Bannière Le royaume d'Andoras

Le 16-11-2020 à 18:11:35

Modifications d'équilibrage pour l'Interlude

Général


Mise à jour du tutoriel en jeu

Les races les moins peuplées sont désormais mises en avant lors de la création de personnage. Au contraire, les plus nombreuses se voient déconseillées.
On compte sur vous pour jouer le jeu !

Le coût des améliorations successives de caractéristiques passe de 75+15 PI à 50+25 PI.
Il sera moins facile de se surspécialiser dans une seule caractéristique, et les écarts entre anciens et nouveaux personnages seront moins marqués. Ce changement devrait aussi renforcer les hybrides.

La RM et la RF de base des personnages diminuent de 2.
Les PF et PM de base des personnages diminuent de 10.

Boire : 1→2PA
Eau claire : Soin mental(4)[0] (anciennement Soin léger(3)[1] Soin mental(3)[1])
Boisson “revigorante” : Energie(3)[0]
Manger : 2→3PA
Ration de voyage : Energie(3)[0] Soin léger(4)[0]
Tranche de jambon : Energie(3)[0] Soin léger(4)[0] (anciennement Energie(4)[1] Soin léger(4)[1])
Champignon comestible : Soin léger(4)[0] Soin mental(4)[0] (anciennement Energie(2)[4])
Baies comestibles : Energie(3)[0] Soin mental (4)[0] (anciennement Energie(2)[1], Soin mental(2)[1])
Miche de pain (Energie(3)[1] Soin léger(3)[1]) retirée du jeu.
Les caractéristiques de régénération et de ressources pouvaient très souvent être totalement ignorées, notamment grâce à certains consommables qui avaient un effet démesuré, ainsi qu’à une base très élevée, notamment en PM et PF.

L’Antizerk est activé par et bloque désormais le changement d’attitude ainsi que le changement de set d’armes.
En attendant une réflexion plus poussée sur les attitudes, il n’est plus possible de passer en détendu pendant moins d’une minute pour profiter du bonus sans contrepartie, ou d’être presque tout le temps avec un set d’armes défensif, en passant quelques secondes seulement avec un set de récupération ou d’attaque.

Actions de base :
Attaque brutale : anciennement 4PA 6PF, -25CC +4F→ 4PA 5PF, -4CC +2F
Coup précis : anciennement 4PA 2PF, +5CC -4F → 5PA 5PF, +8CC
Attaque à deux armes : l’attaque De la main gauche(1)[0] passe de -10CC -2F Attaque imparable(5)[0] à -4CC -2F

Focalisation : anciennement 6PF 3PM, -25FM +4M → 3PF 4PM, +2M
Concentration : anciennement +5FM -4M → +4FM
Les actions de base deviennent enfin utiles !


Se laisser bousculer entraîne désormais une réussite automatique. De plus, lors d’une bousculade contestée, la Frappe-retour de chaque participant s’applique à l’autre.

Tirer un personnage de sa cachette coûte désormais 2PA et 5PF. L’action affiche le message de confirmation suivant : “Vérifiez bien si votre cible dispose d'un camouflage temporaire, un camouflage permanent offert par le terrain ou un objet équipé ne sera pas retiré.”

Retrait du Barrage(2) de l’attitude “sur ses gardes”. Les attitudes Armure de mana et Attitude défensive perdent Barrage(2). Les passifs conférant Barrage(2) passent à Barrage(4).
Le barrage est un excellent ajout au jeu. Cependant, les cas de figure ou des archers s’en servent pour ralentir des guerriers nous semble contre-productif.

Certaines compétences de Tir et de Corps à corps peuvent désormais ne plus infliger de dégâts, mais toujours nécessiter de réussir à toucher la ou les cibles : elles l’afficheront clairement. (ex: Tir sifflant de l’Archer)

Les ressources voient leur valeur en pièces d’or réduite de moitié. Les recettes d’artisanat sont revues en conséquence.
Ceci afin que la récolte ne soit plus aussi efficace pour s’enrichir et encourager les échanges et commerce entre personnages.

Il ne vous est plus possible d’utiliser votre CC pour vous défendre si vous êtes uniquement équipé d’armes de Tir ou Arcaniques. Cela signifie qu’un mage équipé d’une baguette et d’une orbe, ou qu’un archer équipé d’un arc ne peuvent plus parer les attaques (mais ils peuvent toujours les esquiver grâce à l’Ag). Par contre, un Sorcelame portant une épée et une baguette ne sera pas impacté.
Certains mages et archers (Hauts-elfes notamment) se retrouvaient avec une meilleure CC effective à bas niveau que des guerriers utilisant la CC pure et auant investi dedans.

Effets


Poison paralysant est renommé Paralysie, n’est plus affecté par Virulence ou Choc toxique, et devient cumulable. Son effet ne réduit plus CC, CT et Ag que de X, et non plus X*2.
La puissance de l’effet est modifiée en conséquence.

Virulence augmente désormais la puissance des effets Poison mental et Poison épuisant de X/2, en plus d’augmenter le Poison de X.

Choc toxique est modifié : Il inflige immédiatement jusqu’à X d’effet Poison et X/2 d’effets Poison épuisant et Poison mental. (Anciennement, il n’infligeait que l’effet Poison)

Lenteur est modifié : anciennement, il augmentait les coûts de déplacement de X*0,25 Mvt&PA pendant toute sa durée.
Désormais, il augmente le coût des X prochains déplacements de 0,5 Mvt&PA. (Les sorts avec l’effet Lenteur sont modifiés en conséquence)

Combustion est modifié : Consomme jusqu'à Brûlure(X) pour infliger immédiatement 150% de dégâts. (Anciennement, X*10% de l’effet Brûlure)
La puissance de l’effet est modifiée en conséquence

Modification de l’effet Frappe-retour. Anciennement : Lorsque la cible subit une attaque au corps-à-corps, elle fait perdre un nombre de PV à son assaillant égal au résultat du lancer d'un dé à X faces.
Désormais : Renvoie X dégâts lorsque touché par une attaque au corps-à-corps.
De plus, elle s’applique même si l’attaque était absorbée par un effet Barrière.
La puissance de l’effet est modifiée en conséquence.


Apparition de nouveaux effets !
Technique de camouflage(X) : La compétence nécessite de bénéficier de l'effet Camouflage(X) ou plus.
Technique furtive : La compétence ne rompt pas le camouflage, même si elle le devrait.
Technique d'arme à une main : La compétence nécessite une arme à une main pour fonctionner.
Technique à deux armes : La compétence nécessite une arme dans chaque main pour fonctionner (pas de bouclier).
Technique d'arme à deux mains : La compétence nécessite une arme à deux mains pour fonctionner.
Ponction(X) : Le personnage draine jusqu’à X effets Saignement présents sur sa cible et les transforme en effets Régénération de vie sur lui-même.

Beaucoup de simplifications, et de quoi régler le problème antédiluvien de l’Immobilisation.

Objets


Plastron reptilien : R*2 remplacé par Cicatrisation rapide(10)[0]
Harnois de ténacité : +3→2RF, ajout de +4CC
Armure d'Asteras : retrait de +5PM, +2→4RM
Earunda’Ikkar : R*2 remplacé par Cicatrisation rapide(10)[0]
Plaque runique :+10→5PV, ajout de Garde assurée(4)

Cape de protection : retrait de Esquive(4) et +3PF, ajout de +1RF

Pic de guerre : retrait de +2F, ajout de Saignement(2)[2]
Lame tisseuse de sorts : +6CC +1F → 8CC +2F, Immunité : inhibition de la magie(4→10), retrait de concentration(4) esprit imprenable(4) coup critique(4)
Canon à main : -2D


Les armes de jet de portée 2 (javelots &cie) sont désormais des armes à deux mains. Elles sont revues en conséquence.
Dard : une main → portée 2, deux mains
Javeline : une main -4CC +2CT → deux mains, +4CC +2CT +1F
Javelot : une main -4CC +4CT +1F → deux mains, +4CC +4CT +2F
Javeline sauvage : inchangée
Épine empoisonnée : une main -4CC +4CT → +4CC +4CT +1F

Racial



Agars

Congélation : recharge 3→1, Faux-pas(20→8), retrait de Immobilisation(3)[1], ajout de Paralysie(6)[2] Lenteur(3)[2]
Pluie : Immobilisation(1)[1] remplacé par Lenteur(1)[2]

Elfes Sylvains

Entrelacement de ronces : Immobilisation(1)[1] remplacé par Lenteur(1)[2]
Mare de boue : Immobilisation(2)[1] remplacé par Lenteur(3)[2]
Réveil des racines : +3M → 0M Perce-armure(2→6)[0]
Buisson de ronces : Immobilisation(2)[3] remplacé par Lenteur(8)[3]

Hauts-Elfes

Vent exacerbant : retrait d’Immobilisation(2)[1], ajout de Paralysie(4)[2]

Hélions

Insolation : Impuissance(3→1)

Hommes-Bêtes

Regard de l’aigle : Coup précis(6→4)[4], Tir précis(6→4)[4]
Carapace de tortue : Immobilisation(3)[1] remplacé par Lenteur(5)[2]

Nains

Sol instable : Immobilisation(1)[2] remplacé par Lenteur(2)[2]
Pétrification : Lenteur(1→6)[2] retrait de Faiblesse(1)[2] Approximation(10)[2] et Faux-pas(12)[2] ajout de Paralysie(12)[2], recharge 3→2, coût -1PA -2PM
Sables mouvants : retrait d' Immobilisation(4)[1], ajout de Lenteur(6)[2]

Classes de base



Archer

Visée améliorée : niveau 7→1
Trait mortel : anciennement niveau 1 recharge 1, 5PA 5PF 18PM, +10CT +3F/D → niveau 3 recharge 1, 4PA 10PF, -8CT +4 F/D
Salve : niveau 3 →7
Tir de barrage : niveau 8 →6, Immobilisation(3)[1] remplacé par Lenteur(5)[2]
Pluie de flèches : niveau 6 →8, coût +8PF -15PM
Couvert : retiré (Défensif soi-même, 1Mvt 3PA 4PF, recharge 4, Couvert(20)[2])
Nouveau : Bon oeil : (passif niveau 5) +1P
Tir sifflant : ajout de Augmentation de portée(1)[0]
Aventurier

Cachette : passe niv1 à la place de sens aiguisés, coût 1PA 3PF 6PM → 3PA 8PF, Camouflage(3→4)[2]
Viser : jambe : Immobilisation(2)[2] remplacé par Lenteur(5)[2]
Tir court : ajout de Saignement(1)[1]

Elémentaliste

L’apprentissage de l’attitude Inspiré par l’eau exclut celui de Inspiré par le feu, et inversement. Elles sont désormais accessibles au niveau 2 pour 1PC.
L’apprentissage de l’attitude Inspiré par l’air exclut celui de Inspiré par la terre, et inversement. Elles sont désormais accessibles au niveau 5 pour 1PC.

Nouvelles compétences niveau 8 (mutuellement exclusives) :
Furie des éléments : Magie, recharge 4, 1PA 2PF 6PM,Vulnérabilité à l’air(1)[2], Vulnérabilité à l’eau(1)[2], Vulnérabilité à la terre(1)[2], Vulnérabilité au feu(1)[2]
Soutien des éléments : Magie, recharge 4, 1PA 2PF 6PM, Résistance à l’air(1)[3], Résistance à l’eau(1)[3], Résistance à la terre(1)[3], Résistance au feu(1)[3]

Lévitation : Lévitation(1)[2→3]
Onde de choc : Immobilisation(1)[1] remplacé par Lenteur(1)[2]
Stalagmites : coût 10→9PM, recharge 1→0, retrait du -2M et de Immobilisation(1)[1], Coup critique(15→8)[0]

Fusilier

Poste de tir : coût 4→2Mvt
Rechargement rapide : recharge 3→1, -1D sur chaque tir
Tir vital : +4D, retrait de Vulnérabilité(5)(2)
Fusée pétard : niveau 1→5, n'inflige pas de dégâts, coût 5PA 4PF → 6PA 6PF, Approximation(10)[2] devient Vulnérabilité(10)[2], ajout de Zone(1)
Bombe fumigène : n'inflige pas de dégâts, coût 5→6PA, ajout de Zone(1)

Mage

Sort puissant : niveau 2, 4PF 3PM ,+5FM +2M → niveau 5, 4PF 4PM, +4FM +2M
Incantation assurée : niveau 3, +15FM -2M → niveau 2+12FM, coût +1PA
Surcharge de mana : niveau 6→8

Esprit fissuré : perd son bonus de 10FM
Arme spirituelle : anciennement Arme arcanique(2)[4] Arme psychique(2)[4], devient Arme enchantée : Force(1)[4], Coup précis(4)[4] Tir précis(4)[4]

Maître des Glyphes

Soutien est retiré, Runage est renommé Inscription et disponible à tous, Nom primordial et Attaque guidée ne s’excluent plus l’une l’autre.
Inscription : coût -5PM → -4PM
Attaque guidée : anciennement niv6 1PC, 4PA 5PF 6PM, +10CC Perce-armure(2)[0] → niv1 0PC, 4PA 4PF 6PM, +10CC +1F
Mot de pouvoir : portée 6→2
Nom primordial : anciennement portée 6 recharge 1 coût 8PF 6PM → portée 1 recharge 0 coût 4PF 6PM

Décret : coût 5→3PA, ajout de Répercussion(1)[2] retrait de Zone(1)[0]
Sentence : supprimé
Volonté renforcée : accessible à tous, Tir précis(8→6)[4], Coup précis(8→6)[4]
Rune de dissipation (renommée Glyphe de dissipation) : accessible à tous
Glyphe de confiance : ajout de Barrière(6)[2]
Glyphe de souffrance : retrait de +1M, Approximation(3→4)[2], Vulnérabilité(3→4)[2]
Glyphe de torpeur : coût 4→3PA, Approximation(4→6)[3] Vulnérabilité(4→6)[3]
Mot de vigueur : Retrait de Energie débordante(2)[0] et Récupération(5)[4], ajout de Energie(4)[4] Esprit aiguisé(1)[4] et Récupération rapide(1)[4]

Mystique

Arbre sacré : coût 2→4PM
Corbeau espion : Recharge 6→ 3, retrait de détection(1)[2] et Maîtrise du terrain(1)[2], Perception(1)[2]→(1)[3] ET (1)[1]
Soin : Cicatrisation rapide(6→11)[2], retrait de Cicatrisation rapide(10)[1]

Appel spirituel : coût 5→4PM, retrait de Dommages mentaux(1)[0]
Nuée : anciennement 4PA 4PF 10PM, Coup critique(2)[0] Aveuglement(2)[1] → 4PA 3PF 9PM, Saignement(2)[2]
Esprit du loup : Retrait d'énergie(4)[4], ajout de Maîtrise du terrain(1)[4]

Classes avancées



Alchimiste

Effluves alchimiques : niv12→10
Dégénération : niv15→13, Choc toxique(2→6), Virulence(5→4)[0], Fatigue(3→2)[0]

Transmutation du fer en plomb : Lenteur(1→6)[2]
Corrosion : retiré (6PA 10PF 18PM, Zone(1)[0] Amplification des blessures(2)[2] Faiblesse(2)[2])
Nouveau sort : Cristallisation de l’air, Malédiction magie pure niv4 recharge 1, 4PA 10PF 15PM, Saignement(6)[4] Blessures profondes(6)[4] Brûlure(6)[4] Poison épuisant(3)[4]
Artilleur

Nouvelle compétence niveau 10 pour 1PC : Tir enflammé : Tir, 5PA 8PF, Brûlure(4)[4]
Nouvelle compétence passive niveau 13 pour 0PC : Poudre explosive : Contre une cible sous l'effet Vulnérabilité au feu(X), les compétences d'artilleur (et non les armes) avec l'effet Brûlure infligent +X*2 Brûlure.
Poix : niveau 10→13, n’inflige pas de dégâts, Immobilisation(2)[2] remplacé par Lenteur(4)[2]
Tir explosif : Recharge 1, 6PA 10PF, -4D → Recharge 0, 7PA 10PF, 0D
Bombe incendiaire : n’inflige pas de dégâts, Brûlure(6→10)[2→5], Zone(2→1), coût 16→12PF, retrait de Augmentation de portée(1)[0]
Surchauffe : retrait de Force(1)[1], Brûlure(10→5)[4], niv13→16
Tir longue distance : Recharge 1→0, Coup critique(4) supprimé, ajout de Augmentation de portée(1)[0], +1D
Barrage d'artillerie : coût 12→10PA, retrait de Augmentation de portée(1)[0], désormais composé de 2 tirs avec +20CT en Zone(1) au lieu de trois tirs avec respectivement -20/30/40CT et Attaque imparable(40) en Zone(1)
Huile sur le feu : n'inflige pas de dégâts, Combustion(12→30)
Crache dragon : retiré

Assassin

Disparition : Infiltration(4)[1→2]
Nuage de lames : Recharge 6→5, coût 8→10PF, Saignement(4→6)[2→3] Circulaire(1→2)[0]
Ombre immobile : Renommé Ombre parmi les ombres : ajout de Marche silencieuse(1)[1]
Finesse : +10→4Ag, gain de l’attitude Infiltration (Infiltration(2) -4RF -4RM)
Infiltration : (recharge 4, 8PA 10PF, Escalade(3)[1] Infiltration(4)[1] Marche silencieuse(3)[1]) remplacée par Escalade : 4PA 8PF Escalade(1)[1] Marche silencieuse(1)[1]
Préméditation : retravaillé. désormais : soi-même recharge 5, 2PA 5PF 15PM, Force(1)[2] Coup critique(4)[2] Précision(4)[2] (Anciennement : soi-même recharge 12, 5PA 10PF 20PM, Arme empoisonnée(6)[4] Coup précis(10)[4] Force(1)[4] Récupération rapide(5)[4])
Assassinat : +1F Exécution(5)[0] → -5F, Exécution(10) et Perce-armure(5)[0] sur chaque attaque. Ajout de Technique de Camouflage(4)[0]

Berserker

Fureur : R*2 remplacé par Cicatrisation rapide(10)[0]

Champion

Enchaînement :
+5 → +4CC
+8 Attaque imparable(5)[0] → +12CC
+10 Attaque imparable(10)[0] → +20CC
Ouvrir la faille : -15CC Attaque imparable(20)[0] →+5CC

Chasseur d’os

Fétiche : +6FM, retrait de Canalisation d’affaiblissement(1)[0]
Couronne d’ossements : passe niveau 13
Magie brute : -1PC
Magie sanglante : passe niveau 10
Tir puissant : Saignement(2)[2→3]
Retrait de A l’affût et de Magie des ombres.

Modification des malédictions :
Mauvais oeil (niv3) : recharge 2, Approximation(8)[2] Vulnérabilité(8)[2] Amplification des blessures(1)[2]
Maléficience (niv3) : recharge 2, Paralysie(10)[3] Saignement(12)[3]
Cercle de sang (niv4) : recharge 3, Circulaire(1) Saignement(10)[3] Répercussion(2)[3] Vulnérabilité à la magie(1)[3]
Langueur morbide (niv4) : recharge 3 Fatigue(8)[0], Fatigue persistante(5)[2], Impuissance(2)[3], Paralysie(6)[3] Lenteur(3)[3]


Coureur des bois

Revu
niv10
Contrées sauvages : Passif, Maîtrise du terrain(1)[0]
Double entaille : idem
Camouflage : idem
niv13
Chemins secrets : Défensif, soi-même recharge 3, 5PF 30PM, Maîtrise du terrain(1)[2]
Sens du terrain : Si équipé de deux armes (sauf bouclier), le Coureur des bois bénéficie de +4CC Couvert(10)[0].
De plus, il bénéficie d’avantages dépendant du type de terrain sur lequel il se trouve :
Plaine et Rivage : +2RF
Forêt : Défense(8)
Colline : +4CC +4Ag
Eau : Ne subit pas les malus du terrain ( Approximation(10) et Vulnérabilité(10) )
Coup imprévisible : idem
niv16
Avalanche de coups : anciennement, trois attaques avec respectivement : +3 CC De la main gauche(1), +4 CC Attaque imparable(10), +5 CC +1 F Attaque imparable(20) De la main gauche(1)
Désormais, trois attaques avec Attaque imparable(10)[0] +1F, dont deux de la main gauche
A l’affût : idem.
Escalade : 4PA 8PF, soi-même, Escalade(1)[1]

Eclaireur

Retiré du jeu

Forgeterre

Derme de pierre : devient un passif niv10 : +1E et lorsque le Forgeterre lance un sort offensif à portée 2, il bénéficie de Barrière(2)[2]. A portée 1, Barrière(4)[2]. A portée 0, Barrière(6)[2].
Expert géomancien : niveau 11→10
Explosions ardentes : niveau 18→16

Sol traître : Lenteur(1→9)[3] Faux-pas(16→10)[3] Saignement(8→14)
Empalement : portée 3, 7PF 19PM → portée 2, 6PF 14PM Saignement(6→5)
Volcan : portée 4 +5FM +5M → portée3 +4FM 0M, ajout de Brûlure(6)[2] et Augmentation de portée(1)[0]
Crevasse : recharge 8→6, Souffle(-2) Immobilisation(3→2)[2] Faux-pas(-7) ajout de Lenteur(2)[2]
Poigne rocheuse : portée 3, 10PF 21PM → portée 2, 9PF 16PM

Rivière de lave et Volcan redeviennent des sorts de feu.

Franc-tireur

Revu
niv10
Tir a contact passif, Tir au contact, tirer sur une cible au contact vous confère Infiltration(1)[1]
Tir réflexe : recharge1 portée1, 2PA 5PF, -16CT -1F/D
Viser tête : Dommages mentaux(5)[0] remplacé par Attaque mentale(2)[0]
niv13
Pas souple : Défensif soi-même recharge 1, 10PF, maîtrise du terrain(2)[1]
Viser coeur : Portée 2→3
Tir incapacitant : 5→4PA
niv16
Viser bouclier : idem
Escalade : 4PA 8PF Escalade(1)
Cadence mortelle : 4PA 6PF 14PM cd4 Célérité(1)[2] Excitation(1)[2]
Gardien

Coup de bouclier : +10CC, retrait de Attaque imparable(10)[0]
Coup étourdissant : Amplification des blessures(1)[1→2]

Gardien des runes

Ferveur des runes : niveau 12→10, ajout de Barrage(4)[0]
Vigilance : retravaillé. Anciennement passif avec Barrage(2)[0], devient :
défensif soi-même 3PA 8PF 10PM recharge 5, Barrage(2)[2] Barrière(20)[2]
Rune préparée : recharge 6→4, coût -1PF
Rune de dominance : niveau 15→13, ajout de Drain d’énergie(3)[0]
Attaque éthérée : niveau 17→16, retrait de Attaque imparable(15) et +15CC, ajout de Guide arcanique(3)[0]

Rune de fureur : retrait de Vulnérabilité(10)[2]
Rune de défiance : supprimée
Rune d’esprit martial : retravaillée
4PA 4PF 15PM recharge 4, soi-même, Défense(8)[4] Précision(8)[4]

Grand mage

Feu de l’âme : niv12→10
Transcendance : niv15→13
Prescience : niv18→16

Suppression : retrait de -10FM et Déconcentration(20)[2]
Chaîne d’éclair : Portée 4→3
Attaque psychique : -5M
Bulle de mana : Anciennement recharge 10, portée 4, 8PA 23PF 50PM → Recharge 5, portée3, coût 7PA 17PF 30PM, Zone(2→1)[0], Drain de mana(6→5)[0], Brûlure de mana(14→10)[0]
Puits de mana : supprimé
Sceau du vide : 11PF 23PM → 10PF 22PM, Vide arcanique(10→8)[0]

Guérisseur

Magie du cycle : portée 0, 1PF 4PM → portée 2, 2PF 5PM, retrait de Canalisation de protection(8)[0], Canalisation de vie(8)[0] - NB:l’effet Exécution fonctionne désormais sur les sorts de soin
Rituel : remplacé par Sang de la vie : Défensif niv13 portée 2, recharge 4, 4PA 4PF 14PM Ponction(20)[0]
Elu d’Estalia : Niveau 13→10
Dans le flux du vivant : Niveau 18→16

Guerrier tribal

Revu
Retrait de la branche prédateur
Encouragement primal :
recharge 10→6, coût 5→4PA 8→15PM, Attaque imparable(5)[5→4], Zone(1) remplacé par Souffle(4)
Totem du protecteur : renommé en Protection totémique, retrait de +1RF, ajout de « Les points de vie gagnés en excès grâce à l’effet Drain de vie sont convertis en Barrière(X)[2]. »
Frappe sanglante : 4PA 5PF 5PM → 6PA 5PF 10PM, Drain de vie(2→3), ajout de Souffle(2), Technique d’arme à deux mains
Insensible : renommé en Métamorphose bestiale : Armure(3→2)[2→3], Défense(8→4)[2→3], Ajout de Drain de vie(2)[3] et Précision(4)[3], retrait de Barrière(5)[2]
Frappe étourdissante : 4PA 8PF 5PM → 5PA 8PF 12PM, ajout de Souffle(2) et Technique d’arme à deux mains
Filet : Faux-pas(15)[2], Garde ouverte(12)[2], Immobilisation(3)[2] retirés et remplacés par Paralysie(12)[2] Lenteur(4)[2]
Aspect immortel : retrait de R*1.3, ajout de +1F et Drain de vie(1)[0]
Enchaînement sauvage : remplacé par Fauchage sanglant : Corps à corps portée 3, recharge 3, 7PA 15PF 20PM, attaque imparable(5) Souffle(4)[0] Drain de vie(3)[0] Saignement(9)[3] Technique d’arme à deux mains

Guides des âmes

Fatalité : Anciennement niv11, 2PF 2PM 6PV → niv10, 1PF 2PM 10PV, retrait de Brûlure de mana(4)[0], ajout de Saignement(3)[4] et Virulence(1)[0]
Transcendance mortelle : niv13→10
Forme spectrale : niv15→13
Anatomiste : niv18→16

Exorcisme : retiré et remplacé par Ponction : offensif niveau 5, recharge 4, 5PA 11PF 26PM, Chaîne(1)[0] Ponction(15)[0] Blessures profondes(10)[2]
Putrescence : retrait de Amplification des blessures(3)[3], ajout de Saignement(12)[3], Choc toxique(10→15)
Faucheur d’âme : Recharge 1→0, retrait de Vide arcanique(4)[0]



Lieur-de-cendres

Retiré du jeu

Maître-lames

Frappe décisive : retrait d’Attaque imparable(15)[0], +15→30CC
Enchaînement feinté (seconde attaque) : retrait d’Attaque imparable(10)[0], +10CC
Conseil de guerre : retiré
Eventration : recharge 2→3
+8→18CC, retrait d’Attaque imparable(10)[0]
+8→18CC, retrait d’Attaque imparable(10)[0]
Ambidextrie est modifié : Au lieu de compter la CC de l’arme en main gauche, il confère désormais +6CC lorsque vous tenez une arme dans chaque main (boucliers exclus).

Mande-orage

Sort étouffant : niveau 12, 2PF 2PM → niveau 13, 2PF 3PM
Zéphyr : niv14→10
Cyclone : Immobilisation(1)[1] remplacé par Lenteur(1)[2]

Marcheur boréen

Au coeur de l’hiver : Immobilisation(2)[1] remplacé par Lenteur(3)[2], niveau 18→16
Coureur du glacier : niveau 15→13
Enfant de la montagne : niveau 11→10
Fonte des neiges : niveau 13→10

Rigidité de la pierre : Lenteur (1→9). Pour tous les effets, [4→3]


Paladin

Colère du juste : retrait de Attaque imparable(5)[0], +5CC
Courroux céleste : retrait de Attaque imparable(30)[0], +30CC

Rôdeur (nouvelle classe)

Base Aventurier (disponible Haut-Elfe, Homme-Bête, Agar, Elfe Sylvain)
niv10
Formation mixte (passif) : Barrage(2)[0] si équipé d’armes de corps à corps.
En maniant des armes à deux mains, votre F et D de base deviennent égales au maximum entre leur valeur actuelle et la plus faible des deux +3.
Exemple:
20F, 20D → 23F, 23D
21F, 20D → 23F, 23D
30F, 20D → 30F, 23D
Trait empoisonné : Tir portée 3, 4PA 1PF 12PM, +8CT Poison(8)[3]
Frappe venimeuse : Càc 4PA 7PF, +2F Virulence(2)[0]
niv13
Projectile affaiblissant : Tir portée 3 recharge 3, 4PA 1PF 12PM, +6CT Poison épuisant(3)[3] Impuissance(1)[3]
Acrobaties : Défensif soi-même recharge 3, 2Mvt 2PF 6PM, Infiltration(2)[1] Couvert(12)[2]
Frappe brutale : CàC recharge 2, 4PA 8PF, Attaque imparable(5)[0] +5F, Technique d’arme à deux mains
niv16
Tir d’agonie : Tir portée 3 recharge 3, 6PA 6PF 26PM, +24CT, Poison(7)[3] Poison mental(3)[3] Paralysie(12)[2]
Frappe de la vipère : CàC recharge 4, 5PA 18PF, Choc toxique(15)[0], Technique d’arme à deux mains
Sentinelle : Défensif soi-même recharge 8, 1Mvt 3PA 10PF, Tir précis(10)[2], Coup précis(8)[4] Force(1)[4] Camouflage(5)[2]

Traqueur (nouvelle classe)

Base Aventurier (disponible Hélion, Talien, Nain)
niv10
Sadisme (passif) : compétences avec Blessures profondes et Saignement (+2)[+2], +1F si cible affectée par les deux.
Traque : défensif cd1 2PA 5PF Perception(2)[1]
Morsure d’acier : càc cd4 5PA 12PF, Amplification des blessures(1)[2] Saignement(6)[2] De la main gauche(1)[0]

niv13
Défense agressive : Défense(10) tant qu’il porte une arme de contact et une arme mixte
Jet du bourreau : tir portée 2 recharge 2, 4PA 5PF, Exécution(5)[0]
Sans pitié : 7PA 12PF, recharge 2, Deux attaques :
Précision(4) +2F
De la main gauche, Précision(8) Saignement(2)[2]

niv16
Jet rapide : Tir recharge 1 portée 2, 3PA 8PF, Précision(4) +1F
Ogre : soi-même, Précision(4)[4] Défense(4)[4] Arme sanglante(2)[4] Armure(1)[4]
Bourreau : càc recharge 3, 6PA 15PF, Drain de vie(8) Exécution(8) De la main gauche(1)[0]

Seigneur des Runes

Equilibre des runes : 1PA 5PF 3PM → 1PA 3PF 4PM, Coup précis(3)[2→4], Garde assurée(3)[2→4]
Pierre runique : niv15→10
Universalité : niv18→16

Sorcelame

Conduit : niveau 10 → 13
Champion occultiste : niveau 13→ 10, -5PF -1RF +2RM
Champion occultiste et Sorcelame initié : retrait du bonus de FM conditionnel (bénédictions ou malédictions). Ajout de Concentration(5).
Nouvelle compétence niveau 13 : Attaque chargée de mana : 4PA 7PF 19PM, +5F Coup critique(4)[0]
Vents de magie : retiré
Déchaînement : CD3→2
+4 CC, Guide arcanique(1), Garde ouverte(8)[1] → Guide arcanique(1)[0] Garde ouverte(8)[2]
F*1,1 Impact arcanique(1) → +6F
Distorsion arcanique : retiré

Boucliers : recharge 7→4, coût 5→15PM, Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(4)[4]
Feu : +Frappe-retour(3)[4]
Soleil : +Défense(4)[4]
Eau : +Récupération rapide(2)[4] Esprit aiguisé(2)[4]

Bénédiction niv4: recharge 6, 3PA 7PF 20PM (anciennement recharge 8, 4PA 11PF 15PM)
Précision(6)[4] Célérité(1)[3] Puissance(1)[4]
Feu: +Arme enflammée(2)[4]
Soleil: +Arme accablante(1)[4], Arme enflammée(1)[4]
Eau: +Arme accablante(2)[4]

Malédiction circulaire(1) : recharge 5→4
feu: Faiblesse(2)[2], Vulnérabilité(10)[2], Brûlure(10)[2],
soleil: Faiblesse(2)[2], Brûlure(10)[2], Épuisement(10)[2]
eau: Faiblesse(2)[2], Épuisement(10)[2], Vulnérabilité(10)[2],

Spectre solaire : Retrait de Dommages mentaux(5)[2] et Vulnérabilité(5)[2]
Approximation(5→15)[2]
Membre gelé : retrait de Approximation(10)[2], Faux-pas(10)[2], Garde ouverte(15)[2], Tir imprécis(10)[2], ajout de Paralysie(12)[2] Fatigue(6)[1]

Sorcier de glace

Transe : remplacé par Refroidissement (niveau 13) : magie, recharge 1, 2PF 4PM, Fatigue(5)[0]
Givre coupant : niv15→16
Bénédiction d’Asagerim : niv12→10

Blizzard : 4→6PA, Lenteur(1→3)[2]
Onde de givre : 6→5PA, Circulaire(2→1), retrait de Perce-armure(3)[0], +2M

Sorcier flamboyant

Maîtrise de la flamme : niveau 11→10, retrait de Affinité avec le feu(1)[0], ajout de Frappe-retour(2)[0]
Combustible : niveau 15→10 Brûlure(1→2)
Métal en fusion : niveau 18→16
Flammes vengeresses : Frappe-retour(8→2) durée de tous les effets [2→3]

Combustion : Combustion(12→30), retrait de Brûlure(6)[1]
Mur de flammes : Immobilisation(4→2)[1→2], ajout de Lenteur(2)[2]

Sorcier radieux

Sort diffusé : niv15→16
Eclat purificateur : niv16→10

Tireur d’élite (Nouvelle classe)

Base Archer (disponible Haut-Elfe, Hélion, Elfe Sylvain, Nain)
niv10
Tireur d’élite : Passif Détection(1) et si votre cible ne vous voit pas, vos chances d’obtenir un coup critique avec un tir passent à ½ au lieu de ¼.
Tir silencieux : 5PA 2PF 5PM, portée 3, +8CT Technique furtive(1) Coup critique(4)[0]
Dissimulation : recharge 4 3PA 5PF, camouflage(5)[2]
niv13
Tir mortel : 5PA 10PF 15PM, recharge 3 portée 3, +4CT Coup critique(16)[0] Technique de camouflage(4)[0]
Pistage : cd1 2PA 5PF Détection(2)[1]
Déplacement silencieux : recharge 1, 2Mvt 5PF, Marche silencieuse(5)[1]
niv16
Tir invisible : 5PA 5PF 20PM, portée3, +24CT +3F/D Technique furtive(1) technique de camouflage(4)
Piège : recharge 5 portée4, Tir, n’inflige pas de dégâts, Technique de camouflage(2)[0], Technique furtive, Lenteur(4)[2] Saignement(8)[3] Immunité : camouflage(4)[2]
Une flèche, un mort : attitude : -3Mvt +4CT Coup critique(8)

Traqueur des profondeurs

Retiré du jeu


Projets en cours :


Réflexions sur la E fixe, la R, les attitudes, le poids transportable, la CC/Ag, les ressources.


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