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Mystique


Description

icone Niveau minimum : 0
Classe de base

Rebouteuse, druide, renoueur, aruspice, guérisseur, sage, autant de noms donnés aux Mystiques. Ces individus ont une connaissance intime du vivant, et mettent souvent leurs pouvoirs au service de leur communauté. Nombreux sont ceux qui leur doivent la vie, ou de ne pas avoir fini infirmes suite à quelque accident.

Conseils :
Les Mystiques sont une classe de lanceurs de sorts. Pour toucher leur adversaire, ils ont besoin de FM. Les dégâts qu’ils causeront avec leurs sorts offensifs ou qu’ils soigneront avec leurs sorts de soins dépendent de la M. Pour lancer leurs sorts, ils ont besoin de PM et de RM. Comme armes, choisissez des armes arcaniques, qui améliorent vos sorts. Il est déconseillé de porter de l’équipement qui donne de l’inhibition à la magie car cet effet entrave les facultés magiques d’un personnage.

Compétences

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Soin
Défensif
Mystique
Niveau 2
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 2 PF, 5 PM
Effets: Cicatrisation rapide(11)[2]
L'aptitude de base de tout Mystique: le soin physique des blessures. Les Mystique en ont une science séculaire. Ils utilisent pour cela des bandages, des fils pour suturer et diverses herbes apaisantes.
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Arbre sacré
Magie
Mystique
Niveau 2
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 2 PF, 4 PM
+7 FM
En utilisant une baguette ou un totem taillé dans le bois approprié, le mystique renforce son sort.
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Corbeau espion
Défensif
Mystique
Niveau 5
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 3 PA, 3 PF, 3 PM
Effets: Perception(1)[1], Perception(1)[2]
Le Mystique envoie un corbeau pour observer les environs. Il peut ainsi se renseigner sans prendre de risque, trouver le meilleur chemin, et surtout épater la galerie en parlant avec son oiseau !

Sorts

Vie

Appel spirituel
Appel spirituel
Offensif
Vie
Classe : Mystique
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 1 PF, 4 PM
-3 M
Effets : Exécution(6)[0]
Le lanceur invite l’âme à se séparer du corps. Plus la cible est proche de la mort, plus le processus est aisé.
Cicatrisation
Cicatrisation
Défensif
Vie
Classe : Mystique
Niveau 1 (Novice)
Portée : 1 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 2 PF, 8 PM
Effets : Cicatrisation rapide(6)[2], Soin léger(7)[0]
Les plaies se referment bien plus vite, mais cela n'étouffe malheureusement pas les gémissements du blessé...
Nuée
Nuée
Offensif
Vie
Classe : Mystique
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Saignement(2)[2]
Une nuée d'oiseaux, d'insectes ou de chauve-souris tourbillonne autour de la cible, la blessant d'innombrables griffures, piqûres, morsures ...
Germination squelettique
Germination squelettique
Malédiction
Vie
Classe : Mystique
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Faux-pas(4)[2], Répercussion(1)[3], Saignement(8)[2]
Les os de la cible se développent de façon incontrôlée, fusionnant entre eux et déchirant ses chairs. Le moindre mouvement implique de briser certaines excroissances.
Empoisonnement
Empoisonnement
Malédiction
Vie
Classe : Mystique
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 4 PA, 6 PF, 12 PM
Effets : Paralysie(8)[2], Poison(9)[3], Poison épuisant(5)[3]
La plupart des victimes de ce sort sont persuadées d'avoir ressenti la morsure d'un serpent.
Esprit du loup
Esprit du loup
Défensif
Vie
Classe : Mystique
Niveau 3 (Expert)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 4 PF, 22 PM
Effets : Maitrise du terrain(1)[4], Pied sûr(8)[4]
Vous vous sentez étrange. Un sentiment de férocité s'élève en vous. Vous n'êtes pas fatigués après un jour de marche, mais vous avez failli agresser trois voyageurs innocents. Seuls vos compagnons vous ont retenu et cela vous fait gronder de rage : vous avez faim !

Nature

Epines
Epines
Malédiction
Nature
Classe : Mystique
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 1 PF, 8 PM
Effets : Répercussion(1)[3]
La cible est enserrée de ronces épineuses, qui rendent chaque mouvement douloureux.
Solidité du chêne
Solidité du chêne
Défensif
Nature
Classe : Mystique
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 14 PM
Effets : Armure(2)[4]
La peau du sujet s'épaissit et forme des plaques épaisses d'écorce, le protégeant des coups. Par contre, ça gratte.
Explosion de racines
Explosion de racines
Offensif
Nature
Classe : Mystique
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 9 PF, 21 PM
+1 M
Effets : Coup critique(2)[0], Zone(1)[0], Saignement(4)[1]
Le sol se convulse sous vos pieds avant que ne surgissent violemment des racines acérées.

Races

Avatar

Homme Bête

La découverte de son totem est un moment très important dans la vie d'un jeune Homme-Bête. Et les premiers rapports qu'il entretiendra avec la faune de la forêt de Korri seront pour lui des moments privilégiés ; des souvenirs d'une rare intensité que, plus tard, il se rappellera avec émotion. Cependant, certains Hommes-Bêtes n'auront jamais une telle affinité avec les animaux, et c'est une grande déception pour ces jeunes gens dont les amis semblent pleinement s'épanouir grâce à leur totem. Malgré tout, ces Hommes-Bêtes se font rapidement à l'idée de ne jamais partager les joies de leurs camarades lorsqu'ils se découvrent un immense potentiel magique et une aptitude naturelle à la guérison.

Les mystiques hommes-bêtes sont des élus qu'Estalia, la déesse de la Vie, a choisi pour accomplir sa volonté. Elle leur donne le pouvoir de la représenter en leur offrant le don de soigner les corps et les esprits. En contrepartie, pour s'assurer que ces hommes et ces femmes fassent preuve de compassion et de générosité, elle coupe le lien qui lie chaque Homme-Bête à Wismo, le dieu de la faune. Elle fait ainsi disparaître toute trace de bestialité chez ceux qu'elle choisit, exacerbant aux contraires toute leur humanité.

Débouchés : Guérisseur, Guide des Âmes
Accès : Classe de base
Avatar

Elfe Sylvain

Lorsque les Elfes des provinces de l’Est se réfugièrent dans les grands bois de Pelethor et se coupèrent du reste de l’Empire, ils développèrent peu à peu une culture unique, rejetant leur ancien dieu tutélaire Fryelund pour se consacrer à la recherche de l’harmonie avec les esprits naturels de la forêt. En souhaitant vivre en paix au sein de la nature sauvage, ils ne tardèrent pas à découvrir les nombreuses entités spirituelles qui y vivaient.

Parmi les Elfes Sylvains, certains décidaient de passer toute leur vie à comprendre ces créatures mystérieuses. Vivant en ermite dans les plus profondes clairières, ils écoutaient les murmures dans les branches et les chuchotis dans les bosquets. Leur esprit s’éveilla peu à peu à la voix de la Nature. Les mystiques elfes sylvains furent appelés druides, les premiers d’Ecridel.

Débouchés : Archidruide
Accès : Classe de base