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Les effets

Exemple d'effets

Un effet peut avoir deux paramètres : le premier est la puissance, le second généralement la durée en tours. Un effet peut avoir une durée de 0, dans le cas d'une attitude ou d'un objet par exemple, cela signifie qu'il est appliqué en permanence au personnage du moment qu'il a cette attitude activée ou cet objet équipé. Un effet de durée 0 ne sera jamais infligé à la cible, mais son éventuel effet lors de l'action est pris en compte.

Exemples :
  • J'ai une épée empoisonnée avec Vulnérabilité(8)[6]. La cible de mon attaque subira Vulnérabilité(8) pendant 6 tours.
  • J'attaque avec ma lame vampirique, qui a Drain de vie(5)[0]. Je draine quelques PV à la cible, mais la cible ne reçoit pas Drain de vie.
  • Je lance une bénédiction sur mon ami guerrier, cette bénédiction faisant Drain de vie(5)[3]. Pendant trois tours, notre ami aux gros bras aura un drain de vie.

Une immunité s'inflige de la même manière. Lorsqu'un effet est pris en compte, la puissance finale est la puissance de l'effet à laquelle on soustrait la puissance de l'immunité.


Lorsqu'un effet est cumulable, les puissances s'additionnent.

Exemple : J'ai puissance(2)[2]. Je reçois puissance(2)[2]. J'ai maintenant puissance(4)[2].

Lorsqu'un effet n'est pas cumulable, toutes ses itérations s'affichent malgré tout sur le personnage. Seule la puissance la plus élevée s'applique. Celles qui sont ignorées sont affichées en gris.

X est le premier paramètre (puissance) et Y le second (généralement la durée)
Cliquez sur les titres pour trier
Nom Description Cumulable Effets main gauche Immunités main gauche
ZoneAffecte la case cible normalement et les cases dans un rayon de X cases, avec une puissance réduite de 3 pour chaque case de distance à la cible initiale.
ExécutionLe personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pv restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 25% de vie restante
SouffleToutes les cases dans un cône de profondeur X partant du lanceur sont touchées.
StupiditéLa RM de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Forme du cervidéLe personnage devient équipé de ramure de cerf, d'une fourrure et de pattes de cerf donnant les effets suivant: +3 E, +5 Mvt, Camouflage(1), Esquive(15), Excitation(2), Inhibition de la magie(200)
Forme de l'aigleLe personnage devient équipé d'ailes d'aigle, corps d'aigle et oeil d'aigle donnant les effets suivants: +4 Mvt, Esquive(40), Garde assurée(120), Perception(2), Vol(1), Amplification des blessures(3), Impuissance(5), Inhibition de la magie(200)
Forme de félinF et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangés. La E vaut M/2, l'Ag vaut FM+20 et la FM vaut le maximum entre CC et Ag. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure de prédateur.
Forme d'oursF et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangées. La E vaut (M+E)/1.5-2. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure.
Technique d'arbalèteLa compétence nécessite un arbalète pour fonctionner.
Fontaine de manaLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PM
Technique d'arcLa compétence nécessite un arc pour fonctionner.
Technique d'arcaneLa compétence nécessite une arme arcanique pour fonctionner.
Fatigue persistanteLa RF de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
FatigueLa cible perd X PF immédiatement, puis X PF par tour. Si il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. La puissance diminue de un par tour.
FaiblesseLe personnage a -X à la puissance de ses attaques physiques (au tir et au corps-à-corps).
ExtinctionLa cible, si elle est brûlée, voit la puissance de la brûlure diminuer de X.
Guide arcaniqueLa précision est augmenté de X*[FM du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Concentration
ExcitationLa cible gagne X PA. Cela peut permettre de dépasser le nombre de PA maximum jusqu'au prochain tour.
Technique d'arme à deux mainsLa compétence nécessite une arme à deux mains pour fonctionner.
EsquiveLa cible a un bonus de X Ag pour se défendre.
Technique d'escrimeLa compétence nécessite une arme d'escrime pour fonctionner.
Esprit fissuréLe personnage a -X FM pour bloquer un sort.
Esprit aiguiséLa RM de la cible augmente de X*10 %.
EscaladeLe prochain mouvement du personnage est gratuit.
EpuisementLe personnage perd X PF par tour. S'il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. L'effet s'amenuise de 1 par tour.
Energie débordanteLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PF
EnergieLe personnage regagne X PF immédiatement, puis X PF par tour.
DétectionLa cible voit les personnages ayant camouflage comme si leur camouflage était réduit de X.
Déplacement rapideLe coût des déplacements est réduit de 0.25 Mvt, 0.25 PA.
DéfaiteVous vous remettez de votre récent coup à la tête. Bloque le gain d'expérience sur les actions réalisées par votre personnage après sa défaite.
Garde ouverteLe personnage a -X CC pour parer.
ImmobilisationLa cible perd X Mvt par tour.
Drain de vieL'attaquant gagne dégâts/10 * X PV.
Perce-armureLes attaques ignorent X points de la E issue de l'équipement et de l'éventuel effet Armure de la cible.
Retour au bercailVous téléporte dans votre capitale si vous n'avez pas combattu depuis 2 tours.
PurificationLa cible, si elle est empoisonnée, voit la puissance de l'empoisonnement diminuer de X.
PrécisionLa cible a un bonus de X pour toucher
SaignementLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Projectile accéléréLes dégâts de l'attaque sont augmentés de X par case entre le tireur et sa cible.
PonctionLe personnage draine jusqu'à X effets Saignement présents sur sa cible et les transforme en effets Régénération de vie sur lui-même
Poison épuisantLa cible perd X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison spirituelLa cible perd X*4 FM et X M. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Poison mentalLa cible perd X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
PoisonLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
SoinLa cible regagne (puissance totale)*X/10 PV
PerforantL'attaque part en ligne droite avec une puissance réduite de (n+1)²/X où n est le nombre de personnes déjà touchées. L'attaque s'arrête aux premiers dégâts nuls ou à la portée maximale.
Soin légerLa cible regagne X PV
ParalysieLa cible perd X CC, X CT, X Ag en permanence et 1 Mvt par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Impact arcaniqueLes dégâts physiques sont augmentés de X*[M du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Focalisation et l'effet Puissance
MétamorphoseL'icône et l'avatar de la cible sont modifiés
Marche silencieuseSe consomme à la place de l'effet Camouflage lors des déplacements
MalchanceLa puissance des effets positifs diminue de X*10 %. (Hormis Inaltérable)
Maitrise du terrainLes coûts des déplacements du personnage sont réduits de X*0.25 en PA, Mvt et PF (minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain).
LévitationLe coût des déplacement est réduit de 2 PA, 2 PF et 2 Mvt (minimum : minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain).
LéthargieLa cible perd (puisance totale)*X/10 PF
LinceulDiminue de X*10% la puissance des effets non immédiats des sorts appliqués au personnage.
LenteurLe coût de déplacement des X prochains mouvements est augmenté de 0.5 Mvt et 0.5 PA.
Soin mentalLe personnage gagne X PM immédiatement, puis X PM par tour.
InfiltrationPermet d'ignorer X à la puissance du barrage des ennemis.
IncapacitéLa cible perd X PA par tour.
Sort de zoneLe sort a un effet de Zone(1) si il est de niveau X ou inférieur.
Si le sort possède déjà un effet de zone (zone, circulaire, chaîne, souffle), la puissance de ce dernier sera augmenté de 1.
Incompatible avec l'effet perforant.
ImpuissanceLes dégâts de la cible sont réduits de X
DéconcentrationLe personnage a -X FM pour lancer un sort.
Technique d'hastLa compétence nécessite un arme d'hast pour fonctionner.
Drain de manaL'attaquant gagne dégâts/10 * X PM et la cible en perd autant.
Technique furtiveLa compétence ne rompt pas le camouflage, même si elle le devrait.
Brûlure de manaLa cible perd X PM et 1 PV pour 2 PM perdus
BrûlureLa cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Technique de masseLa compétence nécessite une masse pour fonctionner.
Blessures profondesLa R de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
BarrièreLa barrière absorbe jusqu'à X dégâts et sa puissance diminue d'autant.
BarrageTout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*0.25 en PA et Mvt pour ses ennemis. Vous avez un bonus de X*0.5 pour résister aux Bousculades
Drain d'énergieL'attaquant gagne dégâts/10 * X PF et la cible en perd autant.
Augmentation de portéeAugmente la portée des actions de X.
Attaque mentaleLa cible perd (puissance totale)*X/10 PM
Attaque imparableLa cible de l'attaque a un malus de X pour se défendre
Technique à deux armesLa compétence nécessite une arme dans chaque main pour fonctionner (pas de bouclier).
Canalisation d'affaiblissementLe personnage réduit le coût en PM des sorts de malédiction de X.
Technique à une armeLa compétence nécessite une arme à une main pour fonctionner.
Tir d'arme à feuLes armes à feu nécessitent des compétences avec cet effet pour fonctionner.
Tir imprécisLe personnage a -X CT.
Tir précisLe personnage a +X CT.
Tueur de mageLes dégâts sont augmentés de X*[M de la cible]/10
Vide arcaniqueLe personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pm restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 0% de mana restante
VirulenceAugmente la puissance de l'effet Poison de X et des effets Poison mental et Poison épuisant de X/3
VolLe coût des déplacements est le minimum entre 1 PA, 1 Mvt, 1 PF et (le coût du terrain en PA et Mvt + autant de PF), excepté pour le terrain infranchissable. Il est alors possible de passer par-dessus des personnages ou des décors. Se référer à la section "Les mouvements" des règles du jeu.
ApproximationLa cible a un malus de X pour toucher
Appel à l'aideVous alertez tous les joueurs dans un rayon de X cases de votre présence
Amplification des blessuresLes dégâts subis sont augmentés de X
Technique de jetLa compétence nécessite une arme de jet pour fonctionner.
Technique de poingLa compétence nécessite une arme de poing pour fonctionner.
Canalisation de destructionLe personnage réduit le coût en PM des sorts offensifs de X.
Connaissances de raceCet objet contient tous les sorts de niveau Y de le race numéro X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés.
Dommages mentauxLa cible perd X PM immédiatement, puis X PM par tour.
DistractionLa cible a -X M.
Canalisation de magieLe personnage réduit le coût en PM des sorts de X.
De la main gaucheL'arme en main gauche est utilisée pour cette attaque
Technique d'épéeLa compétence nécessite un épée pour fonctionner.
Technique de bouclierLa compétence nécessite un bouclier pour fonctionner.
Coup précisLe personnage a +X CC pour attaquer au contact.
Coup imprécisLe personnage a -X CC pour attaquer.
Coup critiqueLa puissance de l'attaque a 1 chance sur 4 d'être augmentée de X
ConvalescenceLe personnage ne peut pas se battre (aucune action de type contact, tir, magie).
DissipationRéduit la puissance des effets et immunités affectant la cible de X*10 %.
Connaissances de classeCet objet contient les sorts de niveau Y de la classe X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés.
Canalisation de protectionLe personnage réduit le coût en PM des sorts de bénédiction de X.
CombustionConsomme jusqu'à X Brûlures pour infliger immédiatement jusqu'à 1.5*X dégâts. Les effets de brûlure diminuent de X
CirculaireAffecte tous les personnages dans un rayon de X cases autour de la cible. La cible elle-même n'est pas touchée. Les personnages directement en contact avec la cible sont touchés à pleine puissance, puis celle-ci diminue de 3 par couronne supplémentaire.
Technique de dagueLa compétence nécessite une dague pour fonctionner.
Choc toxiqueInflige immédiatement X Poison et X/2 Poison épuisant et Poison mental.
Chemin secretLe déplacement en forêt coûte 0.5 PA et 0.5 Mvt de moins. La puissance diminue de 1 par déplacement.
ChaîneLe sort rebondit X fois de cible en cible. A chaque rebond, sa Puissance diminue de 2. Chaque rebond peut aller jusqu'à une distance égale à la portée du sort.
Technique de hacheLa compétence nécessite une hache pour fonctionner.
Canalisation de vieLe personnage réduit le coût en PM des sorts de soin de X.
Technique de camouflageLa compétence nécessite de bénéficier de l'effet Camouflage(X) ou plus.
Vulnérabilité à la vieLes sorts de vie lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Résistance à la terreLa puissance des sorts de terre lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Résistance à la luneLa puissance des sorts de lune lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Résistance à la natureLa puissance des sorts de nature lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Résistance à la magie pureLa puissance des sorts de magie pure lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Résistance à la magieLa puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Résistance à la vieLa puissance des sorts de vie lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Vulnérabilité à la terreLes sorts de terre lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité à l'airLes sorts d'air lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité à la natureLes sorts de nature lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité à la magie pureLes sorts de magie pure lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher..
Vulnérabilité à la magieLes sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité à la luneLes sorts de lune lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité à l'eauLes sorts d'eau lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Vulnérabilité au soleilLes sorts de soleil lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
Résistance à l'airLa puissance des sorts d'air lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Vulnérabilité au feuLes sorts de feu lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.
VulnérabilitéLes attaques sur la cible ont un bonus de X pour toucher.
Résistance à l'eauLa puissance des sorts d'eau lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Affinité avec l'airDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'air
Résistance au soleilLa puissance des sorts de soleil lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
Arme arcaniqueConfère l'effet "Vide arcanique(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
AveuglementLa cible voit sa P diminuer de X.
ArmureLes dégâts subis sont réduits de X
Arme vampireConfère l'effet "Drain de vie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme spectraleConfère l'effet "Drain de mana(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme sanglanteConfère l'effet "Saignement(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme psychiqueConfère l'effet "Dommages mentaux(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme fatiganteConfère l'effet "Fatigue(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme enflamméeConfère l'effet "Brûlure(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme empoisonnéeConfère l'effet "Poison(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme brise-mageConfère l'effet "Tueur de mage(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Arme aiguiséeConfère l'effet "Perce-armure(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
CamouflageLe personnage n'est vu par un joueur que s'il est à moins de (Perception du joueur - X) cases du joueur. La puissance diminue de 1 lors d'un mouvement et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie. Une compétence avec Camouflage(X)[0] ne brise pas le Camouflage. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain. Les personnages alliés camouflés sont toujours visibles.
Exemple : Un joueur ayant 5 de P ne verra pas un joueur ayant Camouflage(2) situé à 3 cases de lui.
Arme accablanteConfère l'effet "Drain d'énergie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps.
Amplification de la magieLes sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X.
Affinité avec le soleilDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de soleil
Affinité avec le feuDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de feu
Affinité avec la vieDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de vie
Affinité avec la terreDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de terre
Affinité avec la natureDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de nature
Affinité avec la magie pureDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de magie pure
Affinité avec la magieDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts
Affinité avec la luneDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de lune
Bouclier de manaLorsque le personnage reçoit des dégâts, son mana absorbe X dégât sur 10.
ChanceLa puissance des effets négatifs diminue de X*10 %
Résistance au feuLa puissance des sorts de feu lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre.
InaltérableDiminue de X*10% la puissance des effets infligés au personnage.
RépercussionLorsque la cible entreprend une action offensive, elle perd dégâts*X/10 PV.
Régénération de vieLa cible regagne X PV par tour. L'effet s'amenuise de 1 par tour.
Régénération de manaLa cible regagne X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
Récupération rapideLa RF de la cible augmente de X*10%.
RécupérationLa cible regagne X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour.
PuissanceLes dégats de la cible sont augmentés de X
Protection magiqueLa puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X.
Pied sûrLe personnage a +X Ag.
PerceptionLa cible gagne X en perception
Inhibition de la magieCet objet rend plus difficile la magie. Tout lancer de sort aura un malus de X FM.
Garde assuréeLe personnage a +X CC pour parer.
Cicatrisation rapideLa R de la cible augmente de X*10 %.
Affinité avec l'eauDonne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'eau
ForceLe personnage a +X à la puissance de ses attaques au tir et au corps-à-corps.
FocalisationLe personnage a +X M.
Faux-pasLe personnage a -X Ag.
EthéréLes dégâts subis lors des attaques physiques sont réduits de X*10 % et lors des attaques magiques augmentés de X*5 %.
Esprit imprenableLe personnage a +X FM pour bloquer un sort.
DéfenseLes attaques sur la cible ont un malus de X pour toucher
CéléritéLa cible gagne X Mvt immédiatement, puis X par tour. Cela peut permettre de dépasser le nombre de Mvt maximum jusqu'au prochain tour.
CouvertLes tirs sur la cible ayant cet effet ont un malus de X CT.
ConcentrationLe personnage a +X FM pour lancer un sort.
Frappe-retourRenvoie X dégâts lorsque touché par une attaque au corps-à-corps.