Bannière Le royaume d'Andoras

Les Nains

Description

Nain
Guerrier nain

Apparence

Le Nain est un individu de petite taille, atteignant pour certains le mètre cinquante. Sa petite taille est bien adaptée à l’univers troglodyte dans lequel il évolue. Trapu, carré, il a une forte carrure et une corpulence robuste. Sa force est grande, sa résistance l’est encore plus. Capable de soulever des rochers presque aussi gros que lui, il ne rechigne pas à la tâche, à condition d’être récompensé d’une bonne bière, et de quelques pièces sonnantes et trébuchantes ! Bien charpenté, il a également une forte propension à l’embonpoint, qu’il vit très bien par ailleurs. Un gros Nain reste tout aussi fort et costaud, et la graisse l’aide en outre à soutenir le rude hiver qui sévit en haute altitude six mois durant.

La plupart des nains portent la barbe, qu’ils ont fournie et longue. Avec des tresses ou tombante, elle est leur fierté et leur honneur. Raser un nain est la pire punition qui soit, et elle est réservée aux traîtres et aux régicides.

Caractère

Le Nain est rapidement caricaturé par trois adjectifs : rancunier, avare et constant. Les nains sont connus pour leur défiance des autres races. Ils n’accordent leur confiance qu’à des gens dignes de confiance, et qui mieux qu’un Nain le serait ? Doté d’une excellente mémoire, il n’oubliera jamais les torts qu’on lui aura fait, les injures qu’on lui aura causé, et les blessures qu’on lui aura porté. Chaque famille garde à jour un grand Live des Rancunes où elle note les moindres anicroches, que ce soit avec leurs semblables ou des inconnus. Toutes les incartades sont ainsi remémorées, et toutes devront être payées tôt ou tard.

Avare, il peut l’être aux yeux des autres races. Prompt à gagner de l’or, il a un talent certain pour le minage et l’exploitation des veines de minerai rare. Il semble avoir un flair pour détecter les gisements, malgré d’épaisses parois de roche. Excellent forgeron, orfèvre de renom, la plupart des Nains ont fait leur fortune dans la vente de joyaux ou d’armes solides et admirablement conçues.
Des corporations de marchands organisent le commerce entre la cité capitale du royaume nain et les autres villes du monde connu, contribuant à la richesse de leur pays.
On prête au peuple des montagnes une avarice à fleur de peau, mais cela doit être le fait de quelques individus, et non de la peuplade toute entière. Cela dit, il est vrai que n’importe quel Nain aura du mal à se séparer d’une piécette. Après tout, un sou est un sou…

Constant, ils le sont en toutes occasions. Ils tiennent leurs paroles quoi qu’il leur en coûte, préférant mourir que se parjurer. Ils vouent à leur patrie un amour sans faille et la défendront avec ténacité à la moindre occasion. Enfin, une fois leur décision prise, ils préféreraient se faire couper la langue que de changer d’opinion. Il n’y a que les sots qui changent d’avis après tout.

Us et Coutumes

Taverne
Une taverne naine : l'endroit le plus fréquenté de la ville

Voici récapitulées certaines des traditions naines connues, rapportées par des voyageurs, des ambassadeurs ou des négociants. Si certaines ne sont que des détails pittoresques, d’autres sont des règles de vie primordiales, et toute personne désirant se rendre parmi eux serait avisée d’en tenir compte.

Les Nains aiment peu parler ou bavarder, à moins que l’on ne leur propose d’échanger autour d’une bonne bière. Cette boisson, ils la boivent volontiers, surtout lorsqu’elle provient d’une brasserie de leur royaume !

Une croyance ancestrale affirme que les Nains se réincarneraient dans leurs enfants. A l’instar des autres races du monde connu, ils bénéficient des faveurs de leurs dieux pour reprendre vie, après un trépas violent. Mais lorsque la mort vient les prendre, que ce soit de maladie ou de vieillesse, leur âme revient au jour dans le corps d’un de leurs descendants. C’est pourquoi ils ne brûlent jamais leurs défunts, sauf par nécessité, et y préfèrent l’enterrement dans le marbre : les âmes des trépassés attendent peut-être encore dans leur dépouille une occasion de revenir sur terre.

Les Naines se montrent peu en société et sortent rarement des domaines nains, sauf en cas de nécessité absolue. C’est une question d’éducation et de pudeur, une coutume suivie à la lettre ; au même titre qu’un nain prendra pour une insulte le fait d’être invité dans une demeure tenue par une femme. Cette particularité a rendu bien difficiles les rapports avec les Hauts Elfes ces derniers temps…

Les Origines

Les Nains vénèrent leurs dieux avec une dévotion presque unanime. Contrairement aux autres races, qui voient en leurs divinités des protectrices, des souveraines lointaines ou des adjuvants surpuissants, les Nains, eux, considèrent qu’ils sont les outils de leurs dieux. Tout comme la hache et le marteau sont des instruments pour les Nains, les Nains sont de simples objets entre les mains de Haul, Thuri et Grungar. Cela ne veut pas dire qu’ils se considèrent comme insignifiants. Ils reconnaissent simplement leur infériorité comparés aux dieux, et sont prêts à céder à leurs caprices sans trop rechigner.

Thuri
Thuri - Père des Nains, dieu des Runes

Thuri - Père des Nains, dieu des Runes

Ceux que Thuri a choisis pour être ses disciples sont rares. Leurs talents de graveurs de runes et d’enchanteurs de pierre sont devenus légendaires. La plupart des Nains vouent un culte régulier au Père des Nains, aussi leur octroie t-il bénédiction et magie avec parcimonie. Mais seuls quelques initiés trouvent assez de temps et de grâce pour devenir les champions magiciens de leur race. On les appelle les Maîtres des runes.

Haul - Dieu de la Forge

Haul est l’exemple que les Nains souhaitent tous suivre. Il est résolument bon, porté à rendre service à ses frères et amis Thuri et Grungar. Le nombre de mythes dans lesquels il vient secourir ses alliés est incalculable. Des centaines de contes le mettent en scène, aidant Grungar à repousser Curnous ou à lutter contre Tir-Argas. Passé maître dans l’art de la Forge, c’est lui le créateur légendaire de la plupart des armes du trésor de Zirkomen : la Hache d’Orfraie, le Heaume de la Connaissance, l’Armure Inébranlable.

Grungar - Dieu de la Vengeance

Grungar apparaît tôt dans l’histoire du peuple Nain. C’est au cours d’une guerre légendaire qu’il vint pour la première fois aider le peuple des montagnes, alors aux prises avec les armées d’une nation que serait appelée plus tard les Elfes Sylvains. A cette époque, l’Empire des Hauts Elfes était en guerre ouverte avec le Grand Ennemi, celui dont l’histoire a oublié le nom. Plusieurs des vassaux des Elfes, indigènes d’Andoras, avaient profité de la guerre pour secouer le joug léger et bienveillant de leurs suzerains, et avaient lié partie avec l’envahisseur. Le prince Avelys D’Alcascyr, qui dirigeait le principal ost, peinait à contenir l’invasion dans les terres boréales, paralysé qu’il était par l’hiver rigoureux. C’est à cette époque que les Nains entreprirent de construire leurs grandes mines souterraines.
Les travaux d’excavation et d’agrandissement de leurs citadelles les obligea à déboiser progressivement tous les flancs des Montagnes du Levant, jusqu’à arracher les étendues boisées des basses collines.
A cette époque, la Grande Forêt s’étendait jusque sur les pentes des montagnes, et les Elfes habitants des bois vouaient déjà un culte personnel et fusionnel avec la nature. Les exactions des « nabots barbus » finirent par les exaspérer et ils se mirent en devoir de les chasser de leur domaine. Les équipes de déforestation furent décimées en quelques mois, et le peuple Nain tomba à genoux quand son armée fut décimée à la bataille des Bois Brisés. C’est alors que vint Grungar.
Nul ne sait exactement comment les choses se déroulèrent. Les Nains parlent de nuages se changeant en pierre, de pluies de roc et de tremblements de terre convulsant les montagnes. A l’issue de ce conflit, il ressortit que les Elfes Sylvains, battus ou dégoûtés, abandonnèrent le Nord de leur domaine pour se réfugier plus profondément dans la Grande Forêt. La plupart de leurs jeunes recrues étaient alors partie à la guerre contre l’Ennemi, et lorsqu’ils revinrent, ils trouvèrent leur patrie en cendres.
Privés de leur ancien foyer et coupés de leurs frères de l’Ouest, ils trouvèrent le salut en la personne de Pelethor. Mais ceci est une autre histoire…

Thana - Ou la Déesse Cachée

Il subsiste un mystère quant aux origines des Nains et à leurs légendes. La plupart des Nains ne parlent pas de leurs dieux aux étrangers, et le peu que les scribes ont pu obtenir comme informations se limite aux lignes ci-dessus. Mais des bruits courent sur l’existence d’une quatrième divinité, une puissance qui contrebalancerait la triade Haul-Thuri-Grungar. Il s’agit de Thana, la Déesse Cachée, l’Inconnue des Profondeurs. Seuls des aventuriers ivres morts dans les tavernes ont avoué l’existence d’un mythe, selon lequel il existerait une Mère des Nains, tout comme il existe un Père des Nains. Cette mère nourricière est appelée Thana, « la Provende » en langage nain. Déesse mystérieuse, elle est aussi peu connue que le sont les femmes des Nains. Il est impossible que Thuri et Thana soient les parents des Nains, mais il est certain que si Haul est l’idéal du Nain vaillant, Thana semble être le parangon de la Naine courageuse. Aucun culte à Thana n’a été identifié à ce jour, si ce n’est des amulettes portées par certaines des plus renommées guerrières.

Les Anciens Temps

Si les Elfes sont les plus anciens habitants d’Andoras, les Nains foulaient les sentiers des montagnes bien avant la venue d’outre-mer des Hommes. Les bibliothèques d’Asteras ne mentionnent pour la première fois le « peuple à Barbe des Monts » qu’en l’année du Solstice Rouge, au cours de laquelle une caravane Haut Elfe fut secourue par un groupe de Nains, alors qu’une bande de trolls l’avait prise en embuscade. Il est probable que les Nains creusaient les montagnes depuis des siècles, avant que les premiers Elfes ne s’intéressent à leur existence.

Mis à part les Elfes Sylvains avec lesquels ils ont eu jadis de nombreux démêlés, et les Hauts Elfes qui pour cela se sont toujours montrés sévères, voire réprobateurs, les Nains n’ont pas d’ennemis avoués dans les races majeures d’Andoras. Les Centaures, établis depuis peu non loin des marches sud du royaume Nain, n’ont cependant jamais caché leur envie d’en découdre avec ceux qu’ils considèrent comme « les pires ennemis de leurs meilleurs amis ».

En revanche, n’importe quel Nain aura de bonnes prédispositions avec un Agar, car une longue amitié unit leurs deux patries. Depuis l’Hiver Cruel, au cours duquel leurs peuples survécurent en se serrant les coudes, les souverains ont toujours eu à cœur de resserrer ce lien étroit. Tous ont été confrontés aux invasions des Orques Polaires, ou de peuplades plus mystérieuses encore venues de l’Orient en contournant les Monts du Levant par le Nord. Affrontant le même climat rude et les mêmes ennemis depuis des générations, Nains et Agar ont appris à se respecter et à s’apprécier.

Karad Zirkomen

La cité des nains fut fondée en des âges immémoriaux. Quand les Taliens débarquèrent en Andoras, la ville étai déjà plusieurs fois millénaires.

Les Alentours

Nichée au creux des collines, Karad Zirkomen est flanquée du Mont Bleu à l’Ouest, du Pic de l’Aigle au Nord, de la Crête des Eperons à l’Est et de la Chaîne Hurleguerre au Sud. Si la région était autrefois boisée, seuls quelques bosquets témoignent de ces jours anciens. Les plaines et les rares pâturages contrastent avec le blanc de la neige, qui descend des glaciers voisins. Le froid et le verglas recouvrent les vallées d’une pellicule blanche immaculée. Les rares troupeaux de mouflons doivent compter sur les chasseurs de la cité, mais aussi sur les bandes de trolls affamés, et sur les incontournables korrigans qui hantent les collines basses. 

Karad Zirkomen
Karad Zirkomen, capitale des nains, nichée au coeur des montagnes

Le centre-ville

Il est vrai que la race des Nains, laborieuse et acharnée à la tâche, a toujours répugné à se disperser de par le monde. Les représentants de leur peuple n’ont jamais quitté leur terre natale, vivant à l’écart des autres civilisations. La plupart des Nains sont donc liés par le sang, de manière plus ou moins éloignée, ou par leur corps de métier et l'organisation de la cité témoigne de ces liens. Chaque quartier de la grande cité abrite soit une guilde ou corporation, soit une famille et ses ramifications qualifiée du titre "Maison". Tous disposent de magasins adaptés à leurs besoins et bien entendu de tavernes. En guise d'exemple, on trouve encore à Karad Zirkomen, la Guilde du Pavois, une institution formée par Azunkor Bras-d’Argent. Véritable héros du peuple, ce Gardien sans peur et sans reproche a juré de défendre la forteresse contre tous ceux qui envisageraient de l’assaillir. Nombre des jeunes guerriers se rassemblent quand il appelle aux armes, sur la grande place.

Ce découpage de Karad Zirkommen fut instauré à sa fondation et les premières Maisons - les Maisons Antiques - occupent le centre de la ville, dominé par le Hall du Thain. Souverain suprême des Nains, lui seul peut décider d’une entrée en guerre, bien que les grandes corporations et les Maisons les plus prestigieuses puissent l’influencer. A contrario, les guildes à faible effectif et les familles modestes sont plus éloignées du palais. Si l'architecture de la ville est connue de tous, aucun nain ne fait de commentaire sur l'emplacement géographique de sa Maison ou sa guilde, signe de richesse.

Le sanctuaire

Un temple abrite depuis toujours les autels sur lesquels les Nains viennent déposer chaque année leur hache, le temps d’une nuit, en signe de fidélité à la triade de leurs dieux. Il n’y a pas de prêtres chez les Nains, chacun connaissant par cœur les leçons de religion que son père et sa mère lui ont inculquées tout jeune.

Mis à part ce rite obligatoire, il semble que les Nains nouent leurs premières tresses à l’âge de cinquante ans, dans le temple de Thuri. Enfin, une cérémonie de mariage semble exister. Mais les renseignements sur leur vie privée et religieuse restent anecdotiques.

Le Parlement

Dans le palais en partie souterrain qui trône au centre de la grande place, la salle du Parlement rassemble les représentants de la plupart des Maisons, et les porte-paroles des organisations commerciales et minières. Les pouvoirs des Parlementaires vont de l’élaboration des lois à l’élection du Thain, en passant par la réfection des galeries, l’octroi de lucratifs contrats d’exploitation minière et la régulation des comptoirs commerciaux. Principal organe gouvernemental du royaume nain, toutes les décisions du royaume sont évoquées lors des interminables séances de l’Assemblée des Longues Barbes.

Les Maisons bien placées constituent la Haute-Cour du Parlement et peuvent influer sur l’ordre intérieur de la cité : elles ont le privilège de voter les grandes décisions du royaume. Le Thain, choisi parmi elles, est élu à vie, mais ne saurait faire grand-chose sans les conseils avisés, et parfois intéressés, de ces membres influents. Les adhésions à la haute sphère du Parlement sont réservées a de puissantes corporations et aux plus riches Maisons, qualifiées de Grandes, et ont été déterminées au cours des siècles, soit en récompense de loyaux services, soit par habile manœuvre des intéressés.

En sus de cette organisation puissante, le Parlement comprend une chambre inférieure, dite Basse-Assise, où les Maisons moins riches, moins développées ou moins illustres peuvent aussi faire valoir leur voix sur la plupart des questions courantes, telles que l’approvisionnement de la cité, les questions de notariat, de droit civil…

Les Grandes Maisons

Membres de la Haute-Cour, elles sont les guildes ou les familles les plus opulentes et les plus entreprenantes du peuple de Karak Zirkomen. Autour de ces courageux Nains et Naines, des guerriers, des explorateurs, des marchands et des apprentis se sont peu à peu rassemblés, formant les premières communautés minières et les premiers bourgs de la nation Naine. Les hiérarchies de fortune sont devenues des dynasties immuables, les serments d’amitié des dettes d’honneur, et les conflits d’intérêt, des rancunes tenaces. Aujourd’hui, Karak Zirkomen s’ouvre de plus en plus au monde d’Ecridel. La venue des Holdars, la diaspora des Elfes et la libération des Hommes-bêtes, sont autant de facteurs qui ont amené les Montagnards à développer de nouvelles relations avec leurs voisins. Mais les traditions Naines, et le poids politique des Grandes Maisons, sont loin d’avoir été érodés.


Huit postes ont été attribués lors de la création du parlement et le nombre n'a pas varié jusqu'en 174 de l'ère du renouveau où quatre nouveaux postes ont été ajoutés. Le titre de membre de la Haute-Cour répond à un protocole strict :

  • Les Maisons Antiques ont toujours fait partie de la Haute-Cour, depuis la naissance du royaume jusqu’à aujourd’hui. Lors de la création du parlement, un siège était attribué à chaque maison.
  • Les Maisons dites mortes ont perdu leurs sièges à la Haute-Cour ou ont disparu.
  • La Maison Montecoffre porte le titre honorifique de « Pilier » et se voit attribuer un nouveau siège lors de la Réforme de la Faiblesse.
  • La corporation Grunderson est la seule guilde ayant au moins un siège à la Haute-Cour.
  • Les autres Maisons sont simplement désignées comme « grandes ».


La Grande Corporation Grunderson
Ancien nombre de sièges : 1
Nombre de sièges actuel : 3 (depuis 174 de l'ère du renouveau)
Position : mines d’or et de mithril de la région des Monts du Levant.

La Maison Pilier Montecoffre
Ancien nombre de sièges : 1
Nombre de sièges actuel : 2 (depuis 174 de l'ère du renouveau)
Position : première maison antique ; monopole bancaire

La morte Maison Fondelame
Nombre de sièges : 0
Position : deuxième maison antique ; déchue de ses droits en 2749 de l'ère antique.

La morte Maison Plonge-Mestal
Nombre de sièges : 0 (perdu en 274 de l'ère du renouveau).
Position : troisième maison antique ; déchue de ses droits.

L’antique Maison Heaume-Sinistre
Nombre de sièges : 1 (depuis 2000 de l'ère antique)
Position : quatrième maison antique

La morte Maison Pied-de-Feu
Nombre de sièges : 0 (depuis 151 de l'ère des hommes)
Position : cinquième maison antique ; considérée comme disparue depuis l'Hiver Cruel.

L’antique Maison Lourd-Martel
Nombre de sièges : 1 (depuis 2000 de l'ère antique)
Position : sixième maison antique

La morte Maison Carngnison
Nombre de sièges : 0 (depuis 143 de l'ère du renouveau)
Position : septième maison antique disparue suite à une dissension interne.

La Grande Maison Targnison
Nombre de sièges : 1 (depuis 143 de l'ère du renouveau)
Position : maison issue de la septième maison antique Carngnison

La Grande Maison Gradison
Nombre de sièges : 1 (depuis 143 de l'ère du renouveau)
Position : maison issue de la septième maison antique Carngnison

L’antique Maison Porte-suie
Nombre de sièges : 1 (depuis 2000 de l'ère antique)
Position : huitième maison antique

La Grande Maison Muspellheim Nombre de sièges : 1 (depuis 76 de l'ère du déclin)
Aidée par la confrérie du Roc et de la maison mineure Mornepierre, elle est à l'origine d'une merveille architecturale : le pont proche de Karad au dessus du fleuve Erion.

La Basse-Assise.

Il y a encore bien d’autres guildes dans le peuple Nain, disposant de plus ou moins de moyens pour développer leurs activités commerciales ou politiques. Bien souvent leur existence se résume à un rôle de sous-traitant d'une Grande Maison. Le conflit interne opposant les maisons Targnison et Gradison a éprouvé l'influence des Maisons antiques sur le gouvernement du peuple nain et le Thain décida, en créant la Basse-Assise en 174 de l'ère du renouveau, d'accorder plus d'importance aux maisons mineures pour contrebalancer le monopole de leurs aînées.

Depuis la Réforme de la Faiblesse, toutes les Maisons et guildes peuvent obtenir une place à la chambre inférieure du Parlement contre un versement annuel à l'Etat assez conséquent. Toutefois, leurs cartels se retrouvent vite limités par les prérogatives de leurs grandes aînées de par leur alliance, et les Maisons mineures, de manière générale, cherchent plus l'appui des grandes que le maintien d'une place au parlement.

On dénombre aujourd'hui vingt Maisons ou guildes membre de la Basse-Assise. Voici une liste non exhaustive des maisons mineures disposant toutefois d’un siège au parlement, dans leur ordre d’intronisation (date d’obtention du siège précisée entre parenthèses lors de l'ère du renouveau) :

  • la Maison Marteau d’Acier (174)
  • la Maison Mornepierre (174) en l'honneur de leur ancêtre Barnek
  • la Corporation des Pioches (174)
  • la Confrérie des Haches (174)
  • la Maison Durepierre (174)
  • la Maison Forplastron (197)
  • la Maison Brassefer (243)
  • la Maison Blondargent (392)
  • la Maison Krinison (397)

Parmi les maisons mineures ne disposant plus d'un siège au Parlement, on citera entre autres les maisons Rutilemain, Gloivrefer, Cestemort et Tranche-écaille.

Les Nains et le Monde

De manière générale, ils restent assez méfiants vis-à-vis des autres peuples. Les étrangers ne sont pas rejetés, mais ils trouveront souvent l’accueil froid et distant dans les maisons naines.