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Le 14-09-2020 à 12:53:08

Modifications du 14/09/2020

Mise à jour de la plupart des pages de règles !

Effets


Plusieurs effets deviennent utilisables en main gauche !
Immobilisation perd sa composante instantanée.
Camouflage diminue désormais de 1 en 1.
Les effets Barrage, Infiltration et linceul d'un personnage sont désormais affichés dans son infobulle.
Modification de l’effet Barrage : Le coût de tout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*0,25 pour ses ennemis.
Tous les effets Barrage et Infiltration sont modifiés en conséquence.

Le barrage est un effet intéressant et puissant, mais un peu trop complexe. Nous simplifions son fonctionnement pour permettre une meilleure lisibilité et éviter des interactions trop extrêmes avec les terrains coûteux ainsi que les effets Lenteur et Immobilisation. En discussion actuellement : faut-il laisser le barrage sur l’attitude “Sur ses gardes” et permettre aux mages et archer de l’infliger autour d’eux ?

Attitudes et Actions de base


Pressé : -1Mvt
Attentif : Détection(-1)

Méditer : coût -1PA
Tir rapide : recharge 1, -2D/F
Visée : coût -1PA, ajout de Coup critique(3)[0], retrait de Perce-armure(1)[0]

Objets


Après la refonte des armes, c’est tout le reste des objets qui a été modifié !
Il y en a trop pour faire une liste, vous êtes donc invités à aller voir les pages de règles correspondantes. Astuce : vous pouvez désormais y visualiser directement les objets d’artisanat en cochant la case correspondante.

Quelques points importants cependant :

Vous noterez la disparition d’un très grand nombre d’immunités. Ceci a deux but : premièrement, rendre le jeu plus accessible (entre ses propres immunités et celles de la cible, les choses n’étaient pas toujours très claires) et ensuite, rendre plus d’intérêt aux malédictions. Jusqu’à présent, l’équipement agilité protégeait contre les malédictions visant l’agilité, l’équipement force contre les effets faiblesse et l’équipement mana contre la perte de mana. Choisir la bonne malédiction face à un adversaire devrait être récompensé par son efficacité, pas puni parce que ses immunités annulent tout. Si les malédictions deviennent trop fortes en conséquence, nous procéderons des ajustements.

Les armes arcaniques à deux mains n’existent plus. A vous de combiner baguettes, orbes, sceptres et cristaux au mieux ! (N’oubliez pas que la FM et la M ne s’appliquent pas en main gauche, de même que certains effets)


Potions (et enduits) : l’action consommer a désormais une recharge de 6 tours au lieu de 3.

Nouvelles catégories d’objets :
Bijoux (remplace Amulettes)
Animal (remplace Poisson)

Retrait du malus de CC sur les Arcs/Arbalètes et les armes arcaniques à une main.

Diminution des malus d’Ag de certaines armes
Les haches à deux mains passent de 110 à 100 de poids.
Les épées à deux mains passent de 95-100 à 90 de poids.
Les arbalètes passent à 100 de poids.

Revalorisation des arcs et arbalètes :
Arc court +1D
Arc (renommé Arc long) -2CT +2D
nouveau : Arc court composite Portée 2, 6CT 2D (400po poids60)
Arc long composite +2D
Arc sauvage portée3 -8FM +Concentration(6) -1R
Arc sylvain +2D Faux-pas(-1)
Arbalestre +4CT
Arbalète +6CT +1D Coup critique(-2)
Arbalète lourde +8CT
Arbalète plume-de-feu +4CT Brûlure(+1)
Arc renforcé +2D
Sombre arc +8CT
Arc du frisson +4CT
Arbalète de maître +6CT +1D Coup critique(-2)
Lance-harpon +4CT
Double arbalète mécanique +10CT +1D

Autres ajustements sur les armes :
Javeline +1F -2CT
Javelot +1F
Épine empoisonnée +4CT
Les armes d’Hast perdent toutes 1F
Lame d'Asteras : Critique(-1)
Lame tisseuse de sorts : +2CC
Hache de l'Aquilons -1Ag
Dard -4CC +4CT
Nouvelle hache à deux mains pour les hélions : Tabarzin alchimique

Magie


Les sorts de soin niveau 5 voient leur coût réduit de 2 Mvt (coût final : 1Mvt pour les sorts monocibles, 2Mvt pour les sorts de zone)

Les sorts offensifs coûtent désormais +1PF +5PM, à l’exception des sorts niveau 1 qui n’augmentent leur coût que de +1PF +2PM.

Les sorts niveau 4 et 5 perdent 1M.

Les classes avancées de magie perdent un sort qui ne correspond pas à leur spécialisation (cf le détail de chaque classe).

Sorts raciaux
Hommes-bêtes :
Griffes magiques est renommé Hématome
Frappe du prédateur est renommé Déchirement des Chairs
Vigueur de l’étalon : coût +1PF

Agars :
Célérité du torrent : coût -1PA
Anneau de givre : retrait de Immobilisation(1)[1], ajout de fatigue(2)[0]
Ébullition : coût +1PF

Hauts-Elfes :
Bouclier du vent : coût -2PM

Hélions :
Rayons convergents : -1M, ajout de Brûlure(1)[2]
Sabre de lumière : coût +1PF

Nains:
Fronde magique est remplacé par Éboulement : Offensif portée 3, recharge 1 tour, 5PA 4PF 13PM Zone(1)[0] Blessures profondes(4)[2]
Stabilisation : coût +1PF

Classes de base



Archer
Pluie de flèches : coût -3PA -5PF -10PM, +20CT Zone(-1), Attaque imparable(-50)
Tir de barrage : -2PA -2PF, perte de zone(1), Immobilisation(+1), +5CT -3D/F
Visée améliorée : +2D/F Perce-armure(-2)

Aventurier
Suppression de Premiers soins et de Arme empoisonnée
Cachette : recharge +1 tour, coût +1PC, niveau requis 8
Tir court : -3CT, Saignement(-1)[1]
Vivacité : coût +1PC, niveau requis 4

Elémentaliste
Feu intérieur : coût -1PA -1PF -4PM, perd Brûlure(2)[1] et Attaque imparable(4)[4], Energie(-1)[+2]
Lévitation : coût -2PA -3PF +6PM, perd célérité(1)[1]
Veines en feu : recharge -1, Faiblesse(-1), Répercussion(-1)

Guerrier
Fente : coût +2PA -4PM

Mage
Flammes bleues : +1M Brûlure de mana(-2)
Neutralisation : Faiblesse (-1) Répercussion(-1) Approximation(4)[2]
Siphon magique : Drain d'énergie(-1) Drain de mana(-1)

Maître des glyphes
Soutien : coût +1PA
Nom primordial : recharge 1 tour

Mystique
Soin : cible: Autre, recharge +1, coût +1PA +5PM
Empoisonnement : coût -1PA +1PF +2PM, CD-1, Poison[-1], Poison paralysant(4)[2]
Germination squelettique : coût -2PF -3PM CD-1, Immobilisation(-2) Faux-pas(-6)[-1] Saignement(-1)[-1]

Classes avancées



Alchimiste
Transmutation du fer en plomb : lenteur(-1) Fatigue(+1)
Projection d’acide : retiré

Artilleur
Tir à longue distance : augmentation de portée(-1)

Assassin
Disparition: Infiltration(-5)[-1]
Assassinat : passe niveau requis 10, recharge 4 tours, De la main gauche, Camouflage(1)[0], deux attaques pour 7PA
les deux avec : Précision(10) +1F Exécution(5) Camouflage(1)[0]
Infiltration : passe niveau requis 13
Vent d'acier : -2F
Nuage de lames : -4F Saignement(-2) Circulaire(-1)
Préméditation : suppression de Arme aiguisée(2)[4] et de Infiltration(5)[4], Ajout de Arme empoisonnée(6)[4]

Berserker
Martèlement : Pour les deux attaques, +5CC et Attaque imparable(-5)

Chasseur d’Os
Cercle de souffrance : coût +3PM, perd Esprit fissuré(10)[3], gagne Saignement(8)[3]
Maléficience : coût +2PM recharge -1, Attaque imparable(-10) Saignement(+6)

Chevalier
Aura de blocage : recharge +1
Perforation : coût -1PA +2PF +9PM
Lame d'air : augmentation de portée(-1)

Coureur des bois
Esquive surnaturelle : coût +1PC
Double entaille : coût +1PC
Camouflage : niveau requis 11->13
Coup imprévisible : niveau requis 11->13, coût +1PC
A l'affût : niveau requis 13->16

Forgeterre
Chevalier magma : retiré
Les sorts de Feu du forgeterre deviennent des sorts de Terre

Gardien
Blocage : CD+2
Dernier rempart : retiré
Enchaînement défensif : retiré
Garde du corps : coût +5PV +1PC
Mur de fer : niveau 10 requis, coût +1PC +1PA +15PM
Riposte : niveau 13 requis

Gardien des runes
Ferveur des runes : coût -1PC, Barrage(-5)
Vigilance : coût +1 PC

Grand mage
Projectile arcanique est remplacé par Chaîne d'éclairs : offensif d'air niveau 4, 7PA 10PF 24PM, +4M Chaîne(2)[0]
Vision arcanique : retiré

Guérisseur
Hémorragie : retiré
Vol de l’oiseau : coût -1PA +5PM, retrait de Perception(1)[4] et Célérité(1)[3], ajout de Défense(4)[4] et Garde assurée(6)[4]
Fureur de la bête : coût +7PM, Célérité(-1) Energie(-3) Armure(-1) Force(-1) Pied sûr(-2)

Guide des âmes
Transcendance mortelle : niveau requis 13
Anatomiste : niveau requis 18
Forme spectrale : Vol(1)[2] remplacé par Lévitation(1)[2]
Putrescence : Fatigue persistante(-6) Faiblesse(-1)
Faucheur d’âme : -1M
Bourreau : retiré

Lieur-de-cendres
Rage incendiaire : retiré

Mande-orage
Chaîne d’éclairs : retiré
Vol : coût -1PA +5PM, retrait de Perception(1)[4] et Célérité(1)[3], ajout de Défense(4)[4]
Guerrier du vent : coût +7PM, Pied sûr(-6)

Marcheur boréen
Coureur du glacier : recharge -1, Retrait de Célérité(1)[2] et de Pied sûr(10)[3], Maîtrise du terrain(+1)
Crocs de la terre : retiré

Seigneur des runes
Rune d'obstination : Récupération rapide(+1)
Antimagie : Esprit imprenable(+2), Distraction(4)[5] retiré
Rune de pénitence : retiré
Rune de tueur de dragon : Barrière(20)[5]

Sorcier de glace
Armure de givre : Vulnérabilité au feu(1)[4] supprimée, Barrière(-4)
Armes de givre enchanté : coût +1PA +1PF +6PM, Force(+1), retrait de Arme aiguisée(1)[4], ajout de Garde assurée(4)[4] Coup précis(4)[4]
Refroidissement : retiré
Souffle de glace : renommé Blizzard, recharge +1, -4M, Souffle(4)[0] remplacé par Zone(1)[0], Immobilisation(1)[1] remplacé par Lenteur(1)[2] Fatigue(4)[2]

Sorcier flamboyant
Arme incandescente : retiré

Sorcier radieux
Suppression d'Elu de Solaris et de Feu du soleil. Les hélions ont désormais accès à Abri et à Sort diffusé.
Garde-Phénix : coût +7PM
Mirage : retiré

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