Le Royaume d'Andoras

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#1 02-08-2017 14:40:06

Sighild Asgaril
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 94

Retours sur le nerf de l’Immobilisation

J’ouvre ce sujet pour débattre du nerf de l’Immobilisation qui n’a bizarrement pas été trop discuté.
Il s’agit pourtant d’une modification assez importante pour certains profils, notamment les mages, et plus particulièrement les amateurs de malédiction.

Je commencerai par dire que l’Immobilisation méritait effectivement d’être revue à la baisse. Avec des mouvements globalement réduits, cet effet pouvait vite devenir problématique. Cependant, la forme prise par ce nerf me chagrine un peu.

Alors oui, je m’apprête à défendre mes propres intérêts. Ou plutôt les intérêts de mon style de jeu, que je ne suis pas le seul à avoir. Mais c’est plus facile de mesurer l’impact de ce genre de nerf quand il nous touche directement. En vertu de cela, malgré tous les efforts que je ferai en ce sens, j’aurai du mal à aborder cette question en toute objectivité. D’ailleurs, ce post semblera d’autant plus subjectif que j’utiliserai des exemples qui me correspondent, avec des sorts spécifiques de ma race/classe. Je ne doute cependant pas que mes propos seront transposables (au moins en partie) à d’autres races/classes.

La première chose qui m’embête avec ce nerf est la progression de 0,5 en 0,5. Au-delà de l’aspect purement pratique de la chose, on risque d’avoir des situations un peu saugrenues où Immobilisation (n) sera équivalent à Immobilisation (n+1). Car si on enlève 0,5 Mvt à notre cible, c’est un peu comme si on lui enlevait 1, car sur un terrain standard et avec des bonus/malus entiers sur l’équipement, la victime finira son tour avec 0,5 Mvts inutiles. Cela va créer des problèmes par excès et par défaut, par exemple :
- l’effet est plus fort que prévu à cause de ces fameux 0,5 Mvts inutiles. Une Immobilisation (1) est aussi forte qu’une Immobilisation (2). On se retrouve avec un effet qui progresse virtuellement de 2 en 2, avec les valeurs intermédiaires pas vraiment inutiles mais très situationnelles (la victime à déjà -0,5 Mvt sur ses bottes par exemple).
- la spécialisation sur un sort à Immobilisation n’a aucun intérêt (ou plus précisément un intérêt situationnel, cf. ci-avant), alors que la spécialisation sur un autre sort à Immobilisation est très intéressante. Si je passe d’Immobilisation (3) à Immobilisation (4) grâce à une spécialisation en Congélation, je ne gagne rien dans l’affaire. 1,5 Mvt ou 2 Mvt, sur une situation standard avec un terrain standard et pas de demi-malus sur l’équipement de la cible, c’est pareil ! A cause du 0,5 Mvt inutile en fin de tour. Au contraire, un passage de 2 à 3 sur un sort fait perdre 1 Mvt supplémentaire (je ne vous refais pas le refrain de la situation standard), alors que l’effet ne prévoit que -0,5.
On se retrouve ainsi avec de grosses incohérences, un équilibre un peu bancal, et des situations ubuesques où certains sorts gagnent concrètement 2 niveaux d’Immobilisation via la spécialisation quand d’autres n’y gagnent rien.

La seconde chose qui m’embête est bien évidemment la perte de puissance de l’effet Immobilisation. Tout le monde ne sera pas d’accord là-dessus, mais j’aime que toutes les classes ne puissent pas tout faire. En jouant Marcheur Boréen, je renonce plus ou moins à l’idée de faire du burst. Et ça me va très bien. J’adopte un style de jeu « support » qui me convient très bien. Je soigne mes collègues, qui cognent plus dur que moi, et je maudis les adversaires, pour qu’ils tuent moins vite ou pour qu’ils meurent plus facilement. Sauf que pour continuer à jouer « support », je dois avoir le potentiel pour le faire. Sinon je ne sers à rien car je n’ai pas de burst. Il est trop tôt pour dire si le soin va rester efficace, mais la partie « debuff » de ma palette prend très cher : sur les 6 malédictions auxquelles j’ai accès et que je considère utiles (dont 2 qui ne le sont pas tant que ça), 4 font appel à l’Immobilisation ou au poison paralysant et sont donc nerfées.

Car, on ne va pas se mentir, la liste des effets vraiment utiles en tant que débuffeur n’est pas si longue, et l’Immobilisation en est un des plus importants (4 sorts sur 6 ici). La plupart des autres effets ne valent pas la peine de leur consacrer des PA. L’Immobilisation ne tue pas, elle contrôle. En cela, malgré sa puissance, elle n’est pas toujours utile. Elle l’est très souvent (ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit) mais elle ne l’est pas toujours. Tuer quelqu’un est souvent bien plus handicapant pour lui que de le paralyser. Néanmoins, quand on s’en sert, c’est qu’on en a besoin. Et là elle perd vraiment beaucoup d’intérêt. Sa puissance est divisée par deux (+ ou – les facéties des 0,5) mais les Mvts des PJ n’ont pas autant diminué avec le patch.
- post-patch, on va dire que le PJ moyen a 7 de Mvt : 6 fixe + 1 sur les bottes, ça me semble une bonne moyenne ; la metagame va peut-être même pousser à une plus large utilisation des bottes d’artisanat à +2, mais restons sur 7.
- pour garder un effet identique de l’Immobilisation après division par deux, il faut que le PJ moyen pré-patch ait 2x7=14 Mvts au début de son tour. 14 ! Dans les faits, j’estime (c’est très subjectif) que les PJ un peu rapides gravitaient autour de 10-11 Mvt, avec donc une moyenne un peu inférieure.
- je prends l’exemple d’une Immobilisation (4) – un nombre pair pour éviter le bullshit du 0,5 près – comme le Mur de feu ; avant, elle mangeait grosso modo 35 à 40% des Mvts des gens plutôt rapides et plus de 50% des Mvts des gens plus lents. Aujourd’hui, ce même sort retire 2 Mvts sur 7 soit moins de 30%. Les chiffres ont l’air assez proches, mais ce qu’il faut voir c’est que l’Immobilisation était meilleure avant sur les PJ qui y étaient le MOINS sensibles qu’elle ne l’est aujourd’hui sur le PJ moyen. Le nerf n’a pas divisé l’efficacité par deux mais par bien plus que cela.

Alors voilà, on se retrouve avec un effet qui progresse concrètement de 2 en 2 et qui génère des situations improbables (notamment avec les expertises, mais le cumul de l’effet peut conduire au même bordel). On se retrouve avec un effet qui, alors qu’il soutient un énorme pan de la viabilité d’un style de jeu débuffeur, voit sa puissance considérablement affaiblie alors qu’il est (un peu) circonstanciel (tuer > immobiliser). Je n’ai même pas évoqué le fait qu’une Célérité (1) cassait désormais deux instances d’Immobilisation, mais c’est aussi important vu que ces effets n’ont pas été modifiés.

Mais, c’est vrai, cet effet devenait problématique avec le patch, et devait être affaibli. Alors qu’est-ce qu’on fait ?

Une solution que je trouverais plus élégante serait de changer le statut de l’Immobilisation est d’en faire un effet non cumulable. Mes raisons :
- on rend virtuellement impossible la possibilité de paralyser totalement un joueur, qui est sans doute la raison principale du nerf
- néanmoins, on peut bien réduire son Mvt, ce qui est important pour que la malédiction ait un impact réel et que le débuffeur puisse continuer à justifier son utilité dans un groupe (si ma vie se résume à un Gel à pierre fendre tous les 3 tours, ce n’est pas la peine que je continue à jouer en l’état)
- cet impact significatif peut être atteint sans dépenser tous ses PA (car après tout, si dans la configuration actuelle je lance Congélation + Rigidité de la pierre + Corruption du sang, je peux justifier mon utilité dans le groupe ; ça m’aura juste coûté un tour. Pour un -3,5 <=> -4 Mvt, soit un peu plus de 50% des Mvts d’un PJ à 7, ce que je faisais avant le patch pour 4 PA (soit 10 PA de moins)…)
- pas d’histoire de 0,5 Mvt en plus ou en moins avec tout ce que ça implique
- à noter que les compétences ajoutant de l’Immobilisation à un sort (je pense à celle du Marcheur, Au cœur de l’hiver, je ne sais pas si d’autres classes seraient ainsi touchées) y perdent en souplesse (la compétence devient anti-synergique avec les sorts à Immobilisation supérieure ou égale à deux), mais c’est mieux que de devenir inutiles.
- à noter aussi, comme me l’a fait remarquer Rurik, que l’immunité Immobilisation gagnait en puissance dans l’opération

Voilà mes retours sur cette modification qui a suscité très peu de réactions.
Je suis évidemment conscient, je le disais, que l’objectivité que je souhaite donner à ce post n’est pas parfaite. Mais je pense soulever des points importants, et je serai ravi d’en débattre avec vous. Mes propositions sont sûrement contestables ; peut-être y a-t-il des points que j’ai mal considérés ou des problèmes que j’ai exagérés.

Bon jeu à tous.

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#2 02-08-2017 15:23:22

Ekairos
Traître
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 227

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Je suis globalement d'accord avec cette analyse, ayant fait à peu prêt la même de mon côté, en en ayant discuté notamment avec Dione.
(Je suis trop déçu de mon expertise en congélation qui justifie beaucoup moins maintenant le retard en compétence. Mais chut, pas trop de subjectivité !)

Je ne vais pas refaire le tour du problème, puisque tu l'as très bien détaillé avant moi.


Néanmoins, je me permets de proposer une autre solution, qui me parait plus riche tactiquement : Ne plus faire jouer l'immobilisation sur le maximum de Mvts, mais sur un cout en PFs ou en PAs par case.

Cela pour une raison simple : baisser un quota maximum, comme c'est le cas actuellement, est assez binaire. Ou la cible n'utilisera de toute façon pas tous ses mouvements, et ça n'aura servi à rien, ou il lui en manquera, et il ne pourra simplement pas cibler la personne qu'il voudra, et se reportera sur quelqu'un d'autre en suivant ma 1ère hypothèse. *

Précisons que je ne parle sciemment pas d'un cout augmenté en Mvt, puisque cela reviendrait au même : +0.25mvt par case fait simplement -1Mvt par tranche de 4 cases.
Au contraire, un cout en PAs ou en PFs impacterait la cible de manière bien plus souple, puisque lui donnerait un désavantage ** dès le moindre mouvement, et de manière proportionnelle.


J'ai au départ été moi-même sceptique vis-à-vis de cette idée, car l'immobilisation était reliée dans ma tête aux mouvements uniquement. Mais en y réfléchissant, je pense que c'est préférable d'en faire une contrainte supplémentaire et évolutive, plutôt qu'une simple... Contrainte d'une contrainte. (les mvts étant au final déjà une contrainte des PAs pouvant être alloués aux mouvements)

Merci à Dione pour ses discussions et son idée wink



* Sans parler de la crainte que j'ai de voir l'immobilisation moins utilisée, paradoxalement : avec 6Mvts fixes, les zdc et une bonne P pour tous, j'ai peur que les CàCs soient naturellement découragés d'aller chercher loin les CàD/magos. Ce qui impliquerait qu'une fois en mélée, ils n'utilisent de toute façon pas le maximum de leurs Mvts, en attaquant les autres CàCs proches d'eux.

** Pour le choix entre les PAs et les PFs, je laisse les MJs juges. Un cout en PAs rempli bien la fonction de contrôle de l'Immobilisation, en restreignant les actions. Un cout en PFs amènera en revanche la malheureuse cible à réfléchir à comment gérer sa jauge, la perte de PFs si il bouge impactant tout son jeu, ses attaques comme ses défenses, ainsi que les couts de ses compétences.


L’écœurante mollesse des bons sentiments fabrique des bourreaux à la chaîne, car ne vous y trompez pas, les bourreaux sont pleins d’idéalisme et d’humanité. C’est toujours au nom de l’humanisme et de l’humanité que se font les génocides.

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#3 02-08-2017 16:09:43

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Le problème fondamental à mon sens de l'immobilisation est qu'elle est binaire et inéquitable.

En effet, quand on coupe le mouvement à un personnage, on produit en général deux situations :
- soit on l'empêche de pouvoir attaquer totalement (les personnages de contact y sont très sensibles) (c'est la situation visée en général et c'est du pur no-play-expérience)
- soit il conserve des cibles et attaque au final presque ou totalement normalement

Binarité sur l'effet : soit tu peux jouer, soit tu peux pas.
Inéquité sur la cible : soit tu es CaC et tu ne feras plus rien, soit tu es dist et tu as probablement des solutions.

Pour mesurer l'importance de l'Immo dans le nouveau méta, il ne faut pas seulement regarder les proportions gagnées ou perdues par rapport aux anciennes ou aux mouvements. Il faut aussi voir que le nouveau méta (au moins dans son intention), propose une hiérarchie perception / mouvement plus forte et un déplacement plus lent. A ce titre, dans l'ancien méta, les Immo étaient rarement utilisées pour réellement empêcher un combattant de venir au contact, tout simplement parce que bien souvent le combattant en question faisait partir sa synchro hors champ, donc passait directement de 'hors de portée' à 'au corps à corps', sans que l'Immo n'ai un créneau pour être lancée et servir. C'est très vraisemblablement moins le cas dans le méta actuel, et concrètement, un guerrier qui est en vue de ses adversaires au début de son tour (comme il le devrait dans un jeu équilibré), se prend facilement son cumul d'Immo et si elles sont trop fortes, ne fait plus rien. Avec des sorts capables de faire Immo 5 (Mur de flammes spécialisé du SF) sur un standard de 6 de Mvt, c'est certain qu'on allait vers ça.

A noter en parlant du méta qu'on se dirige (toujours en intention et en tout cas à mon sens vraisemblablement) vers un méta beaucoup plus orienté vers des mêlées de guerriers avec des tireurs, mages autour, et des contournements pour frapper l'arrière ligne plus difficiles. Et à ce titre une fois les positions en place, l'Immo aura bien moins d'effet. C'est aussi un souci qu'on peut percevoir même si on pourrait se dire que c'est normal, que son effet soit pertinent avant le clash, ça en fait un effet qui a peu de versatilité (vous comprendrez pourquoi j'évoque cela en lisant la fin de mon post).

J'ajouterai aussi que le cas des 0,5 se nuance fortement par le fait qu'il y a plusieurs sources d'Immo disponibles. Certes si vous jouez seule votre Immo qui pénalise de 1,5 et que vous réfléchissez seulement sur votre sort, cela ne paraît pas très pertinent, mais y a pléthores de choses qui peuvent la passer à 2,5 dans les autres actions de combat disponibles aux persos. Y a des Immo 1 et 2 qui traînent à plusieurs endroits. Je conviens néanmoins que ce /2 est assez inélégant.


Cela étant dit, en prenant un peu de recul encore :

Attaquer le Mvt est, selon moi, un game design assez casse gueule. Il serait valable si on jouait à un jeu de tactique avec plein de pions : je neutralise tel perso en le paralysant sur place, donc je joue tel autre, etc. Hélas, on joue à un jeu dans lequel tout notre plaisir et nos possibilités passent par 1 seul personnage. A ce titre, tout ce qui empêche complètement ce personnage de jouer devient un mauvais game design.

J'ajouterai que, dès lors qu'on saisit cette logique :

Si on veut agir sur de l'attrition des moyens d'actions, le PF et le PA sont deux jauges sur lesquelles on peut attaquer de façon beaucoup moins binaire et inéquitable entre les profils. Ce sont deux jauges avec lesquelles il est plus facile d'interagir sans bloquer le jeu d'un joueur tout en ayant un impact majeur sur le combat.
- La jauge des PF a pas mal d'effets pour la tomber, la monter, etc. Un joueur qui n'a plus de PF est très limité dans ses actions, mais rarement totalement bloqué. On peut investir en PX dedans pour la monter si on craint d'être fragile là-dessus.
- La jauge de PA a un intérêt énorme : c'est celui qui subit la perte qui décide comment il la gère, puisque les PA sont soit du Mvt soit de l'action. Il me semble que décision a été prise par le passé de sortir un maximum d'effet tapant sur les PA (que seuls possèdent les gardiens nains maintenant) pour laisser beaucoup d'effets tapant sur le Mvt. Je pense qu'il faut faire plutôt l'inverse, et privilégier les pertes de PA sur les pertes de Mvt. La perte de PA est autrement plus versatile, que ça soit pour son utilisateur (elle aura un effet concret même sur un personnage ciblé engagé au corps à corps) ou pour celui qui la subit (au lieu de ne pas pouvoir attaquer du tout, il aura une ou deux attaques en moins - c'est plus sain à mon sens)

En somme, je pense que :
- Les effets d'Immo doivent être considérés comme très sensibles pour l'équilibre du jeu. Enlever 1 ou 2 Mvt devrait déjà être perçu comme très fort.
- Les effets d'Immo gagneraient pour le plaisir de jeu de tout le monde à être selon les cas souvent remplacés par des effets de pertes de PA, de PF, ou par des effets qui augmentent le coût en Mvt/PF des mouvements. C'est à dire des Incapacités, Fatigues, Lenteurs, etc.

Une autre façon de faire possible en prenant le problème par l'autre côté serait de penser une nouvelle action disponible à tout le monde, du type Courir, permettant de convertir des PA/PF en Mvt (1PA, 2PF => regagne 1Mvt, par exemple). Cela revient dans l'idée à faire que l'Immo se met à taper, indirectement, sur le PA, et plus seulement sur le Mvt, puisque le Mvt peut être aussi obtenu par le PA. Cette action aurait d'ailleurs le mérite de permette d'accélérer de façon bien plus souple quand on voyage, tout en étant très lourde en combat (mais possible), aidant ainsi à régler la disjonction inhérente au jeu en terme de vitesse attendue en voyage / vitesse attendue en combat. Et à scaler beaucoup mieux que l'attitude Pressé à mon avis. C'est un sujet de réflexion plus vaste qui sort peut être de la stricte discussion sur l'Immo mais qui, néanmoins, parle de la vision générale sur le rapport au mouvement sur le jeu.

Dernière modification par Dione (02-08-2017 16:24:07)

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#4 02-08-2017 19:30:20

Einar Hvedrung
Membre actif
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Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Vous oubliez aussi qu'une malédiction se dissipe.

Pour le coup, encore un nerf des débuffeurs... alors que des combats que j'ai fait, ils n'ont pas jouer un grand rôle contrairement au mage offensif ou aux gros bill avec des haches et autres épées.

Ce qui devient binaire, c'est surtout que l'on bride des manières annexes de jouer, un peu comme ci on voulait un certain conformisme : tout le monde tape, on se moque des malédicitions.

Bref ca retire une facette du jeu qui est intéressante.

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#5 02-08-2017 21:22:55

Fébrise
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 112

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Même ressenti que Sighild. Le mande orage prend un sacré coup sur le pif : immo et soin nerfé. Déjà que c'est pas simple d'utiliser les malédictions et sorts offensifs lvl 4 et 5 ...

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#6 03-08-2017 09:25:08

Fébrise
Haut Elfe
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Messages: 112

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

PS: nerf des soins accompagné d'un nerf du bâton de soigneur. Du coup c'est aussi un nerf sur les sorts offensifs de mon profil ... Grrrrr ...

Sur le papier le Mande prend un sérieux revers mais le Marcheur Boréen s'en sort assez bien en fait. Les soins sont quand même à x0,4 0,7+3M et 1,2 (la M des Agar a été monté d'un ou deux-points) Et il a une comp' pour booster l'immo.
Il a tjrs les comp' de folie donnant de l'ag,mvt,E,RM et immunité à l'immo.

Dernière modification par Fébrise (03-08-2017 09:36:56)

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#7 03-08-2017 23:24:36

Givre
Agar
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Messages: 57

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Sur le papier le Mande prend un sérieux revers mais le Marcheur Boréen s'en sort assez bien en fait.

Offensivement, le marcheur est beaucoup moins efficace que ton Mande Orage. Il a été nerfé sur ce point.

Le mande orage a des sorts de malediction qu il peut lancer a 5 et 6 cases. Pour le Marcheur tout a 4 Cases. Donc la modif sur les deplacement se fait plus resentir.

Il base son jeu sur les soins et les maledictions, dont l immobilisation qui etait la specialité des Agars. Donc les modifs recentes font mal..
Sans compter l'effet "Combustible" pour les Taliens et la reduction de l'effet extinction sur les sorts de soins du marcheur.

Je ne crois pas que ce sujet a pour but de dire que la classe du personnage que je joue a été plus nerfé que la X de l'ennemi, mais lire tes propos énerve.

Dernière modification par Givre (03-08-2017 23:27:57)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

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#8 04-08-2017 01:03:38

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

la M des Agar a été monté d'un ou deux-points

Non, c'est toujours 20.

Binarité sur l'effet : soit tu peux jouer, soit tu peux pas.

Le cas où un guerrier est totalement immobilisé et ne peut attaquer personne est quand même un cas extrême (jamais observé de mes yeux). Ce qu'il se passe la plupart du temps est que immobilisation empêche d'attaquer les cibles les plus distantes (et donc les plus juteuses), ou casse les retraites. Ca a donc un vrai intérêt stratégique de contrôle des dégâts en ralentissant les guerriers : un champion qui arrive à atteindre les lignes arrières pour faire un cri de guerre, ça fait mal, le ralentir permet de l'éviter.

Inéquité sur la cible : soit tu es CaC et tu ne feras plus rien, soit tu es dist et tu as probablement des solutions.

C'est plus fort contre les CaC, c'est clair. Mais ça peut tout de même servir à empêcher quelqu'un d'entamer de reculer trop loin et donc de finir un archer ou un mage, par exemple.


En tout cas, avec le mouvement qui diminue de 25% en moyenne et les combats plus longs, immobilisation devient plus fort qu'avant, c'est certain. Par contre diminuer de 50% l'effet va un peu loin dans le nerf (deux fois trop gros en fait). Garder l'ancien effet et diminuer la puissance en Immobilisation des sorts/comps concernés, ou bien augmenter leur coût ou en nerfer un autre aspect au cas par cas m'aurait semblé une meilleure solution.

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#9 04-08-2017 10:18:39

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Le cas où un guerrier est totalement immobilisé et ne peut attaquer personne est quand même un cas extrême (jamais observé de mes yeux).

Pas si extrême que ça. J'ai expliqué pourquoi si tu relis bien mon post :
- ce n'était pas le cas avant
- ça aurait très certainement été le cas maintenant
Tu ne l'as jamais observé, non pas parce qu'il est 'extrême', mais parce qu'il y avait rarement de fenêtre réelle d'action entre l'approche et le contact. Moment à partir duquel gérer activement le Mvt est de toutes façons trop tardif et où il y a d'autres urgences.

Pour le dire autrement : Immo était déjà probablement trop forte, si on regarde seulement son potentiel de destruction de mouvement par rapport au potentiel de mouvement des personnages (même l'ancien potentiel). La raison pour laquelle ça ne se voyait pas, c'est qu'il n'y avait concrètement pas le temps/l'opportunité de la lancer proprement.

Si on fait le bilan des anciens potentiels d'Immo (en ayant à l'esprit le référentiel du Mvt actuel):

En Agar de base :
Congélation + Anneau de givre + Pluie. -5Mvt. Merci au revoir.
+ Onde de choc + Stalagmite pour les Elémentalistes. Encore -2.
+ Souffle de glace + Onde de givre pour les Sorciers de glace. Encore -3.
+ Au coeur de l'hiver + Rigidité de la pierre pour les Marcheurs boréens. Encore -4.

En Nain de base :
Sol instable + Pétrification + Sables mouvants. -7Mvt. Merci au revoir.
+ Sol traître + Crevasse en Forgeterre. Encore -5.

A noter que les deux races étant alliées, on était parti pour beaucoup de fun. cool

En Haut-Elfe de base :
Vent exacerbant. -2 Mvt
+ Onde de choc + Stalagmite pour les Elémentalistes. Encore -2.
+ Blizzard + Orage en Mande-Orage. Encore -3.

En Talien de base :
Rien. Mais...
+ Mur de flamme en Sorcier Flamboyant, mon préféré : -4 en un sort.

A noter que je ne comptabilise même pas les éventuelles spécialisations qui rajoutaient encore -1Mvt en général. Mais c'est quand même très important d'y penser. Sur Congélation, Sables mouvants ou Mur de flamme, ça permet à un seul sort de faire l'essentiel du travail tout seul. Ca permet d'atteindre les mêmes cumuls d'Immo dont je parle (ou plus forts) mais en lançant beaucoup moins de sorts.

Je ne comptabilise pas non plus les 'détails' comme les Flèches glaciales qui empilaient du -0.5Mvt à chaque touche ou les comps de guerrier ou de tireur qui peuvent encore se rajouter là-dessus. Le Retenir du Guerrier et le Viser:Jambe du Ranger en particulier (encore -2 et -2).

J'aime bien quand tout le monde fait comme si il n'avait pas envisagé tout ça, c'est mignon. love2


C'est plus fort contre les CaC, c'est clair. Mais ça peut tout de même servir à empêcher quelqu'un d'entamer de reculer trop loin et donc de finir un archer ou un mage, par exemple.

Oui, mais y a encore un écart considérable entre empêcher de jouer et empêcher de fuir.  tongue


Une diminution de 25% de ce potentiel n'aurait pas empêché les abus, on le voit bien quand on en dresse le bilan (en plus d'être quand même assez délicate à mettre en œuvre pour le concepteur si il doit la répartir sur les différents sorts). Ou alors tu proposais de la mettre directement dans l'effet comme ce qui a été fait pour le 0.5 actuel ?

Ajuster au cas par cas, je suis d'accord, c'est une solution possible (tout comme aussi avoir une réflexion globale sur le mouvement avec des moyens de convertir des PA en Mvt peut l'être cela dit). Je vois plus cette modif comme un fix temporaire servant à éviter des excès trop évidents tout en gardant des effets jouables.

Dernière modification par Dione (04-08-2017 10:38:06)

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#10 04-08-2017 11:50:20

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Bonjour,

Tout ça c'est sur le papier, en théorie.

Dans la réalité in game on a pas encore testé le nouveau patch en PvP.

Depuis le début de la manche, il faut le dire, l'immobilisation n'avait même pas besoin d'être employé en PvP: il suffisait de taper dans le c** des elfes et taliens et de faire 4-5 attaques par perso pour éliminer les ennemis.

Ca marchait bien, maintenant faut voir ce que ça va donner. Moins de mouv, mais plus de PV.


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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#11 04-08-2017 12:01:11

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Dione a écrit:

Le cas où un guerrier est totalement immobilisé et ne peut attaquer personne est quand même un cas extrême (jamais observé de mes yeux).

Pas si extrême que ça. J'ai expliqué pourquoi si tu relis bien mon post :
- ce n'était pas le cas avant
- ça aurait très certainement été le cas maintenant

Gared a écrit:

En tout cas, avec le mouvement qui diminue de 25% en moyenne et les combats plus longs, immobilisation devient plus fort qu'avant, c'est certain.

C'est ce que je dis. Le raisonnement étant : ça ne se produisait pas avant, si on garde le même ratio, ça ne devrait pas se produite maintenant. Je ne suis pas convaincu que les combats plus longs justifient le -25% supplémentaire.

Concernant tes exemples, ce ne sont pas les mieux choisi : couvrir un mec de malédictions ayant plus ou moins de synergies, ça implique souvent "Merci et au revoir". Par contre, certains sorts comme Sable Mouvants en expert devenaient trop fort (-5 mvt sur un seul sort).

J'aime bien quand tout le monde fait comme si il n'avait pas envisagé tout ça, c'est mignon.

On va essayer de garder cette discussion bon esprit smile

Je vois plus cette modif comme un fix temporaire servant à éviter des excès trop évidents tout en gardant des effets jouables.

Sans aucun doute. Mes inquiétudes étant que ce fix éventuellement temporaire reste longtemps, et qu'il ne nerf pas avec le dos de la cuillère. Il touche plus ou moins forts les classes utilisant intimidation, et les plus concernées (mande orage, marcheur boréen, mage nain) n'étaient pas vraiment tiers 1 avant. Le risque est que la puissance de ces classe ne repose plus que sur quelques aspects de leur gameplay (une ou deux grosse malé ou gros buff qui donne envie), et que le reste perde beaucoup de son intérêt.

J'en avais parlé pour le Mande-Orage, ça n'avait intéressé personne, mais on pourrait en parler aussi pour d'autres.

Dernière modification par Gared la Finesse (04-08-2017 13:20:59)

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#12 04-08-2017 12:58:35

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Concernants tes exemples, ce ne sont pas les mieux choisi : couvrir un mec de malédictions ayant plus ou moins de synergies, ça implique souvent "Merci et au revoir".

Et c'est là qu'on peut admirer dans toute sa splendeur la profondeur de ton raisonnement smile.
Que tu ne le veuille pas ou en soit incapable, ta réflexion se maintient au niveau des pâquerettes.

Tu voudrais sous prétextes que le jeu ne seras pas parfait, accumuler mécanique nocive sur mécanique nocive.
On notera que toute les autres effets sont moins réducteur. Certains touche au pf/pm, barre beaucoup plus large et permettant de restreindre les actions de manière moins brutale, laissant une meilleur profondeur stratégique. D'autre augmente la vulnérabilité, forçant l'ennemi à reculer et jouer hors de danger. D'autres en abaissant les capacités offensives le force à se détourner des attaques direct et à adopter d'autre technique.
Toutes ces types de malédiction restreignent effectivement les actions du joueurs mais pas autant que bouge pas et fait rien car tu n'as pas de cible.


Ce n'est bien entendu pas une bonne idée. Il vaut mieux atténuer et circonscrire les mécaniques malsaine du jeu. Un système coupant violemment les interactions est l'apogée même du malsain.

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#13 04-08-2017 12:59:56

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Le raisonnement étant : ça ne se produisait pas avant, si on garde le même ration, ça ne devrait pas se produite maintenant.

Un raisonnement qui ne tient aucunement compte du fait que la première chose à avoir pour pouvoir lancer un effet, c'est une cible à portée.

Je vais prendre un exemple caricatural qui permettra de mieux saisir :

On a une P de 5 et une portée de 4.
On a un Mvt de 100.
On a une Immo de 50.

Dans un tel méta, Immo est un effet relativement inutile malgré sa puissance comparative au Mvt. Personne ne voit le problème (il n'y en a pas en pratique).

On divise le Mvt par 25.
On divise l'Immo par 25 aussi.
Mvt de 4, Immo de 2.
Toujours avec P de 5 et portée de 4.
On a respecté les ratios. On a une bonne hiérarchie P / portée / Mvt. Et Immo est devenue totalement fumée.

Le respect des ratios n'est donc aucunement la garantie qu'un problème n'a pas été introduit.

C'est ce phénomène, à moindre échelle, qu'on avait de très grandes chances d'observer post-patch. Quand on observe certains sorts, c'est l'évidence même. Je doute fortement que les différents partis n'étaient pas déjà en train de le calculer.

Concernants tes exemples, ce ne sont pas les mieux choisi : couvrir un mec de malédictions ayant plus ou moins de synergies, ça implique souvent "Merci et au revoir"

Je ne sais pas de quelles malédictions tu parles, mais en l'occurrence sur le sujet du mouvement (qui est un sujet bien spécifique puisqu'il a le potentiel de nier totalement la capacité à jouer de certains persos, chose que ne font pas des Amplifications de blessure ou des Vulnérabilités, par exemple), on avait besoin de combinaisons seulement de 1 ou 2 sorts avec des Spé pour ruiner une jauge entière de mouvement. J'aurais pu développer pour le montrer plus spécifiquement, certes, mais le potentiel global de perte de Mvt reste aussi un bon indicateur du risque cancérigène qu'il y a.


On va essayer de garder cette discussion bon esprit smile

Un effort louable. smile
Mais vous n'étiez vraiment pas en train de nous réfléchir une combo infâme sur le thème de l'Immo ?
Allez... A d'autres. J'ai trop d'estime dans vos capacités pour y croire. big_smile

Dernière modification par Dione (04-08-2017 13:00:18)

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#14 04-08-2017 13:10:09

Marchesaillie
Magicien apprenti du code
Date d'inscription: 15-09-2016
Messages: 252

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Hlina a écrit:

Et c'est là qu'on peut admirer dans toute sa splendeur la profondeur de ton raisonnement smile.
Que tu ne le veuille pas ou en soit incapable, ta réflexion se maintient au niveau des pâquerettes.

Merci de rester civils, et si possible, de bonne humeur, et je suis sérieux !

Dans la réalité in game on a pas encore testé le nouveau patch en PvP.

Très bon point.

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#15 04-08-2017 13:16:34

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Vous oubliez aussi que cela se dissipe il me semble.
Et vous avez côté elfe et talien ce qui se fait de mieux dans la dissipation.

Bref le nerf + la dissipaton ça rend là malédiction bien moins intéressante
D'autant que si on blindé un mec avec 4 ou 5 sorts pour l'immobilisme,  un seul sort chen vous réduit l'effet de 50%.

Vous oubliez donc que immobilisation est un effet parmi d'autre.

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#16 04-08-2017 13:18:44

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Le respect des ratios n'est donc aucunement la garantie qu'un problème n'a pas été introduit.

Oui. Ce qui compte vraiment dans ta démonstration, c'est que la portée ne change pas, ce qui veut dire qu'on peut mettre le même effet Immo de plus loin, ce qui augmente sa puissance. Point que je n'avais pas vu précisément initialement et que j'avais fourré dans un vague "combat plus long", mais qui est en fait un temps d'approche plus long smile . Merci d'avoir permis de clarifier!

Un effort louable. smile
Mais vous n'étiez vraiment pas en train de nous réfléchir une combo infâme sur le thème de l'Immo ?
Allez... A d'autres. J'ai trop d'estime dans vos capacités pour y croire. big_smile

Un effort que je te demanderai de partager en évitant les procès d'intention.
Tu as cités les combos, et je t'ai donné celui qui manquait (sans doute le plus sale, car le plus simple). Nous nous attendions à ce que ce nerf arrive, en particulier parce qu'on a parlé aux MJ de cet effet immobilisation pour leur signaler qu'en l'état, ça allait être broken. C'est l'ampleur du nerf qui est contestée, et non sa nature.

Dernière modification par Gared la Finesse (04-08-2017 13:28:19)

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#17 04-08-2017 14:00:58

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Oui. Ce qui compte vraiment dans ta démonstration, c'est que la portée ne change pas, ce qui veut dire qu'on peut mettre le même effet Immo de plus loin, ce qui augmente sa puissance.

Ha, ça... J'ai aussi préconisé la diminution de la portée de référence des tirs et des sorts à 3 avec la réforme (soit 4 cases plateau, si on tient compte du référentiel bizarre de comptage d'Ando).
Mais apparemment, ça ne convainc pas. Peut être que les joueurs contact ne voient pas vraiment l'enjeu et que les joueurs distance aiment bien pouvoir agir de loin sans trop se préoccuper du risque d'approcher, sans doute même, avec pour certains le poids d'une habitude de jeu. C'est plutôt un tort je trouve, ce risque devrait être plus réel, et l'importance du jeu de position en mode 'j'avance un peu, je tire, je recule un peu', beaucoup plus marquée selon moi. 1 de portée fait beaucoup de différence là-dessus. Et concernant l'Immo spécifiquement, si on doit venir plus proche pour la lancer, ça nuance aussi mécaniquement les excès qu'on peut faire avec.

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#18 04-08-2017 14:58:59

Selinde Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 296

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Ok, j'ai lu.
Je me retenais d'un message cinglant, fortement irritée par l'hypocrisie et la mauvaise foi de certains protagonistes. Je me rends compte que la farce va beaucoup, beaucoup plus loin que je ne l'avais imaginé.
Franchement pathétique.


"C'est encore la faute de Selinde !"

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#19 04-08-2017 16:19:24

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Vu le contenu du message de Hlina (actuellement supprimé et auquel Selinde réagissait), je ne suis pas certain qu'il ai sa place dans une discussion sur l'Immo. Par contre, ça pose des questions sérieuses sur la gestion de communauté et d'équipe, et sur l'intégrité morale dans les attitudes et les paroles que nous avons à constater sur le forum et le jeu en général.

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#20 04-08-2017 16:20:50

Mûnr
Agar
Date d'inscription: 06-06-2016
Messages: 103

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Je suis globalement assez d'accord avec Dione : l'effet immobilisation est un peu trop "all or nothing", dans la mesure où il peut priver un joueur de toute option, ou à l'inverse se révéler inutile si l'on cherche à contrôler quelqu'un avec une portée importante, ou si l'on n'arrive pas à priver un CàC de suffisamment de mouvements.

Il semble pertinent de revisiter l'effet : aujourd'hui on a un très gros nerf, sans compensation sur les sorts et compétences concernées, on peut probablement s'attendre à des ajustements plus fins, sous la forme :
- d'autres effets : lenteur, fatigue, incapacité, comme ça a été suggéré,
et/ou
- de révision des couts :
           + augmenter (drastiquement ?) le coût de l'immobilisation, pour arriver à des effets puissants mais coûteux (est-ce un problème si un mage spécialisé peut utiliser son tour pour contrôler celui d'un guerrier ? au coût de PF, PM, et de cooldowns),
           + ou au contraire, permettre des petits slows à des prix raisonnables


Pour le moment, certaines classes ont pris un gros coup de nerf-hammer, et vont devoir espérer soit :
- que leur kit de sorts reste suffisamment utile pour qu'ils ne sentent pas des "citoyens de seconde zone"
ou
- que leur équilibrage soit retravaillé (ce qui sera certainement nécessaire, à terme, pour un grand nombre de classes, de toutes façons)

Il me semble plus intéressant (pour nous autres, et surtout pour les admins qui nous liront !) de discuter comment équilibrer cet effet, plutôt que de chercher à amener la discussion sur d'autres sujets qui n'ont rien à voir.

edit : intéressant que je continue d'apparaître sur le forum en tant que Floki, malgré mon reroll

Dernière modification par Floki Skarsgärd (04-08-2017 16:22:25)

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#21 04-08-2017 16:33:26

Léonide
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 40

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Bon, les amis,

Je ne sais pas qui est celui d'entre vous qui a censuré le message Hlina, mais vous avez un gros problème d'accusation de tricherie sur les bras.

La censure, dans ce cas précis, est un remède pire que la maladie.

Il n'y a pas 36 solutions, vous devez communiquer sur le sujet au risque d'envenimer votre communauté.

Dans un jeu avec une facette PVP ou certains joueurs ont accès au code du jeu (pour des raisons de faible effectif), il est prévisible qu'une telle situation apparaisse un jour ou l'autre.

Ce n'est pas un crime contre l'humanité, il y a pas de quoi se fâcher ni s'empoigner mais il est impératif de communiquer et de prendre des mesures pour qu'une telle situation ne se reproduise plus.  hmm

Dernière modification par Léonide (04-08-2017 16:33:50)

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#22 04-08-2017 16:48:46

Marchesaillie
Magicien apprenti du code
Date d'inscription: 15-09-2016
Messages: 252

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Modération d'un message de Hlina afin de permette à l'équipe de réagir à tête reposée, merci de reporter vos réactions après la réaction de celle-ci, certains ne peuvent pas être pleinement connectés 24h/24.

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#23 04-08-2017 17:21:43

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Vous vous prenez la tête pour du conditionnel, de ce qui pourrait se passer, et non pas qui s'est déjà déroulé.

Bref ce débat ne mènera nul part tant que cette situation ne se produira pas sur le plateau.

Par contre on peut parler de ce qui s'est passé; les malédictions ne servait à pas grand chose en PvP car il était bien plus aisé de surbuff les Gared etc qui rentraient dans le tas nous écraser. Bien plus efficace que des gentils malédictions.

Edit: Au pire, il existe des équipements immunité immobilisation, des sorts pour dissiper, ou encore peut être revoir certains sorts ou/ comps qui donnerai de l'immunité à ça de façon temporaire et ponctuel.

Mais pour mettre ça en place encore une fois il faudrait déjà que le problème se produise sur le plateau IG !


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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#24 04-08-2017 19:49:24

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Si vous donnez des immunités supplémentaires à l'immo, déjà que les malédictions ne servent plus à grand chose tellement les buffs sont meilleurs que les débuffs, vous supprimez une facette complète du jeu!

L'immo en PVP n'a jamais immobilisé personne et quand bien même en PVP, il y a toujours des dissipations possibles qui rendent le mouvement. C'est de la stratégie, faut savoir quoi jouer et quand le jouer.

L'immo en PVE s'est déjà vu avec les méduses+rats. Les méduses entrainaient une immobilisation et les rats dégommaient les PF avec un débuff. Du coup un joueur seul se faisait facilement dégommer. Mais c'est normal. Sur Andoras, on sait qu'il ne faut pas se ballader seul dans certains endroits.

Pour moi on ne doit pas toucher à l'immo. IL faut attendre de voir si vraiment elle cause un soucis, mais je n'en suis vraiment pas sur vu que pour le moment et comme déjà dit, il est plus rentable de soigner ou de buffer un camarade que de débuffer un adversaire.

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#25 04-08-2017 20:37:33

Israfel Aedarion
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 138

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Étant Mande-orage, je vais me permettre d'apporter mon avis sur la question.

Avant la dernière grosse modification, je trouvais l'Immobilisation peu intéressante. Les ennemis avaient souvent des quantités de déplacements assez importantes, au point que la perte de 2 ou 3 Points de Mouvement ne changeait généralement pas grand chose. Pas même pour les guerriers qui bénéficient de Marche forcée et de Fente. Aussi bien en PvE qu'en PvP, à moins de faire un cumul important à plusieurs lanceurs de sort, ce n'était généralement pas suffisant pour empêcher un ennemi déterminé de venir nous perforer l'estomac.

Depuis la dernière mise à jour, en revanche, c'est radicalement différent. Les Points de Mouvement étant devenus fixes pour tout le monde et cette valeur étant inférieure à ce qu'ils possédaient avant pour la plupart des joueurs, il est clair que l'effet Immobilisation est devenu plus fort, car il est plus aisé de vider ou limiter significativement un adversaire de ses Mouvements. Trop fort en l'état. Une modification de cet effet était donc nécessaire, la démonstration en a déjà suffisamment été faite par d'autres.

Cependant, je rejoins Sighild Asgaril sur le fait que la forme choisie pour cette modification ne me semble pas être la meilleure.
Comme elle l'avait si bien souligné, le passage de l'effet à une fraction le rend moins lisible et rend sa puissance moins linéaire. Le jeu n'étant déjà pas simple à appréhender pour un novice, cette baisse de lisibilité sur un effet ne facilitera pas les choses.
Si l'effet devait continuer à influencer directement la jauge de Mouvements de l'adversaire, j'aurai trouvé préférable une simple baisse de puissance et/ou de durée des effets d'Immobilisation déjà présents sur les sorts et objets. De cette façon, ils auraient pu être réduits à une puissance raisonnable tout en restant facilement lisible.
Ou alors, et je ne peux que plébisciter l'idée d'Ekairos, modifier l'effet pour faire en sorte qu'il augmente le coût des déplacements. Ainsi, on conserverait l'esprit de l'effet qui est de limiter le déplacement tout en empêchant la dérive d'avoir un personnage simplement incapable de bouger et donc potentiellement bon à passer son tour faute de cibles à portée et d'actions pertinentes à réaliser. Mesure qu'il aurait pu être intéressant de combiner avec l'idée de Sighild Asgaril de rendre l'effet non-cumulable, d'ailleurs, afin d'éviter des coûts de déplacements abusivement élevés.

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#26 04-08-2017 21:28:00

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 57

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

A la derniere beta, je jouais deja Agars. Je pensai utiliser les malus d'immobilisation et je me suis rendu compte que me adversaires equipaient des bottes de corsaires, avec 1 immunité aux immobilisation. Bref, tous les sorts que vous citez avec immobilisation 1 sont sans effets... (je ne parle que de l'effet immobilisation). Il existe d'autres solutions conduisant au même résultat.

C etait déjà un effet quasi annecdotique, je parle avec l'experience des combat lors de la dernière manche.


Au niveau des déplacement, les perso ont perdu 1 ou 2 mvts au max, pas plus. Il est toujours possible de dépasser les 10mvts sur un tour, entre les équipements et bonus.  La perte de mvts est de l'ordre  de 10%. Par contre, la modif de immobilisation rend ces malus encore moins efficace. 

Je ne comprends pas ce qu'il y avait à changer, surtout quand je regarde la portée de certains sorts chez les Taliens et HE.

Dernière modification par Givre (04-08-2017 21:30:24)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

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#27 21-08-2017 01:00:22

Ragnhïld Valbörg
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 267

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Bonjour,

On pourrait pas mettre les réelles valeurs pour l'immo au lieu de se dire, le mec à 6 immo donc 3, pour les nouveaux cela simplifierai et pour les anciens qui on loupé l'annonce ça éviterai les questions du type, le mec à 7 immo et il a tout de même bougé.

Sinon pour l'action "retenir", on pourrait pas la up un peu, car la on fait une action pour que notre ennemie perde "juste" 1 immo, elle redevient encore une nouvelle fois quasiment inutile à mon humble avis !

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#28 21-08-2017 12:25:23

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

L'action Retenir va purement et simplement disparaître dans le futur.

A la base, Retenir était là pour émuler le Barrage avant qu'on l'implémente. Maintenant que nous avons ajouté le barrage, la technique n'a plus de sens à exister.

En attendant sa suppression pour obsolescence, vous conservez cette technique. Cela peut servir, éventuellement.

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#29 21-08-2017 13:19:46

Grunielda
Nain
Date d'inscription: 30-07-2016
Messages: 64

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Ça pourrait pas doubler le barrage ?

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#30 21-08-2017 23:02:12

Ragnhïld Valbörg
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 267

Re: Retours sur le nerf de l’Immobilisation

Merci Erhan, ok si suppression wink.

Et autre p'tite question qui touche au barrage, le barrage sur un perso se cumule, mais si deux persos on du barrage est-ce que celui-ci se cumule aussi ou le système prend le barrage le plus ?

Dernière modification par Ragnhïld Valbörg (21-08-2017 23:02:54)

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