes doivent traverser le lac et regarder leur reflet dans la vasque. Les âmes de ceux qui ont mené une vie vertueuse ne voient que leur image, mais les âmes de ceux qui ont mené une vie de débauche voient la laideur de leur existence et cette vision brûle leurs yeux. Dans tous les cas, les âmes doivent alors quitter l’île et rejoindre le troisième niveau qui se situe juste sous le lac, car celui-ci n’a pas de fond.

Le Troisième Niveau du Royaume des Morts renferme le Puits des Ames Damnées. Les âmes qui ont été aveuglées par le Miroir ne peuvent éviter de tomber dans cet immense maelström dans lequel elles sont condamnées à passer l’éternité, tourmentées par des souffrances intolérables. On dit que le Puits est le seul endroit du monde où les vents de magie n’ont pas été apaisés par Ciryond. Les âmes pures peuvent aisément contourner le Puits et les souffrances qu’il promet pour se diriger vers le quatrième niveau.

Le Quatrième Niveau du Royaume des Morts renferme le Jardin du Repos des Ames. Il s’agit d’un lieu paisible et verdoyant où les âmes pures sont assurées de passer l’éternité dans la quiétude. Au fond du Jardin se trouve une porte immense gardés par deux créatures gigantesques : des humanoïdes à tête de lion armés de lances et d’armures dorées. Cette porte mène au cinquième et dernier niveau.

Le Cinquième Niveau du Royaume des Morts renferme le Palais d’Anastraph. En ce lieu fantasmagorique réside la déesse de la mort. Elle y accueille parfois les âmes les plus pures de ce monde, les autorisant à rester à ses côtés pour l’éternité.


Jardin du repos des âmes
Jardin du repos des âmes

Les écritures disent qu’Anastraph mit cent onze années à façonner chacun des étages de son Royaume. Pendant ces cinq fois cent onze ans, les dieux placèrent les Humains sur Synca et engendrèrent de nombreux enfants. En particulier, Astegal mit au monde deux fils. L’aîné, Solaris, devint le soleil diurne. Le cadet, Ikhâr, devint le soleil nocturne, dont le rôle était d’éclairer le monde lorsque tombait la nuit.

Mais il y avait toujours eu une certaine animosité entre Astegal et Nikléa, et celle-ci prit ombrage de l’ingérence d’un fils d’Astegal dans un domaine qui devait être le sien. Elle engendra une fille, Ib’Lunn, pour jouer le rôle d’astre nocturne, et demanda à Ikhâr de lui céder sa place. Le fils d’Astegal, dans son orgueil, se moqua d’Ib’Lunn et cracha aux pieds de Nikléa. Celle-ci prit alors son arc et frappa Ikhâr d’une flèche. Cette attaque fit exploser le soleil nocturne en une myriade de fragments, créant les étoiles. Nikléa plaça alors sa fille dans le ciel nocturne pour prendre la place du fils d’Astegal. Cet événement eut lieu le premier jour de la cinq-cents-cinquante-sixième année après qu’Anastraph eut commencé à bâtir son Royaume. C’est-à-dire le lendemain du jour où elle avait achevé son œuvre. Or il n’y avait aucun endroit pour accueillir l’âme d’Ikhâr, car la maîtresse du Royaume des Morts n’avait pas prévu qu’un dieu pût périr. Elle en parla avec Astegal, et tous deux demandèrent à Cobuto de forger une lanterne pour recueillir l’âme du dieu défunt et sa lumière. La lanterne fut ensuite confiée à Anastraph.

Pendant ce temps, rendu furieux par la mort de son frère, Solaris marcha vers le palais de Nikléa et la défia en combat singulier. Nikléa accepta et, durant quatre années, combattit le dieu du soleil. Celui-ci parvint finalement à terrasser son ennemie, mais fut interrompu par Masielle au moment de lui porter le coup de grâce. La déesse le supplia de renoncer à cette folie, prétextant que la mort d’un autre dieu était inacceptable. Mais Solaris ne voulait rien entendre : il désirait que justice soit rendue et Edar le soutint dans son souhait, car la mort d’Ikhâr l’avait cruellement affecté. C’est alors qu’Ib’Lunn proposa d’offrir son corps à Solaris en réparation. Malgré les hurlements de Nikléa et le regard horrifié de Masielle, elle ne renonça pas à son idée. Solaris interrogea Edar du regard et celui-ci acquiesça. Alors Solaris prit Ib’Lunn avec sauvagerie, déversant sa colère dans son acte et se délectant de l’impuissance de Nikléa. Lorsqu’il eut fini, Edar déclara que justice était faite, et il quitta les lieux avec Solaris.

Les dieux reprirent alors leurs activités et veillèrent sur le développement des Humains.

Us et coutumes

Les différentes étapes de la vie d’un Talien

Au jour de sa naissance, un Talien est béni par un prêtre de Masielle, la déesse de la vie. Cette prêtresse trempe une gerbe de roseaux dans un broc en terre contenant de l’eau de mer et la secoue au-dessus de la tête du nourrisson pour l’en asperger. Le père du bébé enroule ensuite autour de son cou une écharpe de la couleur liée au milieu social dont il est issu. Il existe une exception chez certaines familles nobles : si le titre de noblesse est issu de la mère, c’est à celle-ci que revient le rôle de placer l’écharpe autour du cou de son enfant. La famille place ensuite quelque part dans la maison (généralement près de l’âtre) une figurine en argile représentant l’enfant. Si celui-ci devait mourir, la figurine serait brisée par une prêtresse d’Anastraph, la déesse de la mort.

Lorsque l’enfant atteint l’âge de seize ans, il est considéré comme un adulte. La statuette d’enfant est remplacée par une statuette d’homme ou de femme. Mais avant de détruire l’ancienne figurine, le potier en prélève un fragment au niveau du cœur qu’il place dans une niche creusée au niveau du cœur de la nouvelle.

Un Talien qui quitte le domicile parental emporte avec lui sa statuette.

Le jour de son mariage est un événement important pour un Talien. Il convient aux hommes de demander la bénédiction de la mère de la femme qu’ils désirent épouser, ou de son père si sa mère est décédée. Après quoi il faut attendre un an et un jour avant de célébrer le mariage. Les festivités durent traditionnellement trois jours à l’issue desquels le couple peut prendre possession de sa nouvelle demeure. Les statuettes de chacun des deux jeunes gens sont alors placées quelque part dans cette maison, et chacun retire le cœur de sa figurine pour le placer à la place de celui de l’autre.

A sa mort, le Talien est béni par un prêtre d’Anastraph qui allume une bougie près du corps et récite des prières avant d’étouffer la flamme avec un éteignoir, mimant ainsi le geste prêté à la déesse par la mythologie. Si le Talien était célibataire ou veuf, sa statuette est immédiatement brisée. Si son époux ou son épouse lui a survécu, la statuette est couverte d’un tissu en signe de deuil pendant cinq-cents-cinquante-cinq jours (cette période se réfère aux cinq-cents-cinquante-cinq ans qui furent nécessaires à Anastraph pour façonner le Royaume des Morts). Après quoi les cœurs des statuettes sont replacés dans les niches où elles étaient initialement, et la statuette du défunt est détruite. Ce n’est qu’à partir de là que l’époux survivant peut envisager de se remarier. Dans tous les cas, le corps est incinéré pour faciliter la libération de l’âme.

Une statuette brisée avant la mort de son possesseur est remplacée : les Taliens ne voient aucun mauvais présage à un tel incident.

Les différentes étapes de la journée d’un Talien

Le calendrier talien divise les semaines en dix jours répartis de la sorte :

  • les quatre premiers jours sont associés aux quatre dieux primordiaux engendrés par Valmar
  • un jour est consacré au repos
  • les quatre jours suivants sont associés aux quatre dieux primordiaux engendrés par Valmor
  • le dernier jour est consacré au recueillement

Durant les huit jours ouvrés les Taliens se lèvent avec le chant du coq, prennent un petit déjeuner frugal et travaillent jusqu’au zénith. Ils prennent un déjeuner à base de pain, de fruits et de légumes. Ils travaillent de nouveau jusqu’au coucher du soleil, prennent un dîner à base de pain et de viande ou de poisson, l’accompagnent éventuellement avec un verre de vin, et vont se coucher quand bon leur semble.

Durant le jour consacré au repos et celui consacré au recueillement, libre aux Taliens d’occuper leurs journées comme ils le souhaitent. Dans le second cas cependant, la plupart d’entre eux vont honorer les dieux qu’ils souhaitent prier dans leurs temples respectifs.

Ces emplois du temps ne sont pas imposés, et n’importe qui peut choisir de ne jamais travailler s’il estime pouvoir se le permettre. Il s’agit seulement de la façon dont la grande majorité des Taliens occupent leur semaine.

Fêtes et célébrations

Le Jour de la Chute

Cette commémoration est l’équivalent du Jour du Souvenir des Hélions, et les mêmes rites y sont observés : hommage aux guerriers tombés sous les coups des Xanthes, récit de leurs exploits et pièces de théâtre. A la fin de la journée, une statue de Xanthe en bois est livrée aux flammes d’un bûcher.

La Fête de la Moisson

Cette fête dure environ une semaine, durant laquelle la grande majorité des champs de blé du pays sont près à être moissonnés. Tout un chacun est alors invité à venir participer à la récolte pendant qu’un banquet en plein air est préparé à partir des aliments que chaque participant a bien voulu apporter, et la bière coule généralement à flots. Les nobles eux-mêmes se prêtent parfois au jeu, lorsque leur ego est suffisamment modeste pour accepter de travailler avec le bas-peuple. Le bon déroulement de cette fête est placé sous la responsabilité du clergé de Cleya, déesse de l’agriculture.

La Fête de la Vendange

Il s’agit d’une version plus courte de la fête de la moisson, généralement limitée à quatre jours au maximum. Les activités y sont les mêmes, mais avec la récolte des raisins pour fil directeur.

Le Jour des Morts

Le deuil est de rigueur du lever au coucher du soleil. Cette célébration tombe le dixième jour de la première semaine de l’année, et ressemble à n’importe quel jour de recueillement, si ce n’est que seule Anastraph est honorée.

Yris, la capitale

Plus grande ville portuaire d’Ecridel, pilier de l’économie talienne, la cité d’Yris est construite en bordure de la Baie de l’Epervier, là où les Humains posèrent jadis le pied en débarquant. Elle est divisée en deux parties distinctes que les Taliens désignent par les termes de ville basse et ville haute.

Yris
Yris, capitale du royaume

La ville basse

Il s’agit de la partie populaire de la ville : elle comprend le port, la majorité des habitations et des échoppes et les temples les plus modestes. Elle est délimitée par une muraille qui la protège d’éventuels ennemis. On estime que sept citoyens d’Yris sur dix travaillent ici et que huit sur dix y résident.

La ville haute

Il s’agit d’une citadelle construite sur une colline et ceinte d’une nouvelle muraille. On y trouve le château du roi, les bâtiments administratifs, les temples les plus grandioses et de riches demeures et magasins. C’est aussi ici que sont construits les sièges des trois principales organisations non marchandes de la cité.

La tour de l’Orbe Flamboyant

L’Orbe Flamboyant regroupe les pyromanciens les plus puissants, les adeptes de la magie du feu qui ont poussé le plus avant leurs études. Fondé par le sorcier Toradern qui fut le premier à plier à sa volonté les vents de la pyromancie pour les utiliser contre les Xanthes, cet ordre porte le nom du puissant artéfact qui lui permit de réaliser cet exploit. Celui-ci est d’ailleurs précieusement conservé dans la tour.

Le bâtiment en lui-même, construit en pierre sombre, est l’édifice le plus haut de la ville. En son sommet, une grande sphère de verre dans laquelle brûle un feu permanent. Cette sphère qui symbolise l’Orbe sert aussi de phare à tous les navires pénétrant dans la Baie de l’Epervier. L’ordre est dirigé par un archimage élu à vie.

Les baraquements de la Confrérie du Griffon

Plus discret que la tapageuse tour de l’Orbe, le siège de la Confrérie du Griffon a la forme d’un U au centre duquel se trouve une lice. La Confrérie du Griffon est une unité d’élite de l’armée talienne, qui regroupe les plus vaillants guerriers qu’elle porte en son sein. Cette confrérie date de la civilisation humaine de Rion, les écrits n'ont pas conservé l'identité de son fondateur, mais en faire partie est l’assurance d’un immense respect de la part des foules. Tous les membres de la Confrérie ont été nommés chevaliers, et portent donc sur leur écu la bande noire associée à ce titre. Ils ont de plus le privilège de pouvoir afficher un griffon sur leur blason, symbole qui leur est strictement réservé.

Le dirigeant de la confrérie est choisit parmi ses membres par le roi ou la reine en personne. Le souverain peut aussi choisir de le destituer pour le remplacer par un autre des membres de la confrérie selon son bon vouloir, mais c'est un fait rarissime.

Le dispensaire de l’Etoile de Nacre

L’Etoile de Nacre est une organisation de sorciers qui ont décidé de consacrer leurs dons pour la magie à l’apprentissage de sortilèges bénéfiques, afin d’aider leurs semblables plutôt que de chercher à détruire leurs ennemis. L’ordre a été fondé après l’arrivée sur les côtes d’Ecridel par un groupe, et nul sorcier n’a jamais prétendu en être à la tête.

Le bâtiment est de taille modeste, circulaire et entouré de colonnes, avec un dôme au-dessus duquel a été placée une étoile forgée en fer blanc. Ce bâtiment, bien que nommé dispensaire, sert avant tout à loger et à former les mages blancs. Seules quelques salles sont réservées aux soins. Cependant, en tant que siège de l’ordre, c’est depuis ce lieu que les guérisseurs sont répartis sur l’ensemble des infirmeries de la ville.

Dispensaire
Le dispensaire de l'Etoile de Nacre