de toute façon il y a pas mal de trucs qui n'allaient pas au niveau de l'équilibre des profils et du plaisir de jeu, donc c'est pas plus mal de changer maintenant.
Par exemple avec l'IA qui est survenue un peu avant que les gens arrivent niveau 10, jouer un tank avec les bestioles qui t'évitent pour attaquer les lignes arrières ou qui se barrent quand tu chasses, c'est beaucoup plus pénalisant que pour une classe à distance.Tu perds systématiquement un tiers de ton tour à courir après ta proie.
ça n'a l'air de rien mais du coup tu récoltes vachement moins car rien ne se récolte sur la CC ou la E, et tu chasses beaucoup plus lentement, au bout d'un an je suis certain qu'il y a un écart sur le revenu et donc sur le matériel.
le système de cueillette n'est pas logique, j'entends par là qu'il y a des classes qui ne peuvent pas récolter sans un outil car ils ne développeront jamais la F, l'Agi ou la M.
Lorsque tu débutes sur Andoras il faut le savoir qu'un outil est indispensable ( lorsque tu joues tank ou arquebusier ou arbaletrier ... ), il devrait en avoir un de base dans l’équipement, une serpe ou une pioche au hasard.
Ou sinon plutôt que de looter automatiquement les composants des animaux ( os, corne, fourrure, rectum, etc ..) un couteau à dépecer basé sur la CC ou la CT pour récolter les cadavres, ça impliquerai que les corps restent au sol 2 ou 3 tours avant de disparaitre, ils fonctionneraient comme des contenants. Indépendamment du loot d'objets classique qui lui reste sur place ( hallebarde, casque, enclume, jambe de bois, etc ..).
[b]En gros l'idée c'est d’arrêter l'avantage que possèdent certaines classes sur la récolte, sinon ça ajoute au déséquilibre.[/b]
En PvP; à part quelques exceptions basées sur la configuration du terrain ou la surprise, il y a des classes qui partaient avec un avantage de taille : une bonne P, une attaque à distance et beaucoup de M ou de F; ça aura toujours un train d'avance sur une autre classe CC qui doit se déplacer pour frapper,( à moins de tout bourrer en E et de servir de cible vivante et de mule tout le long de la partie et de ne rien savoir faire d'autre, même pas récolter efficacement ).
En jouant bien, le tank ne pourra même pas te toucher ou fuir,... car avec le même ratio de déplacement tu le cribles d'au moins deux attaques à chaque tour en restant à distance de ses coups. la compétence de guerrier " marche forçée " ( qui fait sacrifier 6PF pour 1 Mvt une fois par tour ) pourrait marquer la différence pour fuir ou rattraper quelqu'un, mais d'ici là tu es mort.
Généralement le tank, et dans une moindre mesure le soigneur, sont considérés comme les classes ou tu te sacrifies pour le bien commun, car tu vas incarner pendant une manche de jeu un perso qui se joue relativement mal en solo mais qui reste indispensable pour la survie du groupe.
Avec les IA, le tank est devenu une classe relativement obsolète car tout le monde doit monter sa E et les monstres le contourne.
Penser à l'équilibrage des classes, des possibilités en jeu, des avantages/inconvénients, c'est nécessaire donc je suis carrément pour les changements.
Indiquer à la création de personnage qu'il y a des classes qui se jouent mieux en groupe ou en solo, c'est un plus aussi pour les nouveaux joueurs.