Le Royaume d'Andoras

Vous n'êtes pas identifié.

#31 23-05-2017 23:38:10

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je le répète je suis complètement contre le zerk de nuit, c'est une hérésie!

Faudrait vraiment que tu clarifies ce dont tu parles, Einar. smile

Le zerk, c'est le fait d'enchaîner deux tours pour bénéficier des PAs de façon très rapide.

La phrase que j'ai cité, signifierait, au sens strict, que tu es contre le fait qu'on cumule ses tours pendant la nuit. Ce qui est ce que l'équipe propose. Mais quand on lit le reste de ton texte, on saisit qu'a priori ce n'est pas ça.

Si je t'ai bien suivi, tu considères que comme on peut faire la même chose en journée, par exemple en se disant que les joueurs qu'on cible sont au travail et sans accès au jeu, ça n'est pas légitime de l'interdire la nuit ?

Franchement, je suis assez d'accord sur ce point. Je pense, comme je l'ai déjà expliqué, que cette règle est trop subjective.

Au final, dans l'idée, ce que plusieurs joueurs/joueuses a minima aimeraient voir disparaître, c'est un certain blocage sur l'optique que c'est une force du jeu que de pouvoir zerker, aka jouer deux tours d'affilée pour empêcher les cibles de répondre. Ce n'est peut être pas si souhaitable que ça. Tout le monde a bien conscience que c'est un jeu asynchrone, mais un esprit de fair-play, c'est quand même de faire en sorte que les joueurs puissent répondre aux actions avant qu'on ne rejoue. Et ce quelle que soit l'heure à laquelle on joue.

On est plusieurs à se dire que depuis 15 ans qu'on participe à des jeux web en ligne, avec des névropathes qui ne savent jouer que comme ça (hé, ne le prenez pas trop mal, j'en suis un aussi, entendons nous bien...) et qui croient que c'est de la stratégie profonde, il serait temps de se dire qu'un jeu qui vise à être plaisant pour tout le monde peut évoluer vers quelque chose de mieux, qui intègre une certaine obligation d'un temps minimal de réaction légitime pour les cibles.

Tout le problème étant que Andoras, sauf à revoir de façon encore plus importante les dosages, ne peut pas se passer d'une limitation du zerk (à mon avis). Un jeu conçu autrement, plus lent, avec moins d'attaque, ou que sais-je encore, pourrait totalement laisser faire le zerk, sans que ça soit délétère. Andoras, je ne vois pas trop comment.

Et pour ça, un antizerk de 10h, c'est bien. big_smile

Concernant les synchros, elles ne sont à mon sens pas condamnables en soit. On ne peut pas reprocher aux joueurs de se réunir pour décider quoi faire à un moment donné, ça n'aurait aucun sens. C'est le système de jeu qui est responsable de les rendre plus ou moins violentes. Leur force actuelle découle d'une relative facilité à organiser des OTK quand on a les persos montés pour, par le biais d'une concentration à beaucoup sur une même cible. Le jeu ne devrait pas autant encourager le fait de tous cibler un même perso. C'est très difficile de faire une échelle de PV et un système de combat qui s'adapte bien et de façon harmonieuse à des combats à 3vs3, 5vs5, 10vs10, ou à n'importe quelles variantes équilibrées ou non. Cela joue, bien sûr, mais n'est pas le seul axe qui tempère la synchro OTK. Les éléments du système de jeu actuels qui contrent ou qui encouragent ça de façon naturelle sont principalement les PAs, les Mvt, la portée, l'encombrement du terrain, la fatigue, la force des cumuls de buff/debuff. En jouant sur tout ça de façon maline, on affaiblit la synchro, et on encourage des situations où prendre plusieurs cibles pour plusieurs effets, et jouer plus sur le placement, peut être pertinent au lieu de chercher avant tout à tuer de suite. Peut être qu'on pourrait se dire qu'il vaut mieux par exemple temporiser sur une cible avec des malus d'attaque, en affaiblir une autre sur le Mvt, en esquiver une troisième plutôt en reculant qu'en s'y opposant pour la forcer à avancer elle, etc. C'est toute cette finesse de la tactique, et l'amusement qu'elle procure, qui est très difficile aujourd'hui à obtenir de part la radicalité du jeu, et qui est pourtant totalement atteignable dans le système d'Andoras en ajustant des paramètres sans changer profondément les mécaniques.

C'est ce que personnellement j'espère voir apparaître avec ces réformes et avec la diminution des synchros servant presque purement à OTK (les synchros peuvent aussi servir à bien réaliser des tactiques plus fines, hm, donc elles ne sont pas condamnées pour autant si elles ne servent plus systématiquement à l'OTK). smile

Dernière modification par Dione (23-05-2017 23:53:58)

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#32 23-05-2017 23:52:44

Léonide
Talien
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Messages: 40

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Comme je le disais plus haut « chacun sa manière de gérer son temps de jeu et sa vie privée ».

Donc je ne suis pas favorable à une interdiction du jeu de nuit. Pour moi ce n’est vraiment pas le problème. (mais laissez les travailleurs nocturne en dehors de tout ça scrogneugneu qu’ils ne deviennent pas une excuse à vos obscures manigances , bande de voyous   papy)

Je pense juste que dans la situation actuelle des choses (comme il l’a été évoqué plus tôt) il serait sans doute avantageux de rallonger la durée de l’anti-zerk à la moitié d’un tour plutôt qu’un quart car ça évitera qu’en s’organisant bien sur ses disponibilités on puisse outrepasser cette mesure.

Comme le dis très bien Sighild, on ne peut pas non plus reprocher la syncrho ou le « focus » des joueurs (même si les deux ne sont pas exactement la même chose). Empêcher l’autre de jouer (par sa mort ou d’autres états) c’est la base de beaucoup de mécanique de jeu PVP et jouer en groupe est aussi un point central d’Andoras.

Ce qu’il faut, à mon avis, que les règles parviennent tempérer c’est :

-    Qu’une synchro / burst ne soit pas trop facile à placer (et ça, la hausse des PV va aider je pense) comme tout choix en PVP un burst doit rester une prise de risque, une décision tactique pas un simple bourrinage sur le premier non-tank venu. Pour ce faire, et à mon humble avis, il devrait idéalement s’accompagner d’utilisation de CC pour permettre le burst dans son intégralité et ne se réduise pas juste à « on tape tous jusqu’à ce qui reste de la bouillie ». Dans un certain jeu nommé Wow, pour bien burst un adversaire il fallait d'abord bien le débuff (pour l'empêcher d'être heal ou l'empêcher de se tirer à l'autre bout de la map) avant de débuter le grand jeu °-°.  Les débuff pouvant à leur tours être dissipés ... ça rendait les situations plus tactiques.

-    La possibilité de OTK seul un adversaire doit être rendu impossible (peu importe les profils). La scène de Gared parvenant à OTK seul Lenwë alors que celui-ci avait été heal full vie + buffé et que Gared était maudit par l’ensemble des joueurs présent tout en parvenant encore à placer une dernière attaque sur un second joueur est parfaitement surréaliste. Je ne jette la pierre à personne wink (sauf à Lenwë qui n’aurait jamais dû être aussi mal positionné avec une résistance de crevette). Mais peu importe, le système de jeu ne devrait pas laisser place à de telle situations absurdes, surtout si la faiblesse supposée du Berzerker étant justement d'être vulnérable au débuff  le_vert

Dernière modification par Léonide (24-05-2017 00:26:12)

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#33 24-05-2017 06:55:51

Einar Hvedrung
Membre actif
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Tu as compris ce que je voulais dire dans l'ensemble dîone mais un antizerk de 10h ça peut bloquer un perso sur un tour qui fait 21h. C'est trop restrictif.

Ce qu'il faut ce n'est pas changer lantizerk mais rendre les pj plus dur à tuer. Cela peut passer par la rebalorisaton des pvie comme proposé.

Autre soucis la prépondérance de la E qui fait que pour survivre on doivent mettre trop de PI dans la E au détriment des autres caractéristiques.

Je pense qu'il faut davantage explorer cette voie donner encore plus de pvie aux joueurs et redevelopper les malédictions qui dans l'état actuelle servent trop peu.

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#34 24-05-2017 07:18:52

Ragnhïld Valbörg
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Et si on bloquait les actions sur la cible plutôt pour pouvoir la laisser réagir, genre au bout de 4-5 attaques ou un pourcentage de dégâts (à définir), les ennemies ne peuvent plus attaquer la cible pendant 8h (à définir) et cela laisserai le temps de réagir du moins on aurait le temps ?

Cela vous parle, c'est quoi le défaut car il doit bien en avoir un si c'est pas déjà en place big_smile !

Cela réglerait les histoire de synchro, de double tour, de fair-play qui serait donc inné avec une tel règle (même plus besoin de demander aux joueurs), etc...

Cela donnerai plus de vrai bataille rangée et on ciblerai donc plusieurs cibles au lieu de se décharger uniquement sur un seul joueur qui prend toutes les attaques.

Dernière modification par Ragnhïld Valbörg (24-05-2017 07:34:55)

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#35 24-05-2017 08:23:47

Nabuk
Agar
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Tout à fait d'accord avec Ragnhïld Valbörg, j'avais justement en tête un mécanisme similaire avec blocage des actions offensives sur une cible à partir de 60 ou 70% des pv perdus, et ce pour une période de huit heures ou jusqu'à la prochaine action de la cible en question. Je pense qu'une telle mécanique apporterait des développements stratégiques intéressants car, rappelons le, pour gagner il faut tuer.

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#36 24-05-2017 10:17:05

Morane
Membre actif
Date d'inscription: 06-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je n'ai qu'une chose à dire, faites des choses simples, andoras est déjà très complexe !

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#37 24-05-2017 17:19:05

Sigurd l'éprouvé
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

+1 Ragnhïld Valbörg

Faire un anti zerk sur les attaques que l'on peut subir sur un laps de temps (en dehors des malédiction ? et seulement pour joueur contre joueur)
exemple:
-on reçoit 5 attaques en 8heure-->plus personne ne peut nous attaquer avant 8h
ou
-une personne nous attaque--->plus personne d'autre ne peut nous attaquer avant 8h (j'ai une préférence pour cette option)
-on a perdu 75% de ses PV --->on ne peut plus nous attaquer (je n'aime pas cette idée)

(on pourrait peut être même supprimer l'anti-zerk déjà existant)

-ça redonnerai de l'intérêt au soin (peut être même un peu trop--->anti-zerk en soin reçu ?)
-problème d'infériorité numérique très limité
-quasi suppression du OTK sans toucher à aucune autre règle déjà existante--->moins de RP: truc-muche se réveilla dans le temple, le corps endolori
-allongement du temps de prise d'objectif/bataille: on ne tue pas, on repousse (augmentation de l'importance des régénération en tout genre)
-retourner au source d'andoras: pierre/feuille/ciseaux.
-on peut jouer à n'importe quelle heure (mais pas sur n'importe qui)

Personnellement si je ne fais plus de PvP s'est à cause des synchros !

Dernière modification par Sigurd l'éprouvé (24-05-2017 17:34:03)

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#38 24-05-2017 17:27:59

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je crois que vous vous prenez la tête pour rien avec ces histoires de syncros.

La hausse des PV et de la parade est déjà un bon moyen de lutter contre.


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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#39 24-05-2017 17:36:38

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

La hausse des PV et de la parade est déjà un bon moyen de lutter contre.

La parade n'a aucun rapport. La hausse des PV permet en effet de lutter contre, mais ça reste une rustine. Il suffit juste d'être deux fois plus nombreux et on peut quand même one-shot quelqu'un.

L'idée de Sighild et de Nabuk est intéressante, on pourrait imagine une protection anti-oneshot, tout comme il y a un antiz-zerk. J'imagine que ce qui retient la mise en place peut être la complexité de représentation dans l'interface, ainsi que la complexité pour les joueurs.
Mais on pourrait imaginer un "compteur d'attaques restantes" qui indique le nombre d'attaque qu'un perso peut encore subir en fonction des attaques subies dans les dernières X heures (où X pourrait être 8, 12, 21h...).
Ca a l'air plutôt simple au final, et règle définitivement le problème du one-shot, ce qui permet derrière de diversifier les objets/comps/sorts de manière beaucoup plus libre.

+1 aussi.

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#40 24-05-2017 18:06:25

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Vous vous rendez compte du casse-tête pour coder ça? L'idée est bonne mais j'ai bien peur que non réalisable. Je laisse les petits génies de l'informatique s'exprimer sur ce sujet.

Je pense pour ma part que le développement des Pvie est déjà un bon point même s'il ne suffit pas. Il doit s'accompagner du développement des parades Il faut leur redonner un vrai sens.  Pourquoi pas imaginer que le jet de parade donne une réduction des dégâts?

Exemple :
Si je réussis la parade => Parade réussie donc aucun dégâts subis
Si je la rate de 0-20 => => 33% des dégâts subis
Si je la rate de 20-40 => 66% des dégâts subis
Si je la rate de plus de 40 => 100% des dégâts subis

En gros une parade peut être ratée, elle gène néanmoins le coup de l'adversaire qui perds de fait une partie de son efficacité. Mais si la parade est vraiment foirée là l’attaque fait mal ^^

Dernière modification par Einar Hvedrung (24-05-2017 18:08:08)

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#41 24-05-2017 18:13:35

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

C'est une très mauvaise idée à mon avis. sad

Il suffirait de se faire attaquer par un PJ allié noob qui n'a aucune chance de faire des dégâts pour devenir immunisé pour 8h ?

Un autre perso, typiquement un jeune, qui attaque un ennemi auquel il ne peut pas faire grand chose, va verrouiller les autres attaques sur lui pendant 8h ?

Cela nous promet du beau jeu très fair-play, dites-donc... big_smile

Ce genre de système est la porte ouverte à bien des abus, à des situations ubuesques, et à des ambiances moisies ('Tu aurais pas du l'attaquer, tu pouvais rien faire contre lui de toutes façon ! Et moi comment je fais pour faire mon XP maintenant que je n'ai plus de cible légale ?').

J'ajoute aussi que ce système favorise mécaniquement :
- les classes qui font le plus de dégâts / attaque (puisque le nombre d'attaques est limité, on cherche à faire le maximum de dégât par coup)
- les classes qui encaissent le mieux (puisque le nombre d'attaques est limité, il devient assez facile de planifier pour se rendre intuable, même en se ruant au milieu des ennemis bêtement)

'Il suffit d'être deux fois plus nombreux' : Avec les distances déraisonnables que propose le jeu actuellement, on peut effectivement multiplier les effectifs qui peuvent taper le même personnage sans se gêner. Mais, pour les CaC, je suis prêt à parier que le Mvt de 6 va déjà limiter la casse en faisant que si on gère bien, on ne peut pas se prendre tant de guerriers que ça dessus en peu de temps. Il reste à poursuivre la logique et à diminuer les portées des actions à distance et le système sera infiniment plus sain pour éviter tout ça.

Dernière modification par Dione (24-05-2017 18:36:57)

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#42 24-05-2017 18:26:00

Dyanese
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Il ne faut pas oublier que si on allonge la durée de zerk en englobant toutes les actions (mouvements, etc), alors s'approcher pour OTK un joueur nécessite une dépense de PAs conséquente... Comme ils seront fixes, c'est un peu faire un "all in". Je pense qu'il faut aller dans ce sens : Ok, vous l'avez dégommé, maintenant on a  8h  pour s'organiser et réagir. Même si l'assaut est vers 23h pour attendre que les vieux soient couchés, la réaction peut se faire en matinée.

Maintenant, la limitation du nombre d'attaques peut dévoiler des nouvelles stratégies vraiment malsaines. Un mage peut frapper un guerrier (il fera peu de dégâts tout au plus) avant qu'il se jette dans la bataille bardé de protection... en plus de la limitation. En défense, je peux maudire avec un sort level 1 mon copain pour éviter la frappe mortelle...

Donc si je suis favorable avec l'allongement de la durée du Zerk, je suis contre la limitation du nombre d'attaques.

En réalité, il vaudrait mieux qu'un joueur qui enchaîne les frappes sur un seul ennemi dans un délai de 8h (aligné sur le zerk) voit un coût supplémentaire et cumulatif d '1 PA cumulatif par attaque (je frappe trois fois le même joueur, cela me coûte 4PAs, 5 PAs, 6PAs).

Il est toujours possible de faire du OTK, mais cela exige pas mal de PAs, donc s'exposer pendant 8h. De plus, cela rendrait les attaques en zone plus stratégiques pour économiser des PAs. Enfin, cela évite un Gared'assaut qui écrase un petit Lewnings....

Dernière modification par Dyanese (24-05-2017 19:17:01)

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#43 24-05-2017 19:07:39

Gared la Finesse
Agar
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Il suffirait de se faire attaquer par un PJ allié noob qui n'a aucune chance de faire des dégâts pour devenir immunisé pour 8h ?

Personne n'a dit ça, plutôt que de voir l'obstacle, il vaut mieux regarder avant si il n'y a pas une solution évidente. Les attaques venant de la même alliance ne compteraient pas, par exemple.

Un autre perso, typiquement un jeune, qui attaque un ennemi auquel il ne peut pas faire grand chose, va verrouiller les autres attaques sur lui pendant 8h ?

Il prendrait sa part d'attaques oui, pour la durée donnée. Mais le nombre d'attaque n'est pas fixé, on peut se dire que 10 attaques est un bon chiffre par exemple.

Le système de Nabuk avec les % de PV perdus était intéressant aussi.

Comme ils seront fixes, c'est un peu faire un "all in". Je pense qu'il faut aller dans ce sens : Ok, vous l'avez dégommé, maintenant on a  8h  pour s'organiser et réagir. Même si l'assaut est vers 23h pour attendre que les vieux soient couchés, la réaction peut se faire en matinée.

Le zerk samedi soir 23h30 -> dimanche matin 7h30, il aura pas beaucoup de réaction.

Mais vous parler de deux problèmes différents, il y a le zerk d'un côté (réglé par l'antizerk de 8h, selon moi), et le focus sur un seul perso, un peu allégé par l'augmentation des PV, mais ça n'empêchera pas réellement les one-shot, même si c'est plus dur. Les gens prendront un peu plus de M ou de F et ça aura lieu quand même.

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#44 24-05-2017 19:28:38

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Le zerk samedi soir 23h30 -> dimanche matin 7h30, il aura pas beaucoup de réaction.

C'est donc bien que 8h ne suffisent pas. smile

Il prendrait sa part d'attaques oui, pour la durée donnée. Mais le nombre d'attaque n'est pas fixé, on peut se dire que 10 attaques est un bon chiffre par exemple.

Ce ne change pas le problème. Typiquement les noobs et les persos avec beaucoup d'attaques mais des dégâts  par attaque moyens à faibles seront interdits d'attaquer (ou se feront engueuler si ils le font), parce qu'ils vont prendre plusieurs slots d'attaques pour un résultat médiocre, tout en bloquant les autres attaquants.

J'ai du mal à croire qu'en bon tacticien que tu es, tu n'aies pas déjà perçu les façons assez évidentes d'optimiser et de détourner ce système, comme tu l'as facilement fait sur l'antizerk, notamment par les biais dont je parle dans mon message plus haut ou dans celui-ci. cool

Y a quand même des nuances de dosages sur les focus qui éviteraient un énième système bien bancal.

Un perso qui se met seul au milieu d'une bande adverse et qui meurt, c'est pas absurde.
Un perso qui se fait tuer alors qu'il n'avait même pas la bande adverse en visu, c'est absurde (sauf si ils sont tous furtifs, certes tongue).
Un seul perso qui peut en tuer un autre bien tanké en un zerk (ou deux persos en une synchro, du coup), c'est absurde.

Pour que ça marche comme ça, c'est une question d'ajustements, rien de plus.

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#45 24-05-2017 19:33:20

Hemdl
Membre
Date d'inscription: 18-06-2016
Messages: 84

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Et interdire d'attaquer 2 tours de suite la même cible, ça arrangerait pas un peu ?

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#46 24-05-2017 19:50:03

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

C'est donc bien que 8h ne suffisent pas. smile

8h d'antizerk ne suffit pas à régler les deux problèmes.
10h c'est trop, c'est juste trop pénible. Mais 8h est un bon compromis si une forme de protection anti-oneshot est mise en oeuvre.

Ce ne change pas le problème. Typiquement les noobs et les persos avec beaucoup d'attaques mais des dégâts  par attaque moyens à faibles seront interdits d'attaquer (ou se feront engueuler si ils le font), parce qu'ils vont prendre plusieurs slots d'attaques pour un résultat médiocre, tout en bloquant les autres attaquants.

C'est une possibilité, en effet. C'est pour ça qu'étudier les différentes solutions est intéressant. On peut faire le même système, avec au lieu d'un compteur d'attaque, un seuil de PV minimum, qui rend le perso invulnérable en attendant une réaction.

J'ai du mal à croire qu'en bon tacticien que tu es, tu n'aies pas déjà perçu les façons assez évidentes d'optimiser et de détourner ce système, comme tu l'as facilement fait sur l'antizerk, notamment par les biais dont je parle dans mon message plus haut ou dans celui-ci. cool

1. Je n'ai pas exploité le système, on joue tous avec les mêmes règles, et il n'y a aucune ambiguïté. Il se trouve que ce système a ses limites, je suis tout à fait pour trouver des solutions.
2. Je milite pour des solutions quand même assez radicales contre ces histoires de OS, on est en phase de brainstorm, les solutions énoncées ne sont pas complètes ni parfaites
3. Je n'apprécie pas trop le sous-entendu qui consiste à dire que je propose un système pour pouvoir en profiter ensuite  probleme

Pour que ça marche comme ça, c'est une question d'ajustements, rien de plus.

C'est garanti qu'en combat 10+ vs 10+, quelqu'un se fait oneshot chaque tour. Et diminuer toutes les portées ne changera pas grand chose. A partir du moment où 10 personnes peuvent jouer en même temps pour cogner un perso, ça va arriver.

Merci pour tes remarques sur le nombre d'attaques, on pourrait par exemple imaginer que les attaques qui font moins de 5 ou 8 dégâts ne rentrent pas dans le décompte.
Et si il y a d'autres obstacles insurmontables, il y a toujours la solution de la protection avec 60-70% des PV perdus d'un coup.

Bref, plutôt que de voir le négatif, je pense qu'il vaut mieux avoir une attitude positive par rapport aux problèmes soulevés. smile

Dernière modification par Gared la Finesse (24-05-2017 19:57:11)

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#47 24-05-2017 19:53:24

Halko
Haut Elfe
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Mais ça vous dérange tant que ça de mourir ? J'ai l'impression qu'avec toutes vos propositions il faudra vraiment le faire exprès (rester 2 jours au milieu des ennemis) pour y passer !

Perso je suis bien d'accord qu'il est anormal de se faire OTK par juste 1 ou 2 ennemis, mais si je me prends une syncro de 6 persos sur la tronche je trouve tout à fait normal de me retrouver au temple. Je ne me dis pas "c'est pas normal que le jeu permette ça", je me dis "bien joué les gars, j'aurais du mieux me buffer ou mieux me planquer, et maintenant que vous avez usez vos PA sur moi j'espère que mes potes vont me venger"

Après c'est vrai que je ne fais quasiment pas de RP, peut-être que les RPistes sont beaucoup plus attachés que moi à la survie de leur perso ?

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#48 24-05-2017 19:56:23

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Ce n'est pas une question de pas mourir, c'est de proposer un gameplay riche, sain et diversifié. En l'occurrence, si la synchro est la seule méthode viable ça ne remplit aucune condition.

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#49 24-05-2017 23:51:41

Morane
Membre actif
Date d'inscription: 06-06-2016
Messages: 115

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

L'anti zerk est déjà contre intuitif et difficile à comprendre, en plus d'être très chiant. Si on pouvait ne pas le rendre pire voir le remplacer, ça serait top.

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#50 24-05-2017 23:54:54

Chord
Talien
Date d'inscription: 06-12-2016
Messages: 91

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

On n'a qu'à faire un tour par tour.

n°1 joue puis n°2 et ainsi de suite, chacun ayant x heures pour le faire smile


Chordialement,
Chord.

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#51 25-05-2017 07:27:45

Jozz
Agar
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Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

J'ai peu de temps alors je vais faire court.

Je me demande si les modifications ne vont pas favoriser les magiciens. Avec les modifs qui ont déjà eu lieu sur la Fatigue, un mago qui miserait sur l'Esquive me semble redoutable.
C'est le genre de perso qui a déjà une bonne FM pour lancer ses sorts, donc si l'investissement en Ag rapporte davantage qu'avant (cf: post #11 du topic), on devrait voir apparaître des magos avec une énorme Ag, qui seront bien difficiles à toucher que ce soit en magie ou physique.

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#52 25-05-2017 10:35:51

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Concernant les coûts d'achat en PX que Erhan a annoncé sur la page précédente :

La nouvelle base commune serait apparemment 75 + 15.

J'ai quelques suggestions par rapport à cela.


1 ) Concernant la valeur de base de 75.

La valeur de base a en fait 'peu d'importance' : dans les faits elle correspond à un investissement obligatoire prédéterminé par le jeu : on pourrait avoir 0 + 15 et des caracs diminuées de 3 amélios (soit des coûts successifs de 15, 30, 45 = 90 PX pour revenir au seuil actuel), que ça ne changerait pas grand chose.

A quelques nuances près néanmoins :
- quand on commence le jeu, ça serait assez plaisant de pouvoir acheter plusieurs évolutions peu onéreuses
- ça permet de définir une orientation particulière pour son personnage et de tempérer les écarts raciaux sans les faire disparaître; j'entends par là que c'est plus facile de faire un mage Agar ou un guerrier HE viable car on 'récupère', comparé au système actuel, l'équivalent d'améliorations inutiles car inutilisées - celles en F pour les mages ou en M pour les guerriers, par exemple.


2 ) Concernant l'incrémentation de 15.

Si on met de côté la suggestion précédente, je trouverais mieux qu'elle soit plus élevée.

Une incrémentation plus élevée a trois effets bénéfiques :
- elle diminue les écarts jeune/ancien puisque le coût des caracs monte plus vite
- elle diminue la possibilité d'investir dans une carac jusqu'à la rendre impassable / malsaine (exemple : les esquives et la E trop hautes qui finissent en expériences de non-jeu)
- elle rend plus facile la vie des profils hybrides, puisqu'investir dans plusieurs caracs devient plus rentable/moins pénalisant (selon comment on regarde) que ne faire que des investissements très ciblés

Sans changer trop la base, je trouverais intéressant d'avoir quelque chose du type 60 + 30, par exemple.

Dernière modification par Dione (25-05-2017 10:37:30)

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#53 25-05-2017 10:51:45

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je nuancerai le premier point vis à vis des caracs CC/CT/FM/AG, c'est pas forcément la joie de rater ses coups au début. Je serais donc plus pour les laisser tel quel (en baissant la valeur de base). Les gains en attaque et en défense devant s'équilibrer. (Ceci dit je ne vois que les soins qui serait affectés par une non baisse de E/F/M/D)

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#54 26-05-2017 13:25:16

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

- quand on commence le jeu, ça serait assez plaisant de pouvoir acheter plusieurs évolutions peu onéreuses

On commence avec 400 PI, c'est suffisant pour faire quelques achats d'entrée de jeu.

- elle diminue les écarts jeune/ancien puisque le coût des caracs monte plus vite

Cet écart est déjà géré par plusieurs choses :
-Les joueurs ayant peu d'XP gagnent un % de l'xp du top 10 du jeu. Sans plafond. On peut facilement avoir d'affiché "Bienvenue sur Andoras, vous commencez un nouveau tour, vous gagnez 50 Xp"
-Les resets à chaque manche remettent tout le monde à égalité.

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#55 30-05-2017 07:17:53

Otos
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 55

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Pourrait-on mettre se reposer à 5 PA tout rond du coup ? Vu qu'on a 16 PA figé.

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#56 30-05-2017 14:59:40

Vaëvoriel-Vaëssar
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 12

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Au vu de tous les changements, est ce que d'éventuels rerolls seront possibles ou facilités?

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#57 30-05-2017 16:49:02

Murmure
Maître du Jeu
Date d'inscription: 29-06-2014
Messages: 734

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Bonne remarque pour Se reposer, ca va dans la petite liste.

Et oui, des ajustements, voire un reroll complet seront possibles.

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#58 26-06-2017 09:10:27

Nabuk
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 19

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Bonjour,

Tant qu’on y est :

Le 22-06 à 12h 35m 30s        Rajaat a lancé le sort Sceau du vide sur Générale Eine [Sort approximatif] et l'a vaincu   
Le 22-06 à 12h 35m 11s        Rajaat a lancé le sort Sceau du vide sur Générale Eine [Sort normal]   
Le 22-06 à 12h 35m 06s        Rajaat a lancé le sort Sceau du vide sur Générale Eine [Sort normal]

Est-ce vraiment voulu qu’un sort à potentiellement +16M (!) soit spammable ? J’entends bien que son lancement demande un peu de préparation pour qu’il soit efficace, mais avec une petite synchronisation à plusieurs, notamment d’autres grands mages ou des inquisiteurs, l’objectif "vider l’ennemi de son mana" a l’air relativement facilement atteignable et derrière c’est l’allumage complet.

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#59 26-06-2017 10:15:30

Neryë Eruhen
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 164

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

J'ai pensé la même chose quand j'ai reçu ça alors que j'étais tout neuf ^^ :

Le 19-05 à 08h 43m 25s        Nabuk a lancé le sort Épieux de glace sur Neryë Eruhen [Sort normal]
Le 19-05 à 08h 43m 22s        Nabuk a lancé le sort Épieux de glace sur Neryë Eruhen [Sort normal]   
Le 19-05 à 08h 43m 01s        Nabuk a lancé le sort Épieux de glace sur Neryë Eruhen [Givre coupant]

Mais après je pense que ça doit s'équilibrer sur l'ensemble, nos guerriers tapent (beaucoup) moins fort, nos mages peuvent taper (beaucoup) plus fort.

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#60 26-06-2017 11:15:01

Marmorin
Talien
Date d'inscription: 24-05-2017
Messages: 57

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Un guerrier/archer a aussi une expertise dans une arme parmi une ou deux qu'il utilise en permanence, un mage doit choisir une expertise d'un seul sort parmi sa vingtaine ou plus, ce qui est bien moins rentable.

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