Un effet peut avoir deux paramètres : le premier est la puissance, le second généralement la durée en tours. Un effet peut avoir une durée de 0, dans le cas d'une attitude ou d'un objet par exemple, cela signifie qu'il est appliqué en permanence au personnage du moment qu'il a cette attitude activée ou cet objet équipé. Un effet de durée 0 ne sera jamais infligé à la cible, mais son éventuel effet lors de l'action est pris en compte.
Une immunité s'inflige de la même manière. Lorsqu'un effet est pris en compte, la puissance finale est la puissance de l'effet à laquelle on soustrait la puissance de l'immunité.
Lorsqu'un effet est cumulable, les puissances s'additionnent.
Lorsqu'un effet n'est pas cumulable, toutes ses itérations s'affichent malgré tout sur le personnage. Seule la puissance la plus élevée s'applique. Celles qui sont ignorées sont affichées en gris.
Nom | Description | Cumulable | Effets main gauche | Immunités main gauche |
---|---|---|---|---|
Zone | Affecte la case cible normalement et les cases dans un rayon de X cases, avec une puissance réduite de 3 pour chaque case de distance à la cible initiale. | |||
Exécution | Le personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pv restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 25% de vie restante | |||
Souffle | Toutes les cases dans un cône de profondeur X partant du lanceur sont touchées. | |||
Stupidité | La RM de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Forme du cervidé | Le personnage devient équipé de ramure de cerf, d'une fourrure et de pattes de cerf donnant les effets suivant: +3 E, +5 Mvt, Camouflage(1), Esquive(15), Excitation(2), Inhibition de la magie(200) | |||
Forme de l'aigle | Le personnage devient équipé d'ailes d'aigle, corps d'aigle et oeil d'aigle donnant les effets suivants: +4 Mvt, Esquive(40), Garde assurée(120), Perception(2), Vol(1), Amplification des blessures(3), Impuissance(5), Inhibition de la magie(200) | |||
Forme de félin | F et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangés. La E vaut M/2, l'Ag vaut FM+20 et la FM vaut le maximum entre CC et Ag. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure de prédateur. | |||
Forme d'ours | F et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangées. La E vaut (M+E)/1.5-2. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure. | |||
Technique d'arbalète | La compétence nécessite un arbalète pour fonctionner. | |||
Fontaine de mana | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PM | |||
Technique d'arc | La compétence nécessite un arc pour fonctionner. | |||
Technique d'arcane | La compétence nécessite une arme arcanique pour fonctionner. | |||
Fatigue persistante | La RF de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Fatigue | La cible perd X PF immédiatement, puis X PF par tour. Si il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. La puissance diminue de un par tour. | |||
Faiblesse | Le personnage a -X à la puissance de ses attaques physiques (au tir et au corps-à-corps). | |||
Extinction | La cible, si elle est brûlée, voit la puissance de la brûlure diminuer de X. | |||
Guide arcanique | La précision est augmenté de X*[FM du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Concentration | |||
Excitation | La cible gagne X PA. Cela peut permettre de dépasser le nombre de PA maximum jusqu'au prochain tour. | |||
Technique d'arme à deux mains | La compétence nécessite une arme à deux mains pour fonctionner. | |||
Esquive | La cible a un bonus de X Ag pour se défendre. | |||
Technique d'escrime | La compétence nécessite une arme d'escrime pour fonctionner. | |||
Esprit fissuré | Le personnage a -X FM pour bloquer un sort. | |||
Esprit aiguisé | La RM de la cible augmente de X*10 %. | |||
Escalade | Le prochain mouvement du personnage est gratuit. | |||
Epuisement | Le personnage perd X PF par tour. S'il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. L'effet s'amenuise de 1 par tour. | |||
Energie débordante | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PF | |||
Energie | Le personnage regagne X PF immédiatement, puis X PF par tour. | |||
Détection | La cible voit les personnages ayant camouflage comme si leur camouflage était réduit de X. | |||
Déplacement rapide | Le coût des déplacements est réduit de 0.25 Mvt, 0.25 PA. | |||
Défaite | Vous vous remettez de votre récent coup à la tête. Bloque le gain d'expérience sur les actions réalisées par votre personnage après sa défaite. | |||
Garde ouverte | Le personnage a -X CC pour parer. | |||
Immobilisation | La cible perd X Mvt par tour. | |||
Drain de vie | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PV. | |||
Perce-armure | Les attaques ignorent X points de la E issue de l'équipement et de l'éventuel effet Armure de la cible. | |||
Retour au bercail | Vous téléporte dans votre capitale si vous n'avez pas combattu depuis 2 tours. | |||
Purification | La cible, si elle est empoisonnée, voit la puissance de l'empoisonnement diminuer de X. | |||
Précision | La cible a un bonus de X pour toucher | |||
Saignement | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Projectile accéléré | Les dégâts de l'attaque sont augmentés de X par case entre le tireur et sa cible. | |||
Ponction | Le personnage draine jusqu'à X effets Saignement présents sur sa cible et les transforme en effets Régénération de vie sur lui-même | |||
Poison épuisant | La cible perd X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison spirituel | La cible perd X*4 FM et X M. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison mental | La cible perd X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Soin | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PV | |||
Perforant | L'attaque part en ligne droite avec une puissance réduite de (n+1)²/X où n est le nombre de personnes déjà touchées. L'attaque s'arrête aux premiers dégâts nuls ou à la portée maximale. | |||
Soin léger | La cible regagne X PV | |||
Paralysie | La cible perd X CC, X CT, X Ag en permanence et 1 Mvt par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Impact arcanique | Les dégâts physiques sont augmentés de X*[M du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Focalisation et l'effet Puissance | |||
Métamorphose | L'icône et l'avatar de la cible sont modifiés | |||
Marche silencieuse | Se consomme à la place de l'effet Camouflage lors des déplacements | |||
Malchance | La puissance des effets positifs diminue de X*10 %. (Hormis Inaltérable) | |||
Maitrise du terrain | Les coûts des déplacements du personnage sont réduits de X*0.25 en PA, Mvt et PF (minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain). | |||
Lévitation | Le coût des déplacement est réduit de 2 PA, 2 PF et 2 Mvt (minimum : minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain). | |||
Léthargie | La cible perd (puisance totale)*X/10 PF | |||
Linceul | Diminue de X*10% la puissance des effets non immédiats des sorts appliqués au personnage. | |||
Lenteur | Le coût de déplacement des X prochains mouvements est augmenté de 0.5 Mvt et 0.5 PA. | |||
Soin mental | Le personnage gagne X PM immédiatement, puis X PM par tour. | |||
Infiltration | Permet d'ignorer X à la puissance du barrage des ennemis. | |||
Incapacité | La cible perd X PA par tour. | |||
Sort de zone | Le sort a un effet de Zone(1) si il est de niveau X ou inférieur. Si le sort possède déjà un effet de zone (zone, circulaire, chaîne, souffle), la puissance de ce dernier sera augmenté de 1. Incompatible avec l'effet perforant. | |||
Impuissance | Les dégâts de la cible sont réduits de X | |||
Déconcentration | Le personnage a -X FM pour lancer un sort. | |||
Technique d'hast | La compétence nécessite un arme d'hast pour fonctionner. | |||
Drain de mana | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PM et la cible en perd autant. | |||
Technique furtive | La compétence ne rompt pas le camouflage, même si elle le devrait. | |||
Brûlure de mana | La cible perd X PM et 1 PV pour 2 PM perdus | |||
Brûlure | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Technique de masse | La compétence nécessite une masse pour fonctionner. | |||
Blessures profondes | La R de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Barrière | La barrière absorbe jusqu'à X dégâts et sa puissance diminue d'autant. | |||
Barrage | Tout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*0.25 en PA et Mvt pour ses ennemis. Vous avez un bonus de X*0.5 pour résister aux Bousculades | |||
Drain d'énergie | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PF et la cible en perd autant. | |||
Augmentation de portée | Augmente la portée des actions de X. | |||
Attaque mentale | La cible perd (puissance totale)*X/10 PM | |||
Attaque imparable | La cible de l'attaque a un malus de X pour se défendre | |||
Technique à deux armes | La compétence nécessite une arme dans chaque main pour fonctionner (pas de bouclier). | |||
Canalisation d'affaiblissement | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de malédiction de X. | |||
Technique à une arme | La compétence nécessite une arme à une main pour fonctionner. | |||
Tir d'arme à feu | Les armes à feu nécessitent des compétences avec cet effet pour fonctionner. | |||
Tir imprécis | Le personnage a -X CT. | |||
Tir précis | Le personnage a +X CT. | |||
Tueur de mage | Les dégâts sont augmentés de X*[M de la cible]/10 | |||
Vide arcanique | Le personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pm restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 0% de mana restante | |||
Virulence | Augmente la puissance de l'effet Poison de X et des effets Poison mental et Poison épuisant de X/3 | |||
Vol | Le coût des déplacements est le minimum entre 1 PA, 1 Mvt, 1 PF et (le coût du terrain en PA et Mvt + autant de PF), excepté pour le terrain infranchissable. Il est alors possible de passer par-dessus des personnages ou des décors. Se référer à la section "Les mouvements" des règles du jeu. | |||
Approximation | La cible a un malus de X pour toucher | |||
Appel à l'aide | Vous alertez tous les joueurs dans un rayon de X cases de votre présence | |||
Amplification des blessures | Les dégâts subis sont augmentés de X | |||
Technique de jet | La compétence nécessite une arme de jet pour fonctionner. | |||
Technique de poing | La compétence nécessite une arme de poing pour fonctionner. | |||
Canalisation de destruction | Le personnage réduit le coût en PM des sorts offensifs de X. | |||
Connaissances de race | Cet objet contient tous les sorts de niveau Y de le race numéro X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés. | |||
Dommages mentaux | La cible perd X PM immédiatement, puis X PM par tour. | |||
Distraction | La cible a -X M. | |||
Canalisation de magie | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de X. | |||
De la main gauche | L'arme en main gauche est utilisée pour cette attaque | |||
Technique d'épée | La compétence nécessite un épée pour fonctionner. | |||
Technique de bouclier | La compétence nécessite un bouclier pour fonctionner. | |||
Coup précis | Le personnage a +X CC pour attaquer au contact. | |||
Coup imprécis | Le personnage a -X CC pour attaquer. | |||
Coup critique | La puissance de l'attaque a 1 chance sur 4 d'être augmentée de X | |||
Convalescence | Le personnage ne peut pas se battre (aucune action de type contact, tir, magie). | |||
Dissipation | Réduit la puissance des effets et immunités affectant la cible de X*10 %. | |||
Connaissances de classe | Cet objet contient les sorts de niveau Y de la classe X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés. | |||
Canalisation de protection | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de bénédiction de X. | |||
Combustion | Consomme jusqu'à X Brûlures pour infliger immédiatement jusqu'à 1.5*X dégâts. Les effets de brûlure diminuent de X | |||
Circulaire | Affecte tous les personnages dans un rayon de X cases autour de la cible. La cible elle-même n'est pas touchée. Les personnages directement en contact avec la cible sont touchés à pleine puissance, puis celle-ci diminue de 3 par couronne supplémentaire. | |||
Technique de dague | La compétence nécessite une dague pour fonctionner. | |||
Choc toxique | Inflige immédiatement X Poison et X/2 Poison épuisant et Poison mental. | |||
Chemin secret | Le déplacement en forêt coûte 0.5 PA et 0.5 Mvt de moins. La puissance diminue de 1 par déplacement. | |||
Chaîne | Le sort rebondit X fois de cible en cible. A chaque rebond, sa Puissance diminue de 2. Chaque rebond peut aller jusqu'à une distance égale à la portée du sort. | |||
Technique de hache | La compétence nécessite une hache pour fonctionner. | |||
Canalisation de vie | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de soin de X. | |||
Technique de camouflage | La compétence nécessite de bénéficier de l'effet Camouflage(X) ou plus. | |||
Vulnérabilité à la vie | Les sorts de vie lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Résistance à la terre | La puissance des sorts de terre lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la lune | La puissance des sorts de lune lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la nature | La puissance des sorts de nature lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la magie pure | La puissance des sorts de magie pure lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la magie | La puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la vie | La puissance des sorts de vie lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Vulnérabilité à la terre | Les sorts de terre lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à l'air | Les sorts d'air lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la nature | Les sorts de nature lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la magie pure | Les sorts de magie pure lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.. | |||
Vulnérabilité à la magie | Les sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la lune | Les sorts de lune lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à l'eau | Les sorts d'eau lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité au soleil | Les sorts de soleil lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Résistance à l'air | La puissance des sorts d'air lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Vulnérabilité au feu | Les sorts de feu lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité | Les attaques sur la cible ont un bonus de X pour toucher. | |||
Résistance à l'eau | La puissance des sorts d'eau lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Affinité avec l'air | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'air | |||
Résistance au soleil | La puissance des sorts de soleil lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Arme arcanique | Confère l'effet "Vide arcanique(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Aveuglement | La cible voit sa P diminuer de X. | |||
Armure | Les dégâts subis sont réduits de X | |||
Arme vampire | Confère l'effet "Drain de vie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme spectrale | Confère l'effet "Drain de mana(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme sanglante | Confère l'effet "Saignement(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme psychique | Confère l'effet "Dommages mentaux(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme fatigante | Confère l'effet "Fatigue(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme enflammée | Confère l'effet "Brûlure(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme empoisonnée | Confère l'effet "Poison(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme brise-mage | Confère l'effet "Tueur de mage(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme aiguisée | Confère l'effet "Perce-armure(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Camouflage | Le personnage n'est vu par un joueur que s'il est à moins de (Perception du joueur - X) cases du joueur. La puissance diminue de 1 lors d'un mouvement et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie. Une compétence avec Camouflage(X)[0] ne brise pas le Camouflage. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain. Les personnages alliés camouflés sont toujours visibles. Exemple : Un joueur ayant 5 de P ne verra pas un joueur ayant Camouflage(2) situé à 3 cases de lui. | |||
Arme accablante | Confère l'effet "Drain d'énergie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Amplification de la magie | Les sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X. | |||
Affinité avec le soleil | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de soleil | |||
Affinité avec le feu | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de feu | |||
Affinité avec la vie | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de vie | |||
Affinité avec la terre | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de terre | |||
Affinité avec la nature | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de nature | |||
Affinité avec la magie pure | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de magie pure | |||
Affinité avec la magie | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts | |||
Affinité avec la lune | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de lune | |||
Bouclier de mana | Lorsque le personnage reçoit des dégâts, son mana absorbe X dégât sur 10. | |||
Chance | La puissance des effets négatifs diminue de X*10 % | |||
Résistance au feu | La puissance des sorts de feu lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Inaltérable | Diminue de X*10% la puissance des effets infligés au personnage. | |||
Répercussion | Lorsque la cible entreprend une action offensive, elle perd dégâts*X/10 PV. | |||
Régénération de vie | La cible regagne X PV par tour. L'effet s'amenuise de 1 par tour. | |||
Régénération de mana | La cible regagne X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Récupération rapide | La RF de la cible augmente de X*10%. | |||
Récupération | La cible regagne X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Puissance | Les dégats de la cible sont augmentés de X | |||
Protection magique | La puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X. | |||
Pied sûr | Le personnage a +X Ag. | |||
Perception | La cible gagne X en perception | |||
Inhibition de la magie | Cet objet rend plus difficile la magie. Tout lancer de sort aura un malus de X FM. | |||
Garde assurée | Le personnage a +X CC pour parer. | |||
Cicatrisation rapide | La R de la cible augmente de X*10 %. | |||
Affinité avec l'eau | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'eau | |||
Force | Le personnage a +X à la puissance de ses attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Focalisation | Le personnage a +X M. | |||
Faux-pas | Le personnage a -X Ag. | |||
Ethéré | Les dégâts subis lors des attaques physiques sont réduits de X*10 % et lors des attaques magiques augmentés de X*5 %. | |||
Esprit imprenable | Le personnage a +X FM pour bloquer un sort. | |||
Défense | Les attaques sur la cible ont un malus de X pour toucher | |||
Célérité | La cible gagne X Mvt immédiatement, puis X par tour. Cela peut permettre de dépasser le nombre de Mvt maximum jusqu'au prochain tour. | |||
Couvert | Les tirs sur la cible ayant cet effet ont un malus de X CT. | |||
Concentration | Le personnage a +X FM pour lancer un sort. | |||
Frappe-retour | Renvoie X dégâts lorsque touché par une attaque au corps-à-corps. |