[b]Compte rendu :[/b]
[u]Carte [/u]:
Beaucoup de positif pour ma part. La carte me plaît beaucoup, assez équilibrée, jolie et bien pensée. Etant une manche transitoire je n'attendais pas grand-chose de l'exploration mais je l'ai trouvée plaisante en terme de décors, sans plus parce que ça manque de petites infos RP. Ce serait cool de croiser des villages abandonnés avec une petite note historique de description, des ossements avec le même genre d'indications. Rendre l'exploration plus intéressante et conviviale. Ce sont beaucoup de petites touches n'apportant rien au GP mais qui font du jeu un jeu où l'ambiance et l'histoire sont au premier plan.
L'objectif central est intéressant même si, pour notre petit groupe ça a été très frustrant pour les raisons évoquées par Ekryrr. On a senti que ce n'était pas prêt au lancement, ce qui n'est pas vraiment un problème sur une manche test mais pourrait l'être plus sur une vraie manche. La tentative de passer du treant et la puissance de Kaldora a conduit notre petit groupe à imaginer une exploration avec Vol et camouflage de la zone centrale et on a bien senti que c'était pas prévu. Encore une fois, pas grave sur une manche test.
Les 3 factions restent une bonne chose selon moi mais c'est vrai que c'est difficile à équilibrer. Sur une manche plus classique, si une partie des joueurs n'est pas 100 % wargame mais plus politique ça peut être intéressant. Le risque serait que l'une des 3 factions n'ait pas cet aspect d'ouverture vers les autres, de discussion et de se retrouve systématiquement en surnombre. Ce n'est potentiellement pas un problème si c'est accepté que des alliances a priori non alliées puisse le faire pour contrecarrer d'autres plans. Ne pas revivre l'histoire du tournoi.
[u]Pour les nouveautés GP de l'interlude :[/u]
[i]Les points de contrôle :[/i]
Les points de contrôle sont une bonne chose mais ça peut créer d'autres problèmes :
La zone une fois contrôlée est non protégée ce qui est dommage.
La zone, une fois contrôlée est totalement inaccessible. Une seule personne de l'alliance qui contrôle peut piquer sous les yeux d'une armée toutes les ressources : Coucou Yss au nœud tellurique.
Ce serait intéressant qu'un point de contrôle génère automatiquement pour la ville quelques ressources chaque mois. Comme des caravanes. Encore mieux si ça générait des vraies caravanes qui peuvent être attaquées.
[i]Les avant-postes à ciel ouvert :[/i]
Le concept de ciel ouvert ne me perturbe pas trop mais pour ma part je les trouve trop grand. Ils occupent trop de place sur la carte. Les avants-postes doivent permettre aux joueurs de se rééquiper partiellement, de se soigner, de se regrouper et je ne m’y retrouve pas. Pas de caravane dans les deux directions pour accélérer la route, trop grand donc si on oublie un truc, faut se refarcir le chemin dans l’autre sens et contrairement à la ville, ça coûte beaucoup de PA/Mvts.
Ca récompense plutôt bien en or mais c’est peu.
[i]Les objectifs de fin :[/i]
Pour ma part, je n'aime pas. Je joue pas à Andoras pour gagner des points. J’ai bien assez de jeux de société pour ça. Si je joue à un jeu de rôle c’est pour l’histoire. Donc qu’on créé un objectif avec un décompte de points, pourquoi pas si ça sert juste à débloquer une fin particulière où l’histoire est inventée mais des points juste pour savoir qui a la plus grosse à la fin, très peu pour moi. Par exemple, on peut très bien remporter en terme de points en ayant tué le plus grand nombre de tréants ou commandants mais imaginons qu’une autre faction délaisse cet aspect pour créer de manière RP des comptoirs commerciaux, des relations avec les autres où l’installation d’un port, alors pour moi le vrai gagnant est celui qui a fait avancé sa nation de cette manière. Mais ça doit faire plaisir à une catégorie de joueurs.
Tant que ça ne gène pas ma manière de jouer alors ça me passe au dessus de la tête mais j’ai peur que ça oriente justement le choix des joueurs dans leur façon d’appréhender le jeu.
[u]L'artisanat[/u]
En l'état actuel, il me rebute au plus haut point. Pour une cohérence RP il y a des ateliers de plein de type pour créer l'artisanat mais d'un point de vue GP c'est ultra lourd. On se déplace à n'en plus finir et si on a mal calculé ça recommence pour la tournée des ateliers. Il y a aussi certains builds qui sont totalement dépendants ou presque de l'artisanat pour être vraiment efficaces. En l'état actuel je suis plus pour une diminution du nombre d'objets d'artisanat mais pour la possibilité d'en acheter directement selon certaines conditions : Contrôler au moins 2 forêts/2 mines etc pour débloquer certains objets. Ou alors débloquer des recettes d'artisanat par alliance.
Il faut réunir les ressources nécessaires au craft 1, 2 ou X fois et une fois l'objet crafté X fois, il est alors accessible à tous.
[u]Les IAs[/u]
Trop nombreuses aux abords des zones de départ. Faire très attention pour la prochaine manche où on commence avec peu d'Xp. Les nouveaux joueurs n'ont pas obligatoirement l'habitude de partir tout de suite en groupe et donc peuvent être dégoûtés par les premiers pas sur le jeu. Après je les trouve plus équilibrées qu'aux manches précédentes et j'aime beaucoup l'idée des passifs visibles qui montrent plus clairement à quoi s'attendre.
[u]L'évolution des caractéristiques :[/u]
L'un des problèmes est au final pour moi le système de combat. Le système de touche empêche à bas niveau de faire correctement du pvp et dans une moindre mesure du pve parce qu'il faut monter à fond CC/CT/FM pour ne pas perdre des attaques. On commence à avoir des stats raisonnables niveau 8 dans ces domaines. Entre le niveau 8 et le niveau 15/16, les combats sont intéressants : On a du choisir nos compétences, on a monté ce qui nous intéressait en faisant des choix. A partir du niveau 15/16, les caractéristiques qu'on a maximisées commencent à coûter un bras. Ce qui fait que l'équipement, à chaque up de ces caractéristiques représente un bonus d'xp faramineux. Et à ce jeu, la E est une des caractéristiques les mieux loties parce qu'elle existe sur plein d'équipement. Pour exemple, Sha avait +11 de E sur son équipement. C'est à dire que comparativement à mon perso actuel et ses 21 de E, +11 équivaut à environ 4 000 points d'xp (à comparer aux 9 000 de mon perso actuel). La F peut bénéficier du même principe sur les armes à deux mains mais ces dernières ont en contre partie plein de défauts.
Les profils esquive sont intéressants jusqu'à ce qu'ils affrontent des mages. Une ou 2 malédictions et ils ne servent à rien au contraire des profils E qui en souffre moins.
Seuls les gros hybrides esquive (CC et FM) peuvent contrer ça mais ça demande un gros engagement en PI, moins rentable je pense que la E. De plus, pas mal de classe basées sur l'esquive viennent de l'aventurier qui n'a pas la réduction de malus lié aux points de Pfs ce qui leur complique encore plus la tâche.
Il serait peut être intéressant pour ces profils que l'agilité serve aussi à esquiver un peu la magie à l'image du combo CC/Agi, mais seulement en défensif. Soit Agi pur, soit association Agi/FM. Ces profils seraient plus viables.
[u]Modifications pour la survivabilité :[/u]
Coût des carac qui augmente, augmentation des points de vie : tout ça avait pour but d'éviter de mourir sur des synchros en petit comité. L'idée a fonctionné. Maintenant, le seul moyen de mourir sur une synchro c'est d'affronter un gros groupe bien soudé. Ce qui rend le procédé encore plus [b]élitiste[/b]. J'étais vraiment pour ces modifs mais au final, les derniers affrontements ont montré un côté un peu pervers. Alors qu'avant, même des groupes moyennement organisés avait une chance de réussir une synchro, maintenant c'est clairement réservé à une élite hyper disponible. C'est dommage. Mais j'ai pas de solution...