Le Royaume d'Andoras

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#1 25-05-2017 18:53:39

Elena
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 70

[Proposition] Coup critique

Bonsoir à tous !

De nombreuses modifications vont bientôt voir le jour et qui apporteront je pense, beaucoup au jeu. Cependant il y a quelques points qui me semble importants qui ne seront pas concernés par la future mise à jour.
C’est normal, car il y a tellement de choses à faire sur Andoras que l’équipe ne peut pas tout modifier d’un coup, cependant je tenais quand même à faire ce post pour lancer la discussion sur un aspect du jeu qui comporte des défauts et cause actuellement –selon moi- quelques soucis d’équilibrage, à savoir l’effet Coup critique.

Avec mon amie allumée Cendre, on s’est repenché l’autre jour sur les logs de nos dernières confrontations avec les Trappistes, et en dehors de toute polémique de déséquilibres entre les 2 alliances, une chose nous a choqué : notre manque de chance sur les coups critiques.
Certains objets (le fléau), sorts (Embrasement du sorcier flamboyant) ou compétences (tir à longue distance de l’artilleur) reposent majoritairement sur l’effet Coup critique.
Réussir ou non à caser cet effet en combat peut grandement changer le cours d’une bataille.
Il s’est trouvé que les Trappistes ont en général eu plus de chance que nous au coups critiques (il faut savoir aussi que Cendre a un passif de poisse extrême aux jets de dés :ange_vert : ). Ce n’est assurément pas la seule raison de nos 2 défaites successives, mais je pense que ça a joué, notamment à un moment en particulier, ce qui a créé pas mal de frustration, mais pas qu’à ce combat : je joue à Andoras depuis plusieurs manches, et même si on en parle assez peu souvent, le coup critique a toujours était selon moi une source de problème.
Je trouve que cet effet était tordu et peu intuitif et pertinent dans son fonctionnement.


Le critique est une mécanique immuable des rpg et jdr. Mais sa forme est très particulière sur Andoras.
Déjà c’est un effet qui ne se retrouve que sur certains objets/sorts/comp.
Ensuite, sa mécanique est assez étrange.

Ici, on a une chance sur 1D4 pour obtenir le critique, et ensuite il faut encore avoir le meilleur score sur un dé à X face pour vraiment rentabiliser son critique.
Certes le critique a historiquement toujours reposé sur le résultat des jets de dés et donc le hasard. Mais là quand même, c’est assez extrême car il faut réussir 3 jets de dés d’affilé : celui pour toucher (car sinon bien évidemment, l’effet ne s’applique pas), celui pour savoir si on fait un critique ou non, et enfin celui pour déterminer les dégâts du critique.

Le hasard doit selon moi, toujours avoir sa part dans un système de combat, mais là c’est sans doute trop, sans compter que cela en rend bien plus dur l’équilibrage : on se retrouve avec des effets Coup critique avec une puissance très importante (souvent 15-20) pour compenser la difficulté à les obtenir, et du coup, on se retrouve avec des classes/profils qui dépendent majoritairement de ça, et se retrouve avec un fonctionnement binaire où soit le joueur a énormément de chance  et défonce tout, soit il a pas de chance, et dans ce cas il sert à rien.
Ca créé inévitablement beaucoup de frustration et parfois des déséquilibres assez flagrants entre joueurs, juste pour une question de chance, sachant que je trouve qu’on subit déjà assez le hasard comme ça dans Andoras au moment de la réussite de l’action (et aussi au niveau des loots sur les monstres, mais ça j'en parlerais sans doute dans un autre sujet).


C’est pourquoi il pourrait être intéressant selon moi de retravailler le coup critique.

Une solution simple et rapide serait tout simplement qu’on ait 1 chance sur 4 d’infliger X dégâts supplémentaires non réductibles, X étant la puissance de l’effet. Tout simplement. Et ce serait sans doute bien plus simple à équilibrer.

Une solution plus complexe et ardue à mettre en place, mais qui apporterait selon moi beaucoup plus au jeu sur le long terme, c’est de supprimer l’effet Coup critique et d’introduire la mécanique du critique directement dans le système lors qu’on essaie de toucher quelqu’un, selon la réussite de son action.


Je m’explique :

Actuellement pour réussir une action, il faut obtenir sur 4 D30 un résultat inférieur à sa caractéristique pour toucher (en appliquant les éventuels modificateurs), puis avoir un résultat inférieur au jet de contre de son adversaire.
Une fois qu’on a un jet inférieur, on se moque un peu du résultat précis du dé.
Par exemple si le palier pour réussir est 80, alors qu’on fasse 4 ou 79, le résultat est le même.

Pourquoi ne pas inclure le critique à cet endroit précis du  système de déroulement des actions ?
Si le résultat du jet inférieur à un palier pré-déterminé, l'attaque se voit donc attribuer un bonus de dégâts supplémentaire non réductibles par la E, l’armure ou les effets.
Ainsi pour reprendre l'exemple précédent, entre un 4 et un 79, le 4 serait un critique et le 79 une action simplement réussie.
Le palier pour réussir un critique pourrait être déterminé par la caractéristique pour toucher. Plus cette carac est élevée, plus le palier "augmentera" et donc plus le personnage fera de critique sur ses actions offensives.

Actuellement, la majorité des joueurs montent leur caractéristique pour toucher jusqu’à 90-100, rarement à 110, et presque jamais au-dessus.
Cela s’explique facilement par le fait que, comme montré ci-dessus, une fois qu’on est garantie que 90% au moins de nos attaques vont toucher sur des profils différents du notre  (les mages vont monter suffisamment leur FM pour pouvoir toucher les archers et les guerriers, rarement les autres mages hormis certaines classes/races/profil, et pareil entre guerriers (cette règle est cependant moins vraie pour les archers)), on a assez peu d’intérêt à monter plus haut.
De plus, monter sa carac au-dessus de 100 finit par coûter beaucoup trop cher pour ce que ça rapporte.
Cependant, la prochaine MAJ va change ça, comme la expliqué Erhan sur le forum :

Coût de | Actuellement | Post-patch
4 CC     |  52 PI            | 75 PI
8 CC     | 136 PI           | 165 PI
12 CC   | 252 PI           | 270 PI
16 CC   | 400 PI           | 390 PI
20 CC   | 580 PI           | 525 PI
24 CC   | 792 PI           | 675 PI
28 CC   | 1036 PI         | 840 PI
32 CC   | 1312 PI         | 1020 PI
36 CC   | 1620 PI         | 1215 PI
40 CC   | 1960 PI         | 1425 PI

La plupart des joueurs ont actuellement entre +20 et +30 CC. Ils regagneraient un peu de PI dessus, mais surtout, ils pourront investir plus "loin" pour faire des profils différents (Genre, très centré sur l'esquive)
Psychologiquement, ça permet aussi aux joueurs casu d'évaluer un peu plus facilement l'intérêt (Ou non intérêt) d'augmenter sa CC/CT/FM/Ag

On pourra donc après la MAJ, monter bien plus haut notre CC/CT/Ag ou FM pour un même coût en PI qu'avant.

Si le palier de réussite d'un critique se base sur la valeur de la carac pour toucher, et qu'il faut une CC/CT/FM/Ag vraiment importante pour vraiment pouvoir axer son build sur la réalisation de critiques, alors on obtiendrait de nouveaux types de profils, et cela participerait à améliorer la diversité des builds sur le jeu.


Ainsi cette modification apporterait à mon sens de nombreux changements positifs :
-    Tout le monde aurait l’occasion (même si certains profils le feront plus que d'autres) de réaliser un critique de temps à autres, ce qui participe à conserver l'aspect un peu "aléatoire" du système de combat.
- Comme expliqué dessus, cela valoriserait la montée de la carac pour toucher, et amènerait à voir de nouveaux profils apparaître
- Cela pourrait permettre également, avec quelques modifications, de valoriser certaines armes comme les dagues qui sont en ce moment très boudées.
- Le critique octroyant un bonus de dégâts non réductible, les profils blindés de E ne seront plus immortels (après il ne faut pas non plus totalement les tuer, sachant que la MAJ va déjà réduire la E de base), et plutôt qu'avoir des profils dont l'aspect défensif est basé exclusivement sur les pv et la E, et ainsi peut-être un peu plus valoriser les boucliers et leur utilité.
- L'effet Coup critique, sans forcément disparaître totalement, pourrait être modifié en un bonus aux dégâts critiques en cas de réussite critique ?


Cependant, rien n'est parfait, et ce système proposé n'y échappe pas et a aussi son lot de problèmes qu'il est déjà possible de prédire:
- Booster sa CC, son Ag ou sa FM permettra, en plus de faire souvent un critique, de parer/esquiver/bloquer plus régulièrement, ce qui risque d'amener à des profils qui font mal en plus d'être difficile à tuer, sans compter que les PF diminuent bien moins rapidement qu'avant. De plus, la CT se retrouve un peu à la ramasse, étant donné qu'elle n'a aucune fonction défensive pour contre contrairement aux autres.
- Comment déterminer le bonus de dégâts du critique ? Serait-il continuellement fixe, ou dépendrait-il du niveau du personnage, ou serait calculé à partir d'une carac ? Et si oui laquelle ? La nouvelle carac, la Dextérité, pourrait être une piste, le soucis c'est qu'il est prévu que les arbalètes et les armes à feu scalent leur dégâts dessus, j'ai donc peur que ça donne des arbalétriers et des arquebusiers qui font très, très mal.
- Il faut que le système et les formules sur lesquelles ils se basent soient faits de manière intelligente, pour ne pas retomber dans le même problème qu'actuellement, à savoir le  problématique "tout ou rien".
- De nombreuses choses auxquelles je n'ai sans doute pas pensé, mais qui pourraient poser problème et mettre en cause ce système.

Une autre idée serait que le palier de réussite critique se base non pas sur la carac pour toucher, mais sur la Dextérité, que ce soit pour une attaque physique ou magique (les mages peuvent également plus ou moins bien réussir leurs sorts tongue Bon ok, je vous l'avoue, avoir des mages qui montent leur dextérité pour faire des critiques sur leurs sorts c'est pas très logique et cohérent... Mais au pire on ressort l'éternel et indiscutable règle du TGCM ?  big_smile).
Mais cela pose toujours soucis pour les arbalètes et les armes à feu qui vont se baser dessus... A moins que cela soit justement adapté en conséquence.



Voilà !
Je suis curieux des remarques/critiques/idées des joueurs autant que des MJ sur le critique en général, et sur la proposition que je fait.

Sur ce bonne soirée à vous tous et bon jeu !


PS: je m'excuse pour les allergiques du pavé, mais j'ai pas réussi à faire plus court pour bien exposer mon idée hmm

Dernière modification par Elena (25-05-2017 18:58:09)

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#2 25-05-2017 20:37:37

Murmure
Maître du Jeu
Date d'inscription: 29-06-2014
Messages: 734

Re: [Proposition] Coup critique

Une solution simple et rapide serait tout simplement qu’on ait 1 chance sur 4 d’infliger X dégâts supplémentaires non réductibles, X étant la puissance de l’effet. Tout simplement. Et ce serait sans doute bien plus simple à équilibrer.

J'aime bien. J'avais pensé à une modification du mode de cumul du Coup critique, aussi, avec un jet par instance de coup critique au lieu d'un seul jet pour un X démesuré. Ca permettrait de diviser les gros nombres en plusieurs instances plus petites, ce qui permettrait d'avoir une courbe de dégâts plus lisse, rendant du coup les résultats max comme min beaucoup plus rares.

Pour la variabilité des dégâts : il y a déjà le jet de puissance (1d3) et le jet d'armure (qui peut être nul, dans de très rares cas). Ca semble plus sain qu'un coup critique basé sur le toucher, comme tu l'as fait remarquer.

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#3 25-05-2017 21:01:47

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: [Proposition] Coup critique

C'est amusant : on a parlé du critique il n'y a pas longtemps dans notre petit groupe également.  cool

Nous faisons le même constat : l'effet Coup Critique actuel n'est pas très intéressant sur un plan ludique. Je ne vais pas reprendre tes arguments, nous avons eu plus ou moins les mêmes, et c'est assez clair.

La proposition alternative à laquelle nous sommes arrivés est la suivante :
- Lorsqu'un effet Coup Critique est présent sur une arme, une compétence ou sort, et si l'attaque qui l'utilise touche, un second jet pour toucher est effectué. Si ce second jet réussit, on dit que le critique est confirmé.
- Lorsqu'un critique est confirmé, on applique la valeur de l'effet Coup Critique comme un bonus au dommage.

Note : Il faut revoir les valeurs actuelles des effets Coup Critique évidemment.
Par exemple, l'Embrasement du Sorcier Flamboyant pourrait passer à Coup Critique (4).


Cette version du coup critique valorise les attaques sur des cibles contre lesquelles on a un bon avantage, et encourage à bien préparer la victime a base d'effet pénalisant ses parades. A l'inverse l'effet tendra à moins se produire si on attaque sur une des bonnes défenses de la cible.

Elle récompense des types de personnages qui favorisent le toucher (que ça soit en CC, CT, FM, selon les cas), ce qui peut amener à quelques subtilités intéressantes : J'essaye d'avoir des dégâts de base importants et un toucher correct, ou un toucher très fort couplé à l'espoir de confirmer mes critiques ? Le choix de jouer stable ou risqué sur les dégâts dépendra beaucoup plus des choix de build du personnage.

Elle permet d'envisager un passif pour l'Assassin Hélion, ou pour d'autres classes, sous la forme :
- Vos attaques au contact, à distance ou sorts gagnent l'effet Coup Critique (2). Votre CC/CT/FM pour confirmer un critique est augmentée de +10.



(PS : Remarque annexe sans réel rapport avec le sujet :

De plus, la CT se retrouve un peu à la ramasse, étant donné qu'elle n'a aucune fonction défensive pour contre contrairement aux autres.

La CT permet de jouer à distance. Être à distance est une fonction défensive en soi)

Dernière modification par Dione (25-05-2017 21:07:39)

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#4 26-05-2017 13:09:29

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Re: [Proposition] Coup critique

Une solution simple et rapide serait tout simplement qu’on ait 1 chance sur 4 d’infliger X dégâts supplémentaires non réductibles, X étant la puissance de l’effet. Tout simplement. Et ce serait sans doute bien plus simple à équilibrer.

Ce serait un bon moyen de réduire directement aléatoirement du coup critique.

Si le résultat du jet inférieur à un palier pré-déterminé, l'attaque se voit donc attribuer un bonus de dégâts supplémentaire non réductibles par la E, l’armure ou les effets.

L'idée marche, même si je doute qu'un bonus de dégâts non réductible soit vraiment intéressant. Il serait bon de garder un équilibrer entre force et précision pour éviter des profils "intouchables" qui infligent des coups critiques en boucle. Un bonus de dégâts marche tout aussi bien et a le même effet si la case n'a pas une force de crevette.

Il reste à savoir quels paliers fixer...

- Lorsqu'un effet Coup Critique est présent sur une arme, une compétence ou sort, et si l'attaque qui l'utilise touche, un second jet pour toucher est effectué. Si ce second jet réussit, on dit que le critique est confirmé.

C'est une mauvaise idée pour plusieurs raisons.
Les profils CC+Ag accumulent souvent une CC effective assez abominable, les profils CT et parfois les mages ont souvent un esquive inexistante(Et on ne peut pas demander aux nains et aux centaures de monter leur Ag), le berserker encaisserait coup critique sur coup critique.
Le système favorise déjà ces situations par le biais de compétences à gros malus de CC/CT/FM mais avec des bonus de F/M conséquents.

---

Aux diverses propositions, j'ajouterai la mienne :
-Lors d'un jet d'attaque, si le résultat des 4d30 est inférieure à 40, l'attaque est un coup critique. Cela correspond environ à 10% de chance de faire des CC.
-L'effet Coup critique diminue la difficulté de faire un coup critique. Ainsi, Coup critique 20 (Sur la dague par exemple) passe le palier de 40 à 60, ce qui correspond à ~44% de chance de faire un CC.
-Lors qu'une attaque (physique ou magique) est critique, elle reçoit un bonus de dégâts indexé sur la D (D pure, D-15, ou D/2)

Les bénéfices de ma proposition sont les suivants :
-On lie toujours les coups critiques aux armes et aux compétences.
-Le lien avec la précision (CC/CT/FM) est indirect (On peut faire un critique à 60 mais se faire parer son attaque).
-Les dégâts s’indexent sur une caractéristique, forçant à investir dedans pour profiter pleinement du coup critique.
-La dextérité sert à autre chose que "Gérer les arbalètes et les armes à feu"
-Finalement très peu de retouche à faire sur les objets et les compétences.

C'est proche de la seconde proposition d'Elena, mais avec sa petite nuance.

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#5 26-05-2017 13:54:37

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: [Proposition] Coup critique

Et ses défauts big_smile :

- Le déclenchement du coup critique n'a pas d'intérêt particulier à être basé sur le jet d'attaque, outre l'aspect 'fun', vu que le seuil est prédéterminé et indépendant de la carac utilisée. Cela reviendrait au même de poser qu'il proc 10% du temps, et que les passifs ou le statut (coup critique) augmente le proc.

- De ce fait, tout le monde se retrouve désormais de base avec une chance de 10% de faire environ 10 dégâts de plus sur une action (hypothèse optimiste si on utilise D/2, en hypothèse pessimiste où on utilise D, on se retrouve plutôt de base avec 20 dégâts de plus). L'effet qu'on trouve déplaisant sur les armes et comps à CC et qui arrive aujourd'hui 25% du temps, arrive maintenant sur n'importe quelle attaque de n'importe qui, 10% du temps. Un système où n'importe qui, en attaquant, a 10% de chance de faire +10 ou +20 dégâts, ne me fait pas du tout rêver. tongue

- Les tireurs obtiennent un double effet kiss-cool : en montant leur caractéristique primaire de dégâts, ils gagnent automatiquement du bonus en cas de critique. Ce sera très difficile à bien équilibrer.

Dernière modification par Dione (26-05-2017 13:55:12)

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#6 26-05-2017 14:01:48

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: [Proposition] Coup critique

Et comment serait géré l'immunité coup critique ?


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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