Cette série de modifications est travaillée depuis le dernier PvP. Ne vous étonnez pas qu'elle soit "conséquente". Beaucoup de réflexion en interne sur les retours des joueurs.
Disons-le tout de suite car vous êtes certainement là pour ça : Oui, la Frénésie du Berserker en prend pour son grade, oui le Fléau l'accompagne dans sa descente.
Cela ne veut pas dire que nous avons tué la classe ou l'objet. Nous sommes restés sur de nombreuses modifications "légères".
Grosses exceptions pour le Fusillier qui gagne un coup de pouce, et le Sorcier flamboyant qui est largement modifié pour être moins "frustrant".
Nous mettons également à jour les sorts avec de nouveaux effets et ajustons quelques compétences et objets à la traîne.
Pour faire simple : ce patch est très long mais loin de révolutionner tout Andoras à ce point de la manche.
-Erhan
EFFETS
Arme accablante, Arme aiguisée, Arme arcanique, Arme enflammée, Arme fatigante, Arme psychique, Arme spectrale, Arme vampire : Nouveaux effets !
Plus de détails sur la page des Effets
CLASSES
Archer
Tir sifflant : Coût réduit de 4 à 3 PA.
Artilleur et Fusilier
Tir vital : Retrait du malus de CT.
Fusée pétard : La puissance effet approximation augmente de 5 à 10
Bombe fumigène : La puissance de l'effet aveuglement augmente de 1 à 2.
Poix :Le coût passe à 3 PA, 6 PF
Surchauffe : Retrait du coût en PV, l'effet brûlure diminue à brûlure(5)[5]
Fusée éclairante : 5 PF, défensif, zone(2), immunité camouflage(5)[1], retrait de la restriction de ciblage
Le fusilier et sa classe avancée peinent beaucoup actuellement. Nous renforçons de nombreuses compétences dans les deux classes, dans l'espoir d'amélioré la versatilité et l'utilité de ces tireurs modernes. Et puis que diable, les nains méritent d'être les plus forts !
Berserker
Frénésie : la F diminue de 3 à 2, la E diminue de 2 à 1. L'effet esquive devient un effet défense.
Coup puissant : le coût en PF diminue de 4 à 2. Le malus de CC passe de -3 à -5. L'effet Attaque imparable est retiré.
Indomptable : le coût en PM diminue de 20 à 15. L'effet inaltérable est retiré.
La puissance de la Frénésie est lissée en faveur de compétences plus fortes. L'effet Défense ouvre aux berserkers Fureur des possibilités de build basés sur la FM pour se défendre.
Champion
Cri de guerre : Le coût en PM de 33% devient un coût fixe de 15 PM. Les effets Déconcentration et Distraction sont fixés à Déconcentration(20) et Distraction(2).
Le coût en % n'a pas beaucoup d'intérêt, et les effets anti-mage sont trop puissants par rapport au coût.
Chevalier
Armure de mana : Ajout d'un effet Barrage(5)[0].
Le Chevalier est la classe de guerrier "lourd" des elfes et donc à priori de tank, ce serait dommage que son attitude ne bénéficie pas de l'effet Barrage.
Dévot :
Combat rapproché : Le Dévot bénéficie d'une immunité inhibition de la mage(20) en permanence. De plus, il peut porter les objets en plaque.
Volonté renforcée : Perce-armure remplacé par Arme aiguisée.
Le dévot est vu comme un prêtre guerrier, un peu à la manière des prêtres de d&d ou de warhammer, chargeant au combat et soignant dans la mêlée. Le manque de compétences de magie et de polyvalence dans les sorts devrait donner au Sorcier-Sorcier blanc un meilleur intérêt quand il s'agit d'être un pur magicien.
Eclaireur
Avancée silencieuse : Ajout d'un effet Marche silencieuse(3)[2].
Traversée des terres : Le coût en PF augmente de 3 à 6. L'effet Célérité passe de 1 à 2.
Guide : La durée de l'effet maîtrise du terrain passe de 2 à 4.
Sentinelle : Ajout d'un effet Marche silencieuse(3)[2].
Mise en place de l'effet marche silencieuse sur les compétences. Nous en profitons pour améliorer un peu la mobilité de l'éclaireur.
Flibustier
Pied marin : Infiltration(5)[1] remplace Maîtrise du terrain(1)[1].
Un effet circonstanciel remplaçant un autre effet circonstanciel. Ce n'est pas un énorme changement, mais cela devrait aider aux Flibustiers à se dégager du corps-à-corps en payant moins de PA, afin de lancer quelques javelots sur leurs agresseurs.
Armes de flibustier : Donne l'effet Barrage(5)[0]
Contrairement au ranger-éclaireur, le flibustier-corsaire se positionne comme une petite frappe menaçante. Là où le ranger se terre dans l'ombre et esquive le corps-à-corps quand il est défavorable, nous avons bon espoir que les joueurs de Flibustiers se jetteront au front avec "YARR" comme MdJ. Alors forcément, si nous attendons du Flibustier de remplir un rôle de première ou de secondaire ligne, nous devons lui donner l'outil nécessaire pour tenir cette fameuse ligne. En l'occurence, l'effet barrage.
Forgeterre
Brûlure : Suppression du temps de recharge. Le coût en PF diminue de 3 à 2.
Inquisiteur
Entraînement au port des armures : Réduit de 20 l'inhibition de la magie (au lieu de 10)
Mort du don : coût réduit de 2PA
Une amélioration significative de la défense de l'inquisiteur, ainsi qu'un coup de pouce à sa compétence de niveau 18.
Mage et Grand mage
Réceptacle du vide : Ajout d'un effet Arme psychique(1)[4]
Arme spirituelle : Passage à Force(1)[4] et Arme arcanique(2)[4]
Connaissance de l'arcane : Le Grand Mage peut désormais voir le niveau de mana de ses cibles.[/b]
Mise à profit de ces jolis nouveaux effets. Voir le niveau de mana était une demande récurrente !
Maître Archer
Stabilisation : Le coût en Mvt diminue de 4 à 3.
Mande-orage
Cyclone : Retrait de l'effet Couvert(20).
Cela aurait du être fait depuis longtemps
Ranger
Tir court Perd l'effet Camouflage
Tirailleur Diminue le coût des échanges d'armes de 2PA au lieu d'un seul.
Tirailleur obtient en outre le passif suivant :
Si votre CC de base est supérieure ou égale à votre CT de base, vous gagnez +4 CT
Si votre CT de base est supérieure ou égale à votre CC de base, vous gagnez +4 CC
Les deux bonus se cumulent si votre CC est égale à votre CT.
Légère diminution de l'intérêt du Tir court, pour rehausser le Tir silencieux de l'éclaireur. Encouragement pour les rangers hybrides corps à corps - distance.
Sorcelame
Incantation maîtrisée : l'Immunité Inhibition de la magie augmente de 15 à 30.
Déviation magique : le malus de CC diminue de 20 à 10.
Petit coup de pouce défensif au Sorcelame.
Sorcier
Démence générale devient
Démence : Le coût est fixé à 4 PA. Retrait de l'effet de zone. Les effets Attaque mentale et Poison spirituel sont fixés à Attaque mentale(3) Poison spirituel(5).
En l'état, le sort était plus que situationnel.
Sorcier de glace
Armes de givre enchanté : Passe à Arme accablante(2)[5] Arme vampire(3)[5] Arme aiguisée(1)[5]
Mise à profit des nouveaux effets.
Sorcier Flamboyant
Arme incandescente : Passage à Force(1)[4] Arme enflammée(2)[4] Arme aiguisée(2)[4]
Rivière de lave : Perte de l'effet Incapacité. Ajout de Vulnérabilité au feu(2)[2]
Combustible : Brûlure(2)[2] passe à Brûlure(1)[2]
Maîtrise de la flamme Bénéficie de l'ajout suivant : Le Sorcier flamboyant dispose d'un bonus de 1M et 4FM pour lancer des sorts de feu.
Émanations toxiques : remplacé par
Sort explosif
Incandescence : Remplacé par
Métal en fusion
Le cumul de brûlure par le sorcier flamboyant et le sorcier flamboyant, c'est loin d'être une optique désirable.
Nous n'avons pas envie qu'une classe se retrouve à avoir trop de synergie avec elle-même.
En lui-même, le kit du SF n'est pas mauvais en prenant en compte un seul sorcier. Cela commence à coincer dès que plusieurs sorciers flamboyants travaillaient de concert et se retrouvent avec des possibilités théoriques relevant de l'horreur (Comme un quadruple souffle du dragon, tous lancés avec Incandescence.). Vous ne voulez pas voir ça, nous ne voulons pas voir ça.
Nous réduisons la capacité indirecte à cumuler des effets "utiles" pour le Sorcier Flamboyant, comme brûlure et vulnérabilité au feu, et nous la remplaçons par des dégâts directs (+1 M) et la possibilité d'enflammer les armes de ses copains. Nous avons bon espoir que les archers et les guerriers participent à embraser le monde, surtout qu'ils ont des armes disponibles pour aider.
Émanations toxiques jurait avec le reste du kit, la compétence est remplacée par une nouvelle qui permet de jouer davantage sur la Brûlure.
Linceul de flammes :Le bonus de M diminue de +12 à +10.
Souffle du dragon: Souffle(6), coût fixé à 7 PA, 14 PF, 26 PM.
Ces sort sont bien au dessus des meilleurs sorts de dégâts par rapport à leur coût.
RACES
Nains :
Arme aiguisée : Passage Force(1)[4] Arme aiguisée(2)[4]
Taliens
Arme enflammée : Force(1)[4] remplacé par Arme enflammée(2)[4]
OBJETS
Artisanat : nouveaux objets !
Grande lame d'excellence,
Glaive du Magelame,
Pic de lancer
Baguette des vents : Esquive(3) passe à Esquive(6)
Actuellement, les profils basés sur l'esquive sont plutôt faibles par rapport à des profils Endurance. Nous allons probablement revisiter l'équipement basé sur l'esquive dans les mois à venir.
Orbe de givre : Le coût de l'action diminue de 4 à 3, la puissance de l'effet fatigue passe de 2 à 5.
Orbe du salvateur : L'action n'est plus restreinte à soi-même.
Fléau : Diminution du bonus de F de 7 à 6, son malus de CC passe à -7 son attaque imparable à 14.
Diminution de la synergie avec le Berserker Colosse, et diminution de sa puissance globale, qui reste plus que correcte.
Gantelets de sorcier de guerre : Ajout d'un bonus de +3 FM.
Le bracelet d'armure fait strictement mieux pour le moment. Comme le brassard d'armure est un peu mixte, nous offrons aux Gantelets de sorcier un bonus pertinent pour la niche des guerriers/mages.
DIVERS
Sorts de soin : Les sorts de catégorie Soin rendent désormais en plus 1PF par niveau du sort.
Perdre des PVs fait perdre des PFs, il n'est que justice que l'inverse existe.
Malus de fatigue : Les malus de fatigue passent de +40/-20 pour toucher une cible fatiguée/parer en étant fatigué à +20/-20. La perte de PF par frappe passe de 4 PF par 10% de vie perdue à 2 PF par 10% de vie perdue.
Actuellement les malus de fatigue sont forts, très forts. Avec un différentiel de 60, même un guerrier centaure en pleine forme peut toucher très facilement un guerrier elfe fatigué.
Les pertes de PF sont également très fortes et participent fortement à créer une situation où un guerrier sûr de sa parade devient une véritable passoire pour les moustiques dès que la moindre attaque passe.
L'ensemble est particulièrement frustrant pour les profils basés sur l'esquive, avec une mention spéciale pour les elfes : avec la meilleure parade du jeu, la pire E et les pires PF/RF, les hauts-elfes se faisaient oblitérer leur avantage par cette règle.
Attitudes Pressé, Détendu, et Attentif : reçoivent une immunité Barrage(20)[0]
Pas de barrage pour vous ! Désolé !