Bannière Le royaume d'Andoras

Le 22-05-2017 à 12:37:48

Équilibrage à venir

L'équipe va bientôt procéder à diverses modifications visant à améliorer l'équilibrage et le confort de jeu.

-La base de Pv va être en moyenne de 200 contre 110 pour les races. En parallèle, la E raciale moyenne va diminuer de 4.
Nous jouons sur deux leviers pour diverses raisons : rendre les combats plus longs, augmenter la survie d'une personne face à la synchro, et diminuer les situations débiles et désagréables où un joueur se retrouve à faire 0 dégâts.
D'ailleurs, le minimum de dégâts va sûrement être minoré par le jet de dégâts plutôt que par 0. Comprenez qu'au lieu de faire 0, vous assurez toujours de faire 1d3 dégâts.


-De nombreuses caractéristiques vont désormais s'améliorer par tranche plutôt que 1 par 1.
La CC/CT/FM/Ag s'augmentera de 4 en 4, les PV de 10 en 10, etc. Le prix en PI de la F, de la M, ainsi que des tranches des caractéristiques citées vont s'aligner sur le prix en PI de la E.
Une autre modification importante ! Les caractéristiques peu coûteuses au début comme la CC ou les PV tendent à devenir rapidement onéreuses, et leur intérêt n'est pas toujours facile à quantifier par rapport à la F et la E qui sont des caractéristiques surpuissantes.
Notre objectif ici est de permettre d'augmenter un peu plus de caractéristiques, donc de diversifier un peu certains profils. Cela corrige également certains disparités étranges comme la différence d'évolution de coût en PI entre la F et la M.


-Les PA seront fixés à 16, la P à 7, les Mvt à 6.
Cela devrait amener plus de possibilités tactiques au jeu pour se placer, et éviter de se faire rentrer dedans. Il n'y a pas grand chose à dire sur le sujet, excepté que cela va nous demander de revoir certains objets et certains sorts.
Il est probable que les nains perdent leur malus de mouvement dans l'opération.


-Les coefficients de F des arcs vont disparaître et laisser place à des bonus/malus fixe de F. Une nouvelle caractéristique, la Dextérité ( La D ), va faire son apparition et gérer les dégâts des arbalètes et des armes à feu.
Fin du problème des arbalètes et des armes à feu qui ne se basent sur aucune caractéristique pour les dégâts.

-Tous les joueurs bénéficieront d'un reset de leurs PI, et d'un effet d'armure pour avoir le temps de répartir ses stats sans craindre pour sa vie.
Essayez quand même de ne pas provoquer de PvP ou de vous engager dans un donjon d'ici là !

-Diverses petites modifications accompagneront les changements. Les chiffres présentés actuellement ne sont pas tous définitifs. Les changements auront lieux d'ici une à deux semaines
Nous ajusterons certains objets et compétences en même temps. Nous menons des tests pour nous assurer de la pertinence de nos décisions. Beaucoup de choses sont définitives, et beaucoup de choses tiennent à du chipotage, comme savoir si les PM doivent progresser par des tranches de 5, 7, ou 10.
Des ajustements sont à prévoir sur le profil de certaines races.


-Retrait de l'augmentation de portée sur la Fente, la portée passe de 0 à 1.
Cette modification ci est immédiate. Pour faire simple : c'est la fin de l’interaction entre les armes d'hast et la compétence Fente.

Sur le fair-play :
-Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.
Nous n'allons pas mettre en place d'interdiction de jouer de nuit. Ce serait injustement pénalisants pour certains joueurs. Cela n'empêche que l'équipe MJ va désormais considérer que c'est anti-jeu de faire une synchro à 22h et poursuivre en double tour à la fin de l'anti-zerk. Il n'y aura pas de plages horaires fixes, mais si votre action vous demande de veiller après minuit ou de mettre un réveil avant 6h pour jouer un double tour, c'est qu'il y a surement un problème.


Commentaires

Le 22-05-2017 à 12:56:05

Sighild Asgaril
Ce sujet va être envahi de messages à une vitesse ahurissante. Je préconise une discussion forum pour plus de visibilité :)

Le 22-05-2017 à 12:56:54

Gared la Finesse
Merci pour l'amélioration continue du jeu!

Presque tout a l'air top!
Quelques remarques sur des points qui peuvent poser problème :

- 6 mvt de base, toutes races confondues ? En tout cas, même avec des bottes +1, c'est très faible. On a se traîner...
- Le double tour de nuit est considéré comme non fair-play, très bien, mais autant l'interdire directement non? Ca éviterait des débats sempiternels. Par exemple en passant l'antizerk à 8h de temps ?

Le 22-05-2017 à 12:57:29

Rurik Brassefer
[quote]Il n'y a pas grand chose à dire sur le sujet, excepté que cela va nous demander de revoir certains objets et certains sorts.[/quote]

Je vais prêcher pour ma paroisse mais y aura-t-il aussi des changements sur les coûts de certaines compétences ? Les fusiliers avaient une compétence d'attaque spécifique pour "contrôler" la puissance de la force fixe. Si maintenant, il y a une dextérité et des PAs fixes et surtout des mouvements fixes, cela risque d'être très compliqué pour cette classe.

Le 22-05-2017 à 13:33:44

Erhan
[quote]- 6 mvt de base, toutes races confondues ? En tout cas, même avec des bottes +1, c'est très faible. On a se traîner...[/quote]
Vous avez l'attitude Pressée (peut-être que nous ajouterons un Mvt dessus pour compenser). Les guerriers bénéficient de la Marche forcée pour se déplacer plus rapidement.

Nous travaillons également à mettre en place des moyens de voyager rapidement jusqu'aux avants-postes.

[quote]- Le double tour de nuit est considéré comme non fair-play, très bien, mais autant l'interdire directement non? Ca éviterait des débats sempiternels. Par exemple en passant l'antizerk à 8h de temps ?
[/quote]
Le manque de fair-play pourra engendrer dans un premier temps un avertissement, puis des sanctions dans un second.
Le soucis de l'anti-zerk allongé ou d'une règle fixe comme "aucune action offensive de 0h à 6h", c'est que cela réduit largement le confort de jeu des joueurs dans des situations assez courantes, par exemple face aux IAs, ou si une personne ne peut jouer que le soir de 17h à 23h.

[quote]Je vais prêcher pour ma paroisse mais y aura-t-il aussi des changements sur les coûts de certaines compétences ? Les fusiliers avaient une compétence d'attaque spécifique pour "contrôler" la puissance de la force fixe. Si maintenant, il y a une dextérité et des PAs fixes et surtout des mouvements fixes, cela risque d'être très compliqué pour cette classe.[/quote]
Nous n'oublions pas nos amis les fusiliers ! Même s'il est probable qu'on conserve l'idée que les armes à feu offrent une énorme puissance de feu capable de perforer les armures comme du beurre.

Le 22-05-2017 à 14:14:15

Gared la Finesse
[quote]Le manque de fair-play pourra engendrer dans un premier temps un avertissement, puis des sanctions dans un second.[/quote]
Il y a deux problèmes :
1. le zerk de nuit n'est pas clairement défini, ça commence et ça s'arrête où?
2. les règles basées sur des interdits "oraux" et pas appliquées via l'interface vont nécessairement engendrer de la frustration à un moment où à un autre. Que ce soit le nouveau joueur qui ne savait pas, ou l'ancien qui a oublié, ou le joueur qui joue depuis le Canada.

Le 22-05-2017 à 14:35:15

Selinde
Dans la globalité, ces mesures m'apparaissent aller clairement dans le bon sens. :)

J'espère que ces modifications seront suffisantes pour permettre un rythme de jeu plus lent, rendant l'OTK bien moins présent et surtout, bien moins puissant, et valorisant par la même occasion de vraies tactiques de groupe sur plusieurs tours.

C'est en tout cas ce que j'espère personnellement de ces changements qui, à mes yeux, rendront le PVP plus plaisant à jouer.


Le 22-05-2017 à 14:43:34

Sigurd l'éprouvé
[quote][quote]- 6 mvt de base, toutes races confondues ? En tout cas, même avec des bottes +1, c'est très faible. On a se traîner...[/quote]
Vous avez l'attitude Pressée (peut-être que nous ajouterons un Mvt dessus pour compenser). Les guerriers bénéficient de la Marche forcée pour se déplacer plus rapidement.
[/quote]
Pourquoi pas gagner un mvt au niveau 10 ?

Le 22-05-2017 à 15:02:47

Israfel Aedarion
[quote=Erhan]Sur le fair-play :
-Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.
Nous n'allons pas mettre en place d'interdiction de jouer de nuit. Ce serait injustement pénalisants pour certains joueurs. Cela n'empêche que l'équipe MJ va désormais considérer que c'est anti-jeu de faire une synchro à 22h et poursuivre en double tour à la fin de l'anti-zerk. Il n'y aura pas de plages horaires fixes, mais si votre action vous demande de veiller après minuit ou de mettre un réveil avant 6h pour jouer un double tour, c'est qu'il y a surement un problème.[/quote]

J'avoue avoir plusieurs problèmes avec ce point.

Déjà, car le principe de "nuit" dépend beaucoup du décalage horaire.
Plusieurs joueurs résidant ou voyageant à l'étranger pourraient se voir injustement accuser de manque de fair-play si ils se coordonnent à une heure décente chez eux mais "de nuit" en France. Par exemple, des joueurs francophones résidant à Québec et qui joueraient au jeu ensemble pourraient avoir des ennuis parce qu'ils ont joué à 21h chez eux ( UTC-5 ) mais qu'il était 3h du matin en France ( UTC+1 ). Ce qui, à leur place, me semblerait injuste.

Ensuite, parce qu'en combat, la vitesse de réaction compte et que nous sommes tributaires de l'heure de début de notre tour.
Et comme elle n'est pas fixe ( rotation de 21h au lieu de 24h ), il arrivera forcément un moment où une ou plusieurs personnes devront se connecter à des heures nocturnes en France pour agir. Pour peu que deux personnes se retrouvent dans ce cas sur un même front et, suivant les ordres établis, attaquent la même personne à une heure ou deux d'intervalle en restant dans les heures nocturnes, les accusations ne mettront pas longtemps à fuser. Je n'ose imaginer le travail des Maîtres de Jeu dans ce cas pour démêler le vrai du faux.

Enfin, parce que — et ce n'est pas faute d'en avoir essuyé quelques unes — je ne vois pas le problème avec les coordinations de nuit à grande échelle.
C'est très difficile à organiser, surtout aux petites heures, et c'est preuve d'un certain investissement dans le jeu de la part des joueurs que de faire l'effort de jouer à ces heures. Je conçois que ne pas avoir l'occasion de réagir quand on en avait la possibilité soit frustrant. Mais c'est tout aussi rageant de se faire enchaîner à deux ou trois minutes d'intervalle en pleine journée et, en l'attente de l'activation de son tour ou de la fin d'un antizerk, d'être obligé de regarder son personnage mourir à petit feu, sans avoir plus l'occasion de réagir que si on s'était fait allumer de nuit.

Selon moi, le problème en ce qui concerne les synchronisations ne se trouve donc pas vraiment dans les heures auxquelles elles sont effectuées. Et même si il l'était, je ne pense pas que cette solution soit réellement satisfaisante pour y pallier.

Le 22-05-2017 à 15:11:24

Erënir
Coucou,

Perso le fait de doubler les PV, d'améliorer la capacité à esquiver (CC/Ag/FM plus facile), de limiter les PA, suffit déjà à lui-même à rendre le zerk de nuit bien plus difficile.

Le 22-05-2017 à 15:24:58

Bock Trappiste des Glaces
j'aime bien ces propositions.

1) sur la limite des PA à 16 => il faudrait peut-être réduire légèrement le cout des entrainements (car pour monter une expertise de sort c'est déjà très long actuellement) à 2,5 PA ?

2) "Nous travaillons également à mettre en place des moyens de voyager rapidement jusqu'aux avants-postes".

Que pensez-vous de mettre en place des "relais" => on paierait une somme à un PNJ (de l'ordre de 10 ou 15 PO) pour louer un "cheval" et gagner un buff de célérité/convalescence (similaire aux sorts de soins des pretres : voir forum section developpement)


3) pour l'anti-zerk de nuit, est possible/envisageable de coder un truc du style :
- si dernière action avant 22H00 et après 3H00, alors anti-zerk de 5h15 (comme actuellement)
- si dernière action entre 22H00 et 3H00 alors anti-zerk de 8H00 (environ) ?


Le 22-05-2017 à 15:31:25

Bryndís Björkdottir
Par curiosité je reviens sur les Mvmnts. J'imagine que les HBs seront lissés sur les autres races bipèdes comme pour les Nains.

Qu'en sera-t-il des Centaures ?

Question purement théorique et loin de presser mais je ne peux pas m'empêcher d'être curieux.


Autre remarque, si les caracs d'attaque/défense monteront par tranche est ce qu'il n'y a pas un risque que les valeurs raciales de base, telles qu'elles sont maintenant, ne reflètent plus vraiment la spécificité de chaque race ?

Est ce qu'elles seront revues aussi ?


En tout cas on voit que vous avez sacrément planché sur la question ! :)

Le 22-05-2017 à 16:42:00

Dione
-- message coupé et recopié sur le forum pour plus de clarté --

Le 22-05-2017 à 16:49:01

Hodor Hodörsson
[quote]La CC/CT/FM/Ag s'augmentera de 4 en 4, les PV de 10 en 10, etc.[/quote]

Ca veut dire que pour le prix d'1 CC/CT/FM/Ag actuel on gagnera 4 ou c'est juste pour cliquer moins de fois?

Le 22-05-2017 à 17:11:10

Rajaat
Je suis un peu inquiet quant-aux PAs fixes. Ça implique que le grand-mage mette plus de temps à vider les PM adverse et repousse la possibilité d'envoyer le sceau du vide.
J'espère que ce sera pris en compte dans la refonte des Comps/sorts :)

Sinon ça a l'air bien tout ça

Le 22-05-2017 à 21:22:11

Givre
Ca ne serait pas mieux de laisser les joueurs profiter de cette beta sans ces changements?

C est des changements monstrueux, certains profils sont a repenser et des joueurs ne vont plus retrouver leur perso.

Le 22-05-2017 à 22:26:26

Hlina
Le prix changera (cf forum)

La diminution des PA est extrêmement faible (je connais pas grand monde qui a dépassé les 18), qui plus est des combats plus long devrait a la fois permettre au grand mage d'avoir le temps d'appliquer sa stratégie (directement et indirectement car les ennemis utiliseront plus de pm) et plus d'impact au fait d'enlever des pm.

Ce n'est pas une beta, et si ca l'était ca serait justement le moment d'opérer ces changements.

Il y aura un reset des investissement un PI et en terme de stuff il y a possibilité de s’adapter (et je suis certain que dans un jeu ou le reroll est autorisé de base, il est possible d'avoir des arrangements). Je ne vois aucune classe,

Le 02-06-2017 à 9:18:58

Barik Barbe-Roc
de toute façon il y a pas mal de trucs qui n'allaient pas au niveau de l'équilibre des profils et du plaisir de jeu, donc c'est pas plus mal de changer maintenant.
Par exemple avec l'IA qui est survenue un peu avant que les gens arrivent niveau 10, jouer un tank avec les bestioles qui t'évitent pour attaquer les lignes arrières ou qui se barrent quand tu chasses, c'est beaucoup plus pénalisant que pour une classe à distance.Tu perds systématiquement un tiers de ton tour à courir après ta proie.
ça n'a l'air de rien mais du coup tu récoltes vachement moins car rien ne se récolte sur la CC ou la E, et tu chasses beaucoup plus lentement, au bout d'un an je suis certain qu'il y a un écart sur le revenu et donc sur le matériel.
le système de cueillette n'est pas logique, j'entends par là qu'il y a des classes qui ne peuvent pas récolter sans un outil car ils ne développeront jamais la F, l'Agi ou la M.
Lorsque tu débutes sur Andoras il faut le savoir qu'un outil est indispensable ( lorsque tu joues tank ou arquebusier ou arbaletrier ... ), il devrait en avoir un de base dans l’équipement, une serpe ou une pioche au hasard.

Ou sinon plutôt que de looter automatiquement les composants des animaux ( os, corne, fourrure, rectum, etc ..) un couteau à dépecer basé sur la CC ou la CT pour récolter les cadavres, ça impliquerai que les corps restent au sol 2 ou 3 tours avant de disparaitre, ils fonctionneraient comme des contenants. Indépendamment du loot d'objets classique qui lui reste sur place ( hallebarde, casque, enclume, jambe de bois, etc ..).
[b]En gros l'idée c'est d’arrêter l'avantage que possèdent certaines classes sur la récolte, sinon ça ajoute au déséquilibre.[/b]

En PvP; à part quelques exceptions basées sur la configuration du terrain ou la surprise, il y a des classes qui partaient avec un avantage de taille : une bonne P, une attaque à distance et beaucoup de M ou de F; ça aura toujours un train d'avance sur une autre classe CC qui doit se déplacer pour frapper,( à moins de tout bourrer en E et de servir de cible vivante et de mule tout le long de la partie et de ne rien savoir faire d'autre, même pas récolter efficacement ).

En jouant bien, le tank ne pourra même pas te toucher ou fuir,... car avec le même ratio de déplacement tu le cribles d'au moins deux attaques à chaque tour en restant à distance de ses coups. la compétence de guerrier " marche forçée " ( qui fait sacrifier 6PF pour 1 Mvt une fois par tour ) pourrait marquer la différence pour fuir ou rattraper quelqu'un, mais d'ici là tu es mort.

Généralement le tank, et dans une moindre mesure le soigneur, sont considérés comme les classes ou tu te sacrifies pour le bien commun, car tu vas incarner pendant une manche de jeu un perso qui se joue relativement mal en solo mais qui reste indispensable pour la survie du groupe.
Avec les IA, le tank est devenu une classe relativement obsolète car tout le monde doit monter sa E et les monstres le contourne.

Penser à l'équilibrage des classes, des possibilités en jeu, des avantages/inconvénients, c'est nécessaire donc je suis carrément pour les changements.

Indiquer à la création de personnage qu'il y a des classes qui se jouent mieux en groupe ou en solo, c'est un plus aussi pour les nouveaux joueurs.


Le 02-06-2017 à 9:30:37

Barik Barbe-Roc
[quote]Sur le fair-play :
-Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.[/quote]

mais si ce sont des Canadiens Francophones par exemple ? :D

plus précisément, il suffit d'indiquer que c'est dégueulasse de se coordonner pour tuer un joueur sans qu'il puisse réagir, point barre. Les One Turn Kill sont efficaces, mais avec des profils à distance, grosse P, Mvt correct et un peu de camouflage c'est trop facile.

Perso ça fait longtemps que je trouve le PvP inintéressant et déséquilibré sur Andoras, sans parler du fait que j'ai du mal à tuer un joueur comme ça, par plaisir, sur la carte générale.
Il faudrait que mon rôle soit orienté dans ce sens, en gros jouer le méchant, sinon ça ne me vient pas de façon naturelle.
Un peu de piquant, un peu de baston, un échange cordial de claque pour marquer un désaccord, oui, c'est fun , c'est jouer son rôle.... sur Andoras, à profil sensiblement égal, c'est tout de même celui qui commence à porter les premiers coups qui remporte le combat ( sauf potions ou soins ), alors attaquer un joueur par surprise, c'est prendre un avantage primordial déjà, sans chercher à se coordonner à plusieurs pour le tuer en 1 tour, c'est déjà lui laisser peu de chances de survie.

En dehors d'un scénario, d'un rôle ou d'un Event PvP spécifique, c'est à mon sens faire preuve d'un certain degrés de sadisme et d'une volonté de compétition et de domination ..Pour moi ce sont des valeurs peu compatibles avec le jeu de rôle en général.
Le jeu de rôle reste un concept de jeu collaboratif et axé sur l'interprétation d'un personnage et non pas sur l'étude des statistiques de combat pour niquer d'autres joueurs et les pénaliser d'une semaine de jeu et d'un retour à la case départ sans qu'ils puissent se défendre, pour être "le meilleur" sur le podium.
d'ailleurs le classement devrait se faire sur la réputation, l'honorabilité d'un personnage et non pas sur les XP ou sur le nombre de ses victimes, ça lèverait un peu la compétition sur un autre niveau que de défoncer tout ce qui bouge.

Comme pour la tactique du Hit & Run; les stratégies OTK une fois que c'est assimilé que c'est un comportement un peu limite niveau fair play, on ne l'oublie pas.
En dehors des événements PvP, les "meurtriers en série" restent trés rares quand même sur Andoras j'ai l'impréssion, et heureusement.


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