Bannière Le royaume d'Andoras
Retour aux classes

Élementaliste


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Eau, Feu, Air, Terre ... Les éléments primordiaux ont toujours inspiré la fascination chez les peuples d'Ecridel. Mais si certains possèdent une affinité pour l'un ou l'autre, maîtriser les quatre n'est pas une mince affaire. Pour autant, les rares personnes qui y parviennent ont à leur disposition un arsenal aussi varié que puissant. On les appelle les élémentalistes.


Certains, comme les Hauts-elfes, disposent du temps, de la tradition ésotérique et de la patience nécessaire pour s'entraîner rigoureusement à contrôler le mana, et par là, les différents éléments. Ils les plient à leur volonté et disposent d'une théorie magique complexe et aboutie quant à ces pratiques.


D'autres, peut-être plus en lien avec la Nature primordiale, demandent l'aide des Esprits élémentaires, des entités intangibles présentes depuis la nuit des temps. En promettant d'aider à accomplir les desseins des Esprits, ces individus obtiennent en retour leur aide pour manipuler l'élément associé.

Chez les peuples dont la spiritualité s'est développée en lien avec les Esprits, tels les Centaures et les Hommes-bêtes, on les appelle plutôt des chamans, ou simplement des sages. Ils jouissent du respect et de l'écoute de leurs pairs, bien que leur lien fort avec le monde spirituel les maintienne à l'écart.

Chez les Agars, ils sont les gardiens d'un héritage désuet, et le clergé d'Asàgerim n'encourage guère leurs pratiques ; cela les pousse à vivre encore plus séparés des leurs, bien qu'on n'hésite guère avant d'aller leur demander aide et conseils en cas de besoin.



Conseils :
Les élémentalistes sont une classe de lanceurs de sorts. Pour toucher leur adversaire, ils ont besoin de FM. Les dégâts qu’ils causeront avec leurs sorts offensifs ou qu’ils soigneront avec leurs sorts de soins dépendent de la M. Pour lancer leurs sorts, ils ont besoin de PM et de RM.

L'élémentaliste a accès aux magies d'Air, Eau, Feu et Terre, ainsi qu'à l'élément lié à sa race, s'il n'est pas l'un des quatre cités (Vie pour les Hommes-Bêtes, Lune pour les Centaures). Il est recommandé de lire la page de règles appropriée pour l'apprentissage de la magie et des sorts.

L'élémentaliste devra faire plusieurs choix. Il est recommandé de choisir les attitudes des éléments utilisés par votre future classe avancée (Eau et Terre pour les Agars, qui deviendront Marcheurs Boréens par exemple.)

Comme armes, choisissez des armes arcaniques, qui améliorent vos sorts. Il est déconseillé de porter de l’équipement qui donne de l’inhibition à la magie car cet effet entrave les facultés magiques d’un personnage.

Compétences

img
Inspiration par le feu
Passif
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Inspiration par l'eau
Niveau 2
1 PC

Permet d'utiliser l'attitude :
Inspiré par le feu
Classe : Élementaliste
+1 PA
Effets: Affinité avec le feu(1)[0]
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence du feu.
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence du feu.
img
Inspiration par l'eau
Passif
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Inspiration par le feu
Niveau 2
1 PC

Permet d'utiliser l'attitude :
Inspiré par l'eau
Classe : Élementaliste
+2 R, +2 RM, +1 RF
Effets: Affinité avec l'eau(1)[0]
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'eau.
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'eau.
img
Inspiration par l'air
Passif
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Inspiration par la terre
Niveau 5
1 PC

Permet d'utiliser l'attitude :
Inspiré par l'air
Classe : Élementaliste
+1 Mvt, +5 Ag
Effets: Affinité avec l'air(1)[0]
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'air.
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de l'air.
img
Inspiration par la terre
Passif
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Inspiration par l'air
Niveau 5
1 PC

Permet d'utiliser l'attitude :
Inspiré par la terre
Classe : Élementaliste
+1 E
Effets: Affinité avec la terre(1)[0]
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de la terre.
L'élémentaliste s'imprègne de l'essence de la terre.
img
Furie des éléments
Magie
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Soutien des éléments
Niveau 8
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 PA, 2 PF, 6 PM
Effets: Vulnérabilité au feu(1)[2], Vulnérabilité à l'air(1)[2], Vulnérabilité à l'eau(1)[2], Vulnérabilité à la terre(1)[2]
img
Soutien des éléments
Magie
Élementaliste
Ne peut être apprise en même temps que: Furie des éléments
Niveau 8
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 PA, 2 PF, 6 PM
Effets: Résistance au feu(1)[3], Résistance à l'air(1)[3], Résistance à l'eau(1)[3], Résistance à la terre(1)[3]

Sorts

Air

Vent chaotique
Vent chaotique
Malédiction
Air
Classe : Élementaliste
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 1 PF, 8 PM
Effets : Approximation(8)[2]
Le vent s'intensifie autour de la cible, changeant très souvent de direction. Ses mouvement deviennent alors moins précis.
Lévitation
Lévitation
Défensif
Air
Classe : Élementaliste
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 15 PM
Effets : Lévitation(1)[3]
La cible s'élève de quelques centimètres au-dessus du sol, et peut ainsi se déplacer sans difficulté par la seule force de sa volonté.
Eclair
Eclair
Offensif
Air
Classe : Élementaliste
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 4 PF, 13 PM
+4 M
Effets : Coup critique(2)[0]
Si un élementaliste vous lance ce sort à répétition, il n’y a que deux raisons : soit c’est le coup de foudre entre vous, soit il veut que vous soyez mort brûlé par la foudre.
À vous de voir.

Feu

Souffle de feu
Souffle de feu
Offensif
Feu
Classe : Élementaliste
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 10 PM
-1 M
Effets : Souffle(4)[0], Brûlure(2)[3]
Des flammes formant un cône partent du lanceur.
Feu intérieur
Feu intérieur
Défensif
Feu
Classe : Élementaliste
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 14 PM
Effets : Energie(3)[3], Puissance(1)[4], Purification(3)[0]
Votre cœur bat plus fort, une énergie brûlante parcourt vos veines !
Veines en feu
Veines en feu
Malédiction
Feu
Classe : Élementaliste
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Cible : Autre
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 6 PF, 12 PM
Effets : Amplification des blessures(1)[2], Approximation(8)[2], Faiblesse(1)[2], Répercussion(1)[2]
Le sang de la cible bout dans ses veines, rendant toute action difficile ... et douloureuse.

Terre

Onde de choc
Onde de choc
Malédiction
Terre
Classe : Élementaliste
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 3 PF, 10 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Approximation(5)[2], Faiblesse(1)[2], Lenteur(1)[2]
La terre craque à l'endroit choisi, produisant une puissante onde de choc qui déstabilise tous les personnages aux alentours.
Stalagmites
Stalagmites
Offensif
Terre
Classe : Élementaliste
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Coup critique(8)[0]
Des stalagmites de roche surgissent violemment du sol pour transpercer la cible.
Barrière
Barrière
Défensif
Terre
Classe : Élementaliste
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 14 PM
Effets : Armure(1)[3], Barrière(10)[3], Bouclier de mana(2)[3], Couvert(3)[3], Défense(3)[3]
Le lanceur érige des protections autour de lui pour se défendre. Métal, pierre et sable viennent freiner armes, dévier les flèches et disperser les sorts. Bien que polyvalente, cette protection est coûteuse en mana et moins efficace qu'un sort spécialisé.

Eau

Esprit de guérison
Esprit de guérison
Défensif
Eau
Classe : Élementaliste
Niveau 1 (Novice)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 2 PF, 8 PM
Effets : Régénération de mana(3)[2], Régénération de vie(6)[2], Soin léger(7)[0]
Le pouvoir guérisseur de l'eau peut remettre les idées en place.
Corruption du sang
Corruption du sang
Malédiction
Eau
Classe : Élementaliste
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 6 PF, 12 PM
Effets : Fatigue persistante(5)[3], Paralysie(8)[2], Poison(8)[3]
Qui peut purger un organisme peut aussi le détériorer.
Torrent glacé
Torrent glacé
Offensif
Eau
Classe : Élementaliste
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 6 PA, 8 PF, 19 PM
+3 M
Effets : Chaîne(2)[0], Fatigue(1)[0]
L’élémentaliste projette une trombe d’eau qui heurte ses adversaires avec violence.

Races

Avatar

Haut Elfe

Les élémentalistes hauts-elfes font souvent partie des aéromanciens les plus habiles. Leur affinité pour une telle magie est visible assez tôt pendant leur formation. C'est en explorant toujours davantage les voies de la magie de l'air qu'ils en viennent à ressentir le besoin de s'ouvrir à d'autres enseignements.

Les professeurs chargés de transmettre leur savoir aux jeunes élémentalistes forment ces derniers selon des étapes bien précises. En particulier, après s'être assurés que l'Aéromancie n'avait plus de secrets pour leurs élèves, ils leur apprennent à manipuler la terre, l'eau et le feu en passant par l'air. Les exercices les plus communs consistent à rendre de l'air brûlant ou à extraire l'humidité de l'air ambiant. Cette méthode permet aux élémentalistes de toucher du doigt les nouvelles formes de magie qu'ils doivent apprendre à contrôler tout en en utilisant une qu'ils savent être à leur portée. Lorsque ces exercices de base sont maîtrisés, les élèves apprennent les arcanes de la Pyromancie, de l'Hydromancie et de la Géomancie pures.

Durant la transition entre ces deux méthodes d'enseignement, leurs maîtres ont pour coutume de leur répéter une phrase consacrée par l'usage : "Si l'Aéromancie est une béquille, rejetez-la et apprenez à marcher sans elle." La formation d'élémentaliste, en ouvrant aux magiciens elfes les portes de nombreuses formes de magie, leur apporte une polyvalence bienvenue.

Débouchés : Mande-orage
Accès : Classe de base
Avatar

Homme Bête

Contrairement à ce que d'aucuns croient, les guérisseurs ne sont pas les seuls Hommes-bêtes à maîtriser la magie. De nombreux hommes-bêtes, bien que principalement ceux liés à des totems prophétiques ou mystiques, tels les corvidés ou les cerfs, entendent depuis leur enfance les murmures des éléments dans le grondement d'un torrent, les chuchotements de la brise et les craquements du feu. Ils ressentent la patience de la terre face à un bloc de granite, et le désir de liberté de l'air qui siffle dans les branches.

Ceux-là sont appelés chamans par leurs frères, et parlent pour les Esprits. Mais les Hommes-bêtes savent que les Esprits ont leurs propres desseins, et que ceux-ci ne sont pas forcément en accord avec le bien-être de leur peuple. Il ne faut pas obéir aux voix d'un torrent en crue, ou d'un feu de forêt, car les nourrir serait tout détruire, mais plutôt savoir instaurer un équilibre entre le feu qui veut tout dévorer et l'eau qui désire l'éteindre à jamais.

Débouchés : Guide des Âmes
Accès : Classe de base
Avatar

Centaure

Parmi les enfants des Étoiles, plus communément appelés Centaures, il en est certains qui, peu après l'âge du berceau, adoptent un curieux comportement. Les tout jeunes enfants peuvent alors passer des heures à observer le sol terreux, à écouter les sifflements du vent, ou à observer l'écoulement d'une cascade. Puis tout à coup, ils se mettront à parler, à un âge où leurs congénères commencent seulement à vagir.

Ceux-là sont les élus des éléments, et on les appelle chamans. Malgré leurs talents, ils savent que s'ils ont été choisis par les Esprits, ils ne doivent pas galvauder leur message. C'est pourquoi les chamans Centaures ne se vantent jamais de leurs visions. Ils ne s'affichent pas en société, préférant donner leurs conseils à ceux qu'ils en jugent dignes. Quand on vient les interroger, ils tentent d'abord de décourager l'impudent, afin de savoir s'il est digne de connaître la réponse à sa question. Leurs prophéties sont souvent auréolées de mystères, et ils ne les expliquent jamais.

Parmi les quatre éléments, qu'ils peuvent maîtriser avec une égale dextérité, ils préfèrent sans aucun doute celui de l'Air. Le discours du vent est celui qui correspond le mieux à l'âme emportée, impétueuse, pleine d'allant, des Centaures.

Débouchés : Émissaire, Lunarque
Accès : Classe de base
Avatar

Agar

Il a toujours existé, dans les clans humains de la côte, des individus qui, à la naissance, étaient capable de voir les esprits des morts. Souvent tenus à l'écart de leur communauté, ils partaient alors sur les chemins pour exercer leurs talents. Ces voyants, qu’on regardait souvent avec méfiance, étaient en général bien traités dans les villages où ils allaient. Sans foyer, ils voyageaient d’un lieu à un autre, proposant les services de leur art divinatoire en échange du gîte et du couvert.

Après avoir traversé la grande mer, les Agars n’ont pas changé d’attitude vis-à-vis de ceux qu’ils appellent les chamans, les devins, les prophètes. Les chamans Agars expliquent leur don comme une vision spirituelle, une sorte de double vue qui leur permettrait de voir les esprits. En général, ils pratiquent leur talent en s’aidant de divers outils, pour augmenter leur concentration. Le plus souvent ils utilisent des runes taillées sur des pierres ou sur des os, qu’ils jettent en l’air avant d’en observer la disposition une fois retombées.

Il y a toutes sortes de raisons de faire appel aux capacités surnaturelles d’un chaman, et le don de parler aux esprits n’est qu’une de ces facettes. Leur double vue leur permet de concevoir et de manipuler les forces spirituelles. Parmi toutes ces énergies surnaturelles, celles des quatre éléments sont les plus usitées. La terre et l'air se manipulent avec facilité pour décupler les forces du chaman. Le don de l'eau purifie et guérit sur simple demande. Enfin, le feu consume ses victimes.

Débouchés : Marcheur Boréen
Accès : Classe de base