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Le 20-02-2015 à 12:44:08

Traqueur des profondeurs

Une nouvelle classe pour les nains voit le jour.

Commentaires

Le 20-02-2015 à 14:42:50

Eldalotë Eärfalas
Ca ne m'arrive pas souvent de dire ça, mais à moins d'une bonne idée RP la création d'un personnage traqueur des profondeurs ne m'attire pas du tout (son background est vraiment fun), c'est pour moi un éclaireur en moins bien...

Je suis encore complètement à coté de la plaque ou autres partagent mon avis ?

Le 20-02-2015 à 15:44:44

Dorémi
Le traqueur a des compétences sympa comme l'escalade et les deux compétences de fin, par contre la compétence de tir Max à 1 case, quand tu es nain archer, tu évites le CC avec l'ennemi je pense.
Il semblerait que le traqueur soit un mix d'éclaireur , maître archer et de traqueur nain.
Après ce qui est dommage c'est qu'il semble avoir perdu l'éclaireur ( ou c'est une erreur dans la page de race nain), car on a bien vu à la manche précédente que les nains jouaient pas mal avec les champions et les éclaireurs ( avec sa P, l'éclaireur est extra).

Après à voir sur le terrain, mais personnellement ce qui me surprend c'est la perte de l'éclaireur pour les nains et au final Elda, tu as peut être raison en disant que c'est un éclaireur mais en différent ( pour le moment je ne dirai pas moins bien).

Le 20-02-2015 à 17:53:47

Scytale
Tir de barrage vient du Maitre archer.
Tir au contact vient du Franc tireur.
Escalade, Maitrise du terrain viennent de l'Eclaireur.
Perception des profondeurs et Roc font un peu penser à d'autres compétences de l'Eclaireur.

Je suis d'accord, avec vous.

Le 20-02-2015 à 18:01:16

Var'Staën
Notons que l'Escalade est meilleur que celle de l'Eclaireur : tu peux la faire sur un allier pour l'aider à avancer. Et que le Roc est plus intéressant aussi car fait Armure 3.
Après l'Appel terrestre qui est intéressant quand on joue avec un mage à côté. Et le Tir rapproché si on essaye de faire un archer-tank qui est dans la mêlée...

Mais sur le fond, assez d'accord je suis ^^

Le 20-02-2015 à 18:48:31

Aioros
à voir selon équipement spécifique à suivre je pense.

Le 20-02-2015 à 18:51:33

Nomin
Roc me fait penser à Embuscade.
Le tir à une case... Je suis pas fan non plus, c'est suicidaire pour un archer (sauf si on joue comme Laaji'frap'roc >_< )

L'Appel terrestre est une compétence flagrante pour jouer en synergie avec un Seigneur des runes, sinon en solo c'est inutile.

@Eldalote: C'est moins bien qu'un éclaireur en solo et sans magicien oui; mais meilleur avec des seigneurs des runes.
Juste le truc dommage est le manque de Perception (seulement +1). j'aurais mis Perception (2) et détection 1 moi.

Et le RP est quand même vachement sympa, exploration naine agar dans les mines :)

Le 20-02-2015 à 19:04:32

Salhatirio
Il n'y a pas d'équipement spécifique associé de prévu.

Je tiens à préciser que les chaman agars ont aussi des sorts de terres (c'est secondaire mais ils en profitent un peu).

Le 20-02-2015 à 19:20:23

Ajila
Vous êtes écoutés, nous avons ajouté une nouvelle compétence pour renforcer sa perception, tout en le démarquant de son homologue l'éclaireur.

Pour le tir rapproché, nous le laissons comme ça. Foncer au contact est une mauvaise idée mais cela peut se montrer intéressant si un guerrier vient vous chercher

Le 21-02-2015 à 12:45:03

Mulasse
Avec une corde de pendu en icône, la descente en rappel est suicidaire !

Ca me semble mieux d'accorder le ranger aux nains et la classe spé' "TdP" semble prometteuse.

Appel terrestre, impossible de ne pas râler sur le coût en PA, PF, PM, le fait qu'il soit lancé avec des malus et une recharge de 4 tours...
=> Allez voir "Incandescence" du sorcier flamboyant : 0PA, 2PM et 2PF, pas de malus au lancé, porté 6 cases et une recharge d'un tour. C'est juste immonde en comparaison à la compétence du traqueur ou du sort magie pure Agar "Altération".

Dommage que les nains n'aient pas de haches de lancé comme les Agars. C'est une bonne arme (avec une mauvaise portée par contre) pour cette classe, je trouve => Cela offre un bon compromis CàC/tir.

Sinon, le mousqueton au niveau de l'épaule et le reste du cordage enroulé autour du bras, c'est pas très "secure". Et le mousqueton sur la cuisse, c'est encore plus inquiétant. Pour votre bien, évitez la sortie escalade du dimanche avec le traqueur.

Le 21-02-2015 à 14:20:09

Nomin
Normalement les compétences "physiques" tir et corps à corps sont cumulable à l'infini, à l'inverse des effets de sorts venant de la magie.
Je pense que c'est ça qui justifie son coût (Appel terrestre); Altération ne peut pas être cumulé avant que ses effets soit estompés en comparaison.

Pour l'arme, je pense que l'arbalète lourde est toute trouvé. Pour le coté "ranger", à part une hachette de lancé Agar (les nains peuvent la porter) je ne vois pâs.

Enfin la comp d'escalade est la même que celle de l'éclaireur, à l'exception qu'on peut la lancer sur un allié.

Le tir rapproché a gagné 1 de portée, c'est déjà plus jouable comme ça IMO.

Le 21-02-2015 à 14:58:35

Dorémi
Pour répondre à mélasse, l'incandescence n'entre pas en compte dans le cumul des sorts, donc oui il est plus puissant que frappe terrestre mais je ne pense pas qu'il va rester ainsi ( je parle de incandescence). Pour moi l'incandescence devrait plutôt coûter comme la fureur protectrice Coût: 1 PA, 4 PF, 8 PM et un CD de 4 tours.

Le 22-02-2015 à 10:55:28

Scytale
Je sais que c'est hors-sujet, mais moi c'est plus le gameplay du Berserker que je trouve vraiment pourri (alors qu'au niveau RP il aurait pu m'intéresser).

Des attaques qui font perdre des PV, un petit malus de précision, et une attitude frénésie qui annule les régens; je pense vraiment qu'ils vont tomber comme des mouches... En défense, une attaque esquivée = le Berserker aura perdu des PV pour rien. C'est encore mieux que Frappe-retour, ça :P

Le 22-02-2015 à 11:11:51

Erhyn
Comme ça a été dit, les classes des Agars et Taliens ne sont pas finalisées. Notamment le berserker qui est en pleine discussion en ce moment :)

Le 22-02-2015 à 11:59:35

Scytale
Ok, ça me rassure ;)

Le 22-02-2015 à 21:22:36

Cundonya Lungumaitë
Pour moi le tir de barrage ne colle pas dans le bg. Si c'est un tireur de contact et d'espace réduit, je vois pas l'utilité d'un tir de zone collant de malus en mvt. Le tir guidé du maître archer me semblerait plus adéquate . Ce qui lui donnerait une vraie compétence de tir.

Le 22-02-2015 à 22:18:42

Mulasse
Un tir barrage sert autant espace ouvert que confiné. Il est utiliser pour empecher l'adversaire de sortir de sa planque (et de tirer) permettant ainsi de maneuvrer son équipe.
C'est une tactique militaire moderne avec arme a feu à bonne cadence de tir. C'est un non sens en soi de l'integrer dans un univers médiéval donc le tir barrage est de fait hors bg.
Ca reste cependant une bonne comp'.

Le 22-02-2015 à 23:12:57

Malachim
Un espace confiné rend les attaques de zones utile, le malus de mouvement est également pratique pour fuir.

Le tir de barrage moderne n'est pas vraiment celui dont on parle :D.

Le 22-02-2015 à 23:42:03

Pelytna
bah si tu as beaucoup d'archers qui tirent beaucoup de flèches(ou si les flèches d'un archer sont démultipliées par magie), ca fait beaucoup de flèches qui tombent et c'est difficile de sortir aussi

Le 23-02-2015 à 11:09:51

Mulasse
Ce qui n'est donc pas possible de faire seul avec un arc et encore moins a l'arbalette.
Mais Andoras est un univers médiéval fantastique. On peut tout justifier avec la magie ou des aptitudes surnaturelles (fleches multipliées, tirer toutes les secondes, envoyer des boules feu, obtenir une force titanesque par la simple volonté etc... etc... etc...) donc inutile de s'embarasser de bg, vraissemblance ou autre considération cartésiennes.

On peut tout à fait laisser un tir barrage au traqueur quand bien meme cette comp' est peu réaliste. Il étoffe le game-play de possibilités tactiques sympa. Il faut cependant veiller à l'équilibre du jeu.

Et en parlant d'équilibre le camouflage à 7 me semble un peu trop poussé vu que Elfes et Taliens n'ont pas bcp de sort de boost en P (sauf le gros sort de détection du grand mage il me semble). A voir.

Le 23-02-2015 à 11:34:00

Mentes
Camouflage 7 n'est pas énorme, les éclaireur peuvent monter à 10 de camouflage (et toutes les alliances dispose d'un éclaireur).

Le 29-04-2015 à 1:49:18

Ariel
Je vais tester ranger TdP au tournoi, avec hache de lancer et bouclier ça peut être intéressant!
En montant un peu la CC on peut même avoir une hache à deux mains en arme secondaire.
Par contre niveau perception, l'alliance Nains/Agar n'est pas top...


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