Le Royaume d'Andoras

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#1 22-05-2017 17:47:21

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

-La base de Pv va être en moyenne de 200 contre 110 pour les races. En parallèle, la E raciale moyenne va diminuer de 4.

\O/

Je pense que c'est bien, par contre ça va bouleverser le jeu et impacter tellement tout. Du coup je vais souhaiter bon courage au MJ qui devront tout rafistoler derrière.




-De nombreuses caractéristiques vont désormais s'améliorer par tranche plutôt que 1 par 1.
La CC/CT/FM/Ag s'augmentera de 4 en 4, les PV de 10 en 10, etc. Le prix en PI de la F, de la M, ainsi que des tranches des caractéristiques citées vont s'aligner sur le prix en PI de la E.

Autant le système de tranche ne me convint pas (mais me convient), ça diminue certes un peu le nombre de clic,  mais ne change quasiment pas le cout, (On peut retomber sur les mêmes cout avec une différence négligeable).
Je suis un peu médisant, puisque ça permet indirectement d'avoir des nombres pas entier.

Pour les prix je suis contre, la E coute légèrement plus cher actuellement et ca a du sens. En effet c'est une caractéristique tout en un, elle peut faire l'intégralité de la défense (ok y'a les brulure). La ou pour l'attaque il faudra de la F/M et du toucher et donc va monter moins vite. Si la E monte plus vite, on finira par retomber sur le même problème à un certain stade du jeu.
Ceci étant dit je préfèrerai plutôt qu'une base plus élevé pour la E une évolution légèrement plus élevé. En effet la E a le problème de plus on en a, plus ça sert et pousse donc intrinsèquement à se spécialiser la dedans et charger droit dans le problème de la E qui monte plus vite.
Je tiens quand même à dire que ça ne m’inquiète pas plus que ça, mais ça va  à l'encontre de la baisse de la E et n'est pas cohérent.

Aligner ensemble les autres caracs ne me gêne pas à coté.


-Les PA seront fixés à 16, la P à 7, les Mvt à 6.

J'adore. Bon le stuff/comps va ruiner la parfaite harmonie de c'est valeur qui permettait tout juste de voir n'importe qui nous attaquer et un guerrier nous charger mais j'adore quand même.


-Les coefficients de F des arcs vont disparaître et laisser place à des bonus/malus fixe de F.

\o/

Une nouvelle caractéristique, la Dextérité ( La D ), va faire son apparition et gérer les dégâts des arbalètes et des armes à feu.

Alors ceci m'apparait comme le sommet du cosmétique. Vu que vous voulez tout aligner, je me doute que la D seras la même que la F. Donc à moins que vous changiez en profondeur le stuff/effets pour que celle-ci apporte un véritable intérêt à être distincte de la F, autant utiliser la F. (surtout que la dextérité pour les arbalètes et pas les arcs c'est bizarre).


Sur le fair-play :
-Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.

Trop compliqué. Augmenter l'anti zerk c'est clair, visible, efficace. La c'est  flou (y'a pas de règles précises, est ce qu'un bébé compte comme un réveil?), injuste (et les gens qui ont des horaires décales).

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#2 22-05-2017 18:31:16

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Alors ceci m'apparait comme le sommet du cosmétique. Vu que vous voulez tout aligner, je me doute que la D seras la même que la F. Donc à moins que vous changiez en profondeur le stuff/effets pour que celle-ci apporte un véritable intérêt à être distincte de la F, autant utiliser la F. (surtout que la dextérité pour les arbalètes et pas les arcs c'est bizarre).

On ne sait pas trop à quoi ça va ressembler en fait

Trop compliqué. Augmenter l'anti zerk c'est clair, visible, efficace. La c'est  flou (y'a pas de règles précises, est ce qu'un bébé compte comme un réveil?), injuste (et les gens qui ont des horaires décales).

+1. 8h c'est assez pour calmer les zerks sans être trop pénible.

Dernière modification par Gared la Finesse (22-05-2017 18:37:32)

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#3 22-05-2017 18:37:49

Gorbad
Nain
Date d'inscription: 13-06-2016
Messages: 118

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Pour ma part, je salue en tout cas la volonté du staff de rechercher des solutions à un équilibrage global pour l'amusement de tous (ou, à tout le moins, du plus grand nombre). C'est un jeu de domino précaire et, même si je ne suis pas un fan de la standardisation des profils de base, j'attendrais de voir les résultats et de tester effectivement les changements pour me prononcer.

Il n'y a qu'une seule crainte que je souhaite réellement exprimer sur base du futur menu proposé, c'est le risque de voir un certain retour en arrière pour les profils guerriers. A mouvement fixe, je trouve qu'on crée un avantage impossible à palier par rapport aux profils distants. En 1 contre 1, dans le meilleur des cas (je suis en pressé, j'utilise marche forcée et mon adversaire recule avec ses mouvements standards), je passe deux tours minimum à lui courir après avant d'arriver au contact. En mêlée à plusieurs joueurs, avec les zones de contrôle et une ligne de guerriers ennemis devant, c'est quasi impossible qu'un guerrier puisse aller chatouiller des distants en combat frontal. Enfin, si le but, c'est qu'on se tape entre guerriers en attendant que les distants fassent la différence, c'est dommage.

Concernant la règle de fair play, si je comprends l'idée, j'ai du mal sur l'implémentation d'une règle subjective. Cela ne peut que créer des frustrations dans le futur (et cela appauvrit aussi le jeu stratégique... se faire tuer quand on est déconnecté, ça fait pour moi partie des risques inhérents des jeux asynchrones de ce type). Je préfère donc quelque chose qui est objectivé et qui désavantage le zerk quelque soit le moment où il est réalisé. (EDIT: En fait, Israfel Aedarion a bien mieux résumé que moi ce que je pense sur la mesure)

Dernière modification par Gorbad (22-05-2017 18:41:42)

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#4 22-05-2017 18:53:21

Lynn
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 122

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Le fait de diminuer l’endurance de tout le monde ne risque-t-il pas justement de favoriser d'avantage encore les profils basés sur la E ? En particulier les profils utilisant des armures lourdes et dont les bonus cumulés de E vont être encore plus importants proportionnellement à la E initiale d'un joueur ?

Je pense qu'il faudrait envisager de revoir à la baisse les bonus d'endurance accordés par les armures. Mais ce n'est qu'une idée que je jette, à vous de voir si c'est pertinent ou non.

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#5 22-05-2017 18:58:59

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Non car plus on a de E plus elle est utile et inversement (plus on a de E plus 1 point de plus réduit les dégats proportionnellement). Par contre le gain de pv va les favoriser.

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#6 22-05-2017 18:59:58

Ekairos
Traître
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 227

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Non, logiquement non, Lynn : La E est une valeur fixe à soustraire aux dégâts. Donc que tu ais de base 5 ou 40 E, +5E va toujours t'éviter de subir 5 dégâts de plus smile

Le fait de diminuer l'endurance de tout le monde laisse juste plus de marge par rapport aux dégâts, et donc nous fait faire plus attention à nos PVs. Mais ça ne change pas la force d'un bonus de E.



Après cogitation et discussion avec Hlima, je me suis trompé sifflote

Ma réponse est vraie pour 1 coup.
Mais pour 1 combat, avoir de plus en plus de E est de plus en plus intéressant, en effet, puisque le nombre de coups avant de mourir (et donc le nombre de fois ou 1E va servir et s'appliquer) augmente.


Néanmoins, il y a une forte hausse des PVs en même temps, donc du temps du combat et des coups reçus... Donc la E est encore plus intéressante, à moins que les -4E compensent parfaitement les 90PVs en plus. Comme 4 dégâts par coup, ça fait 22 coups pour y arriver...

Dernière modification par Ekairos (22-05-2017 19:24:33)


L’écœurante mollesse des bons sentiments fabrique des bourreaux à la chaîne, car ne vous y trompez pas, les bourreaux sont pleins d’idéalisme et d’humanité. C’est toujours au nom de l’humanisme et de l’humanité que se font les génocides.

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#7 22-05-2017 19:14:54

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Quand sera-t-il de la Récup ?
Doublement des PV, ce qui signifie que les 4-5 R de base ne serviront plus à grand chose, ni l'effet Cicatrisation rapide / Blessure profonde.


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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#8 22-05-2017 20:20:11

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

-La base de Pv va être en moyenne de 200 contre 110 pour les races. En parallèle, la E raciale moyenne va diminuer de 4.

Ceci va clairement dans la bonne direction à mon sens. D'intuition, je trouve qu'une réduction de E de 6 aurait été plus adaptée, surtout dans la mesure où avec le point suivant, on se dirige vers des persos à 250-300PV sans problème.


-De nombreuses caractéristiques vont désormais s'améliorer par tranche plutôt que 1 par 1.[...]

Je trouve ça très bien que les coûts soient harmonisés. Si il y a un souci avec le combat ou la magie, il est mieux de regarder ce qui ne va pas dans les systèmes ou les comps de combat ou de magie en eux-mêmes, plutôt que de jouer sur les coûts d'évolution et de mettre des biais très pervers.

On ne sait pas trop quoi faire des régénérations dans un tel système par contre.
Si une amélioration donne 10PV, il est raisonnable de penser qu'une amélioration donnerait aussi 5R voir 10R (puisque ce sont des PV différés, au final, contre des PV immédiats).
Un système faisant que quand on prend une amélio de 10 PV, 5 PF ou 5 PM, on prend aussi +1R, +1RF et +1RM, permettrait peut être d'harmoniser la montée de la jauge avec la récupération et de sortir du débat sur la bonne quantité de PM que représente une amélio. Si on veut favoriser une jauge ou une regen pour des profils de perso, on peut le faire via du stuff.



-Les PA seront fixés à 16, la P à 7, les Mvt à 6.

Très bien ! Les dosages me semblent bon. En revanche le souci des portées que je trouve excessive va s'accentuer avec un Mvt plus limité. Je mets une alerte et je prends le pari que si les portées ne sont pas modifiées alors que les arcs et armes de tir sont rendues plus efficaces (point suivant), ça sera le prochain point sur lequel le PVP craquera.  cool


-Les coefficients de F des arcs vont disparaître et laisser place à des bonus/malus fixe de F. Une nouvelle caractéristique, la Dextérité ( La D ), va faire son apparition et gérer les dégâts des arbalètes et des armes à feu.

Très bien pour la suppression du coeff sur les arcs. Pour la D, j'évalue moins les impacts encore. Les arcs restent sur la F pour maintenir la viabilité du profil hybride CaC/Tir genre éclaireur ? Mais du coup pouvoir basculer de l'arc à l'arbalète sur un même personnage n'est plus envisagé ?


-Tous les joueurs bénéficieront d'un reset de leurs PI, et d'un effet d'armure pour avoir le temps de répartir ses stats sans craindre pour sa vie.

Je trouve ça courageux et méritoire d'avoir entrepris une refonte en cours de manche. De toutes façons, les soucis qui sont ciblés par cette refonte ont déjà pas mal compromis son intérêt. Autant profiter du temps qu'il reste à la jouer pour tester ces modifications et avoir du recul sur le nouveau système, avant la prochaine.


-Diverses petites modifications accompagneront les changements. Les chiffres présentés actuellement ne sont pas tous définitifs. Les changements auront lieux d'ici une à deux semaines

L'augmentation des PVs pose la question des compétences de soin, des R de base, des effets à PV fixes tels que poison, brulure, frappe-retour, soin mineur, coup critique, etc. On imagine aussi que certains points demandent de revoir pas mal d'équipement, tels que les armes de tir ou ceux qui donnent des bonus de PV. Pas une mince affaire, et le fait que ça demandera du temps est largement compréhensible.


-Retrait de l'augmentation de portée sur la Fente, la portée passe de 0 à 1.

Bien. Le problème de la portée est maintenant circonscrit pour le guerrier.
Reste plus que le problème de la portée pour les autres classes.
  tongue


-Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.[...]

Ceci est selon moi le point le moins satisfaisant de l'annonce.
C'est une bonne chose que l'équipe observe que ce comportement nuit à l'intérêt du jeu.

Une équipe peut avoir des positions de principes sur certains sujets de gestion : par exemple, la conformité des avatars avec l'univers du jeu. En revanche, des positions de principe sur des situations aussi normales et centrales que le déroulement de la mécanique des combats, sont très vulnérables.

Dans l'hystérie d'un PVP, des joueurs peuvent oublier cette règle en étant de bonne foi. (cf. le PNJ Berzerker)
Pire encore, si cette règle est bafouée, des admins doivent intervenir à la main pour restaurer la situation, ce qui est très dépendant des disponibilités et motivations et qui se fait d'une façon plus ou moins arbitraire très sensible aux erreurs de jugement ou même simplement à l'impossibilité d'être juste. (cf. le PNJ Berzerker)
Enfin, les éventuelles sanctions sont toujours floues et jamais agréables à prendre, ce qui rajoute encore un risque d'arbitraire, de partialité et de mauvaise ambiance.

L'automatisation est la seule façon saine d'y parer. Par un antizerk étendu, ou par d'autres solutions, mais pas par une position de principe. C'est ouvrir grand la porte à des moments désagréables pour tout le monde.

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#9 22-05-2017 20:46:43

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

8h laisse une possibilité de zerk nocturne.

10h me paraît être la durée raisonnable pour éradiquer enfin le zerk, qui n'est pas compatible avec l'équilibrage actuel du jeu. (Et même si il est un tout petit peu moins gênant avec le nouveau, a t'on vraiment encore envie de prendre ce risque ?)

J'ajoute et je radote : je pense qu'il faut cesser de faire les choses à moitié à ce sujet. Le zerk doit aussi bloquer les mouvements et toutes les autres actions, pour beaucoup de raisons. Pour en citer une seule de taille qui est déjà majeure : bouger, attaquer, activer son nouveau tour, et reculer, reste illégitime et abusif. Même si le jeu équilibre correctement les tireurs, c'est un type de gameplay incontrable de base. A fortiori avec des armes avec une portée de 5 et 6.

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#10 22-05-2017 21:22:14

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je suis contre le zerk nocture et ce pour 2 raisons simples :
- Certains joueurs ont des horaires de nuits et donc dorment quand les autres jouent. Autrement dit vous les tuez là. Ils peuvent arrêter le jeu.
- Des francophones peuvent jouer et avoir des décalages horaires, du fait de leur lieu de vie

Si vous faites un zerk nocture, faites aussi un zerk pour les chomeurs qui peuvent être devant leur écran pendant que d'autres travail par exemple. C'est complètement injuste et cela retire des possibilités de jeu et de stratégie.

Si vous conservez le zerk nocture, de quelle heure à quelle heure? Dans ce cas faut passer sur des tours de 24h car si on est en position délicate et que l'on sort de zerk la nuit et que l'on est pas dispo le matin, on peut mourir à cause du zerk alors que s'il n'existe pas...

Pour baisser la E, bonne idée mais si et seulement si la F et la M baisse également sinon en début de jeu, ca va être un carnage tant en pve qu'en pvp. En outre en fin de jeu les dégâts en général surpassent la défense. Avec un tel système vous risquez de rendre les tissus (archer, mage...) encore plus fragile alors que la classe à déjà souffert des dernières limitations. C'est déjà difficile de mettre des points dans la E plutôt que la M... alors que pour un cac c'est naturel car il est plus souvent au coeur de l'action.

J'ai peur qu'en voulant corriger un déséquilibre qui ne touche que quelques rares classes (les tanks) vous ne créez un autre déséquilibre ailleurs...

Dernière modification par Einar Hvedrung (22-05-2017 21:25:25)

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#11 22-05-2017 21:36:02

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Alors alors alors, pour répondre à pas mal d'interrogations

Sur les histoires de tranche des coûts en PI, un exemple :

Coût de | Actuellement | Post-patch
4 CC     |  52 PI            | 75 PI
8 CC     | 136 PI           | 165 PI
12 CC   | 252 PI           | 270 PI
16 CC   | 400 PI           | 390 PI
20 CC   | 580 PI           | 525 PI
24 CC   | 792 PI           | 675 PI
28 CC   | 1036 PI         | 840 PI
32 CC   | 1312 PI         | 1020 PI
36 CC   | 1620 PI         | 1215 PI
40 CC   | 1960 PI         | 1425 PI

La plupart des joueurs ont actuellement entre +20 et +30 CC. Ils regagneraient un peu de PI dessus, mais surtout, ils pourront investir plus "loin" pour faire des profils différents (Genre, très centré sur l'esquive)
Psychologiquement, ça permet aussi aux joueurs casu d'évaluer un peu plus facilement l'intérêt (Ou non intérêt) d'augmenter sa CC/CT/FM/Ag

Comprenez qu'avec les investissements par tranche, le prix en PI sera pour la tranche entière. Ce n'est pas juste une petite idée cosmétique, c'est un moyen d'ajuster un peu mieux l'évolution sur le long terme de caractéristiques qui devenaient trop coûteuses.

Pour les Pv, on considère qu'en encaissant 10 attaques 1 E = 1 Pv. C'est assez grossier mais c'est l'ordre d'idée. En subissant moins d'attaques, les Pv ont plus de valeurs, plus c'est la E qui l'emporte.
Cela n'empêche que les deux caractéristiques sont synergiques entre elles.

Actuellement, [Joueur F] a 29 E de base, c'est 17 augmentations de E.
Après le patch, pour les même PI, il pourra avoir 25 E, ce qui est correct. Derrière il aura 200 Pv, ce qui lui donne une défense vraiment sympathique.
De son côté, [Joueur G] se dit qu'il peut avoir pour les mêmes PI, 11 augmentation de E et 11 augmentation de Pv. Cela lui donne 310 Pv en tout et 19 E.
Le premier profil permet de tanker assez facilement les attaques avec peu de E, comme celles des archers et des maîtres-lames. Le second éponge particulièrement bien le burst des mages.

Le premier profil est très synergique avec les soigneurs car il a une grosse E, le second est synergique avec l'esquive car ceux sont des profils sensibles aux grosses compétences comme Frappe décisive.

L'augmentation des Pv et la diminution de la E, c'est totalement à l'avantage de l'esquive, qui va pouvoir éponger plus de dégâts qu'avant.

Nous allons bien sûr retoucher les régénérations ! Cela tient à du détail à vrai dire, beaucoup étaient très secondaires jusqu'à présent, mais avec une volonté d'allonger les combats, nous espérons leur donner un véritable rôle.

Pour palier aux augmentations de Pv (ainsi que de PF/PM indirectement), ainsi qu'à l'amélioration des régénérations, nous allons améliorer les effets comme la brûlure, le poison et le saignement. J'entends certains sorciers flamboyants trépigner à l'idée de regagner de la brûlure qu'on leur a retiré.

Sur la problématique des soins : en améliorant les Pv et diminuant la E, les soins sont nerfés. Néanmoins comme notre volonté est d'améliorer la survie des joueurs, il y aura surement de plus en plus d'occasion d'avoir quelque chose à soigner.
Nous n'allons surement pas toucher les soins en l'état : si une personne se prend une synchronisation et survie, elle doit pouvoir reculer et se faire soigner, mais elle ne doit pas pouvoir revenir immédiatement au combat.


Sur le zerk : si nous préférons simplement considérer une notion de fair-play, c'est avant tout pour garder des marges de confort pour les joueurs ! Ce n'est pas très sympa d'attendre 8 heures quand on tape des loups. Ce n'est pas sympa quand tu rentre chez toi à 17 heures, que tu as ton tour à 18 heures et que tu dois te coucher tôt car tu dois te lever à 5h demain.
Après si l'augmentation du zerk est plébiscité, nous céderons.

Sur la D, en l'état, elle ne servira qu'à gérer les arbalètes et armes à feu. Nous réfléchissons cependant à lui donner des interactions avec les arcs, les armes d'escrime et les dagues par divers biais. De l'idée la plus simple (Ces armes peuvent largement se baser entièrement sur la D), à des idées raccords à d'autres pans du gameplay (Un bonus de Dex aux dégâts en cas de CC/CT+Ag , des dégâts basés sur (F+D)/2 ).
Bref c'est pas les idées qui manquent, mais en l'état, la caractéristique va purement servir à gérer les arbalètes/armes à feu, en évitant que j'ai une crise de nerf car les dégâts des arbalètes se basent sur la force, derp.

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#12 22-05-2017 21:39:03

Hemdl
Membre
Date d'inscription: 18-06-2016
Messages: 84

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Plop

Personnellement j'ai pas assez de recul pour juger de la pertinence des modifications sur les caractéristiques, mais je salue le geste pour tenter de changer le déséquilibre que tout le monde s'accorde à trouver à la situation actuelle.
La D me laisse toutefois perplexe pour des armes automatiques, comme la F fixe sur les arcs (pourquoi pas plutôt moduler la distance par rapport à la F ou les effets de la distance sur les dégâts ?). La F fixe des arbalètes est compensée par la faible possibilité d'enchaîner les coups (rechargement).

Je signale quand même que quand je lis "je passe deux tours minimum à lui courir après avant d'arriver au contact" parlant d'une classe CAC, je ne trouve pas ça aberrant. Un CAC ça encaisse mieux et ça tape plus fort, heureusement que c'est pas aussi mobile qu'un tireur.

Pour le zerk, je maintiens l'idée déjà mise sur le tapis qu'une récupération progressive des PA pourrait être une solution plutôt que de tout reprendre à heure fixe (de même que les récupérations ou les effets genre poison).

De la même façon, les augmentations de caractéristiques ne devraient pas se faire sur de l'Xp mais sur l'usage qu'on en fait.
Un guerrier qui prend des coups (et n'en meure pas) encaisse de mieux en mieux, tape de plus en plus fort, un archer tire de mieux en mieux, un mago est de plus en plus efficace, un coureur se fatigue moins et va plus loin, etc.
Les caractéristiques devraient augmenter comme l'expertise des armes et des sorts.

Dernière modification par Hemdl (22-05-2017 21:39:51)

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#13 22-05-2017 21:45:44

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Pour le zerk, je maintiens l'idée déjà mise sur le tapis qu'une récupération progressive des PA pourrait être une solution plutôt que de tout reprendre à heure fixe (de même que les récupérations ou les effets genre poison).

En l'état c'est impossible pour le moment avec le code du jeu. Trop de choses à changer, cela prendrait beaucoup de temps pour adapter le jeu.

De la même façon, les augmentations de caractéristiques ne devraient pas se faire sur de l'Xp mais sur l'usage qu'on en fait.
Un guerrier qui prend des coups (et n'en meure pas) encaisse de mieux en mieux, tape de plus en plus fort, un archer tire de mieux en mieux, un mago est de plus en plus efficace, un coureur se fatigue moins et va plus loin, etc.
Les caractéristiques devraient augmenter comme l'expertise des armes et des sorts.

Non, c'est une fausse bonne idée.
Oui ce n'est pas réaliste, mais c'est la porte ouvert à qu'un joueur (archer ou mage) qui joue bien derrière sa ligne de guerriers en PvE, se retrouve avec 10 E en PvP et meurt en trois coups.
Alors que le joueur optimiseur, jouera un archer qui ira au corps-à-corps en PvE, pour prendre des baffes et devenir plus résistant.

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#14 22-05-2017 21:54:12

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

En l'état c'est impossible pour le moment avec le code du jeu. Trop de choses à changer, cela prendrait beaucoup de temps pour adapter le jeu.

Des gens parlaient de tics de régénération, par exemple 4 tics par tour, rendant 1/4 de chaque regen

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#15 22-05-2017 22:02:04

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Nous n'allons surement pas toucher les soins en l'état : si une personne se prend une synchronisation et survie, elle doit pouvoir reculer et se faire soigner, mais elle ne doit pas pouvoir revenir immédiatement au combat.

Peut être alors orienté les soins non pas contre une survie au burst avec un soin direct mais des soins de récupération, plus sur la durée. y'a pas mal de possibilité dans cette optique qui permettrait que les gens ne reste pas en permanence au front sans que les soigneurs (paix aux âme des sorcier blanc) ne soit trop derrière.

en évitant que j'ai une crise de nerf car les dégâts des arbalètes se basent sur la force, derp.

A partir du moment ou l’arbalète scale une carac assimilable à la F. En quoi ça créerait moins une crise de nerf.

Dernière modification par Hlina (22-05-2017 22:08:00)

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#16 22-05-2017 22:19:01

Hemdl
Membre
Date d'inscription: 18-06-2016
Messages: 84

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Erhan a écrit:

Pour le zerk, je maintiens l'idée déjà mise sur le tapis qu'une récupération progressive des PA pourrait être une solution plutôt que de tout reprendre à heure fixe (de même que les récupérations ou les effets genre poison).

En l'état c'est impossible pour le moment avec le code du jeu. Trop de choses à changer, cela prendrait beaucoup de temps pour adapter le jeu.

De la même façon, les augmentations de caractéristiques ne devraient pas se faire sur de l'Xp mais sur l'usage qu'on en fait.
Un guerrier qui prend des coups (et n'en meure pas) encaisse de mieux en mieux, tape de plus en plus fort, un archer tire de mieux en mieux, un mago est de plus en plus efficace, un coureur se fatigue moins et va plus loin, etc.
Les caractéristiques devraient augmenter comme l'expertise des armes et des sorts.

Non, c'est une fausse bonne idée.
Oui ce n'est pas réaliste, mais c'est la porte ouvert à qu'un joueur (archer ou mage) qui joue bien derrière sa ligne de guerriers en PvE, se retrouve avec 10 E en PvP et meurt en trois coups.
Alors que le joueur optimiseur, jouera un archer qui ira au corps-à-corps en PvE, pour prendre des baffes et devenir plus résistant.

Suffit de mettre le tour à 1h, non ? (c'est de la curiosité, hein, pas de la suffisance)

Si quelqu'un joue dégats faciles derrière un mur, il se plaindra pas de mourir facile.
Si il joue gros bras, il tirera moins bien.

Dernière modification par Hemdl (22-05-2017 22:21:13)

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#17 22-05-2017 22:49:09

Vagnard
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 46

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Trop bien c'est modif!
J'espère que ça motivera les troupes a refaire du pvp  love2
on devrait enfin avoir du combat sur la durée ou la stratégie du groupe sera plus importante  clap
Et bon courage a l'équipe pour stabiliser tout ça  embrasse

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#18 22-05-2017 23:36:15

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 58

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

N y a t il pas un risque avec ces modifications de rendre viable que les classe axées sur les dégats?

A ne pas vouloir adapter les sorts de type soin et malus, les classes basé sur ces compétences vont  perdre en interrêt.

Dernière modification par Givre (22-05-2017 23:50:03)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

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#19 22-05-2017 23:45:47

Sighild Asgaril
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 94

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

N y a t il pas un risque avec ces modifications de rendre viable que les classe axées sur les dégats?

A ne pas vouloir adapter les sorts de type malus soin et malus, les classes basé sur ces compétences vont  perdre en interrêt.

Faut voir. Avec une P et des Mvts limités, la moindre malédiction avec Immobilisation ou Aveuglement devient plus intéressante.
Le renforcement probable des profils esquive rend quant à lui plus importantes les malédictions anti-défense.

Pour ce qui est des soins, je ne sais pas trop où on va.
On est sûr de pouvoir soigner si les gens à soigner survivent plus longtemps et ne se font pas tuer instantanément. Mais les soins seront-ils efficaces ? L'intérêt d'un soin n'est pas dans le nombre de PV qu'il rend mais dans le nombre de frappes qu'il annule. Difficile de prévoir l'évolution des profils avec cette mise à jour... Si je soigne 30 PV, est-ce toujours fort ? Mieux ? Moins bien ? J'attends de voir.



Par ailleurs, je me posais plusieurs questions relatives à l'augmentation des PV.
La R, qui a toujours été anecdotique voire inutile, sera-t-elle augmentée pour coller à la réserve accrue de PV ?
Les PV perdus par une cible qui perd des PF sans en avoir en stock seront-ils augmentés ?
Je voulais poser la question du montant de PV rendu par les potions de soin, mais ma remarque sur les soins est a priori aussi valable pour elles.

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#20 23-05-2017 00:25:05

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Faut voir. Avec une P et des Mvts limités, la moindre malédiction avec Immobilisation ou Aveuglement devient plus intéressante.
Le renforcement probable des profils esquive rend quant à lui plus importantes les malédictions anti-défense.

Je rajouterai que comme le burst est plus difficile, les malédiction permettant de temporiser quelqu'un devienne plus intéressante, en effet jusqu'à présent il était généralement plus efficace de burst la personne. De plus comme les combats devrait être plus long, les effets faisant perdre de pf, pm, pv dans la durée ou immédiatement devrait avoir plus d’intérêt.

Pour les buffs c'est un peu la même idée, avec des combats long on devrait profiter pleinement de leur durée.

Bref y'a des plus et des moins pour beaucoup de builds, c'est extrêmement délicat de quantifier tout ça. Donc personnellement j’attends de voir pour mieux jauger.

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#21 23-05-2017 01:55:48

Léonide
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 40

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Je suis ravi de voir ces changements sur la table d’opération !  big_smile

Vous êtes sur la bonne voie et tous les changements à venir me semblent très prometteurs !

Les synchro de nuit en PvP sont désormais considérées comme un manque de fair-play par l'équipe MJ.

Pour calmer les zerks nocturne, je suis aussi favorable à une augmentation du temps de l’anti-zerk. Peut être seulement durant les animations PVP pour éviter trop de contrainte en dehors de celle-ci ?

Je rejoins les avis comme quoi il faut une règle mathématique pour gérer cette donnée de jeu. Une règle de « bon sens et de fair play » pourrait conduire à des débats interminables, surtout en matière de PVP, et encore plus sur un jeu où les MJ participent à l’action wink

Vous allez vous épargner des arrachages de cheveux.

Einar Hvedrung a écrit:

Je suis contre le zerk nocture et ce pour 2 raisons simples :
- Certains joueurs ont des horaires de nuits et donc dorment quand les autres jouent. Autrement dit vous les tuez là. Ils peuvent arrêter le jeu.

Je travaille de nuit en temps plein et avec des horaires qui fluctuent bien chiants. Et en ce qui me concerne j’arrive presque toujours à jouer à des heures raisonnables. Après, chacun sa manière de gérer son temps de jeu et sa vie privée.

Je crois qu’ici le but principal est surtout d’éviter que la stratégie de toute une alliance lors d’une animation repose sur l’utilisation d’élément hors-jeu comme l’absence des joueurs adverses en ligne pour cause d’utilisation majoritaire d’un même fuseau horaire wink

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#22 23-05-2017 10:46:01

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 58

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Hlina a écrit:

Faut voir. Avec une P et des Mvts limités, la moindre malédiction avec Immobilisation ou Aveuglement devient plus intéressante.
Le renforcement probable des profils esquive rend quant à lui plus importantes les malédictions anti-défense.

Je rajouterai que comme le burst est plus difficile, les malédiction permettant de temporiser quelqu'un devienne plus intéressante, en effet jusqu'à présent il était généralement plus efficace de burst la personne. De plus comme les combats devrait être plus long, les effets faisant perdre de pf, pm, pv dans la durée ou immédiatement devrait avoir plus d’intérêt.

Pour les buffs c'est un peu la même idée, avec des combats long on devrait profiter pleinement de leur durée.

Bref y'a des plus et des moins pour beaucoup de builds, c'est extrêmement délicat de quantifier tout ça. Donc personnellement j’attends de voir pour mieux jauger.

On ne peut pas s'appuyer sur les malus sur le déplacement comme compensation positive du  changement, alors que HE et Talien disposent des équipements et sort pour l'annuler. Ca restera un malus anecdotique.

Je persiste à penser qu'il faut aussi modifier les sorts de malus et de soin pour ne pas rendre beaucoup moins interressantes les classes basé sur ces compétences. D'ou ma precedente question?

Dernière modification par Givre (23-05-2017 10:55:13)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

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#23 23-05-2017 11:56:46

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Avec des combats plus longs, les malédictions se font plus sentir, elles deviennent donc mieux.
Pareil pour les soins, qui avec la baisse de la E sont un brin moins forts, mais au moins il restera quelque-chose à soigner après l'attaque, ce qui était rarement le cas smile

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#24 23-05-2017 20:11:49

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Léonide a écrit:

Je crois qu’ici le but principal est surtout d’éviter que la stratégie de toute une alliance lors d’une animation repose sur l’utilisation d’élément hors-jeu comme l’absence des joueurs adverses en ligne pour cause d’utilisation majoritaire d’un même fuseau horaire wink

Je voudrai un Zerk entre 8h du matin et 17h parce que je travaille à ces horaires sans possibilité de connexion ou presque comme la plupart des personnes. Donc pour éviter une utilisation peu fair play de ces horaires...


Que cela soit de nuit ou de jour, il y aura toujours des personnes lésées. Donc retirer la nuit, c'est retirer un élément de stratégie et figer des phases de jeu.
Je pense par exemple au château de Aaren. Tout le monde était connecté au même moment, il a été impossible de rentrer dans le château à tel point que les MJ ont du trouver une astuce scénaristique et magique en créant 2 entrées. Avec des possibilités la nuit, cela augmente les possibilités d'action.

Je trouve cela extrêmement nuisible au jeu, à la liberté d'action des joueurs.

A mon sens les modifications de la E, des Pvie... devraient permettre d'éviter les One shoot et rendent donc caduc l'intérêt de l'antizerk de nuit.

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#25 23-05-2017 20:57:24

Ossë
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 85

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Il n'est pas interdit de jouer la nuit ni d'attaquer la nuit. Ce qui est considéré comme non fair-play, ce sont les SYNCHRO de nuit ! C'est à dire de cibler à trois ou quatre un même joueur adverse la nuit.

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#26 23-05-2017 21:52:38

Ragnhïld Valbörg
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 267

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Oui mais comme le dit Einar, lui en journée il travaille et ça fait exactement la même chose que la nuit, il ne peut réagir, je trouve ça vraiment trop restrictif, mais bon, l'ensemble de la communauté à l'aire de l'approuver.

Des joueurs qui se coordonne en milieu d'après-midi ou en matinée lorsque la majorité travaille (et qui n'ont pas accès à un ordi, bâtiment, chauffeur, etc...) eux sont lésé donc ? Et le week-end on a plus le droit de se coordonné aussi, comme le dit pas mal de monde, faudrait des règles plus clair et limite implémenter directment.

Moi je verrai un zerg uniquement lorsque l'on fait une action offensif ou malé sur un PJ, lorsque l'on tape un PNJ plus de zerg.


Sinon pour vos modifications je vous fais toujours pleinement confiance en votre jugement, j'attends de voir en jeu wink.


Pour Fente, je comprend pas trop, en faite maintenant on ne pourra plus, ou seulement avec une arme d'hast, c'est bien cela ? Nerf du guerrier à mort avec le cumul des Mvt fixe.

Pour les Pa fixe j'approuve complètement mais pour les Mvt et la P, pas d'accord ça réduit considérablement les types de profil. D'ailleurs l'éclaireur va disparaître, le camouflage prend du coup une énorme coup de pouce si on est bloqué à 7, tout à revoir ?


On peut faire un reroll complet, classe, équipement acquis transposé en Po ?

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#27 23-05-2017 22:16:30

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Pour Fente, je comprend pas trop, en faite maintenant on ne pourra plus, ou seulement avec une arme d'hast, c'est bien cela ? Nerf du guerrier à mort avec le cumul des Mvt fixe.

Non, ce n'est pas ça.
Fente marche toujours de la même façon pour toutes les armes de portée 0 : elle permet de frapper une case plus loin.
En revanche, pour les armes d'hast qui frappent déjà à une case, elle ne rajoute plus de portée (donc elle n'a plus d'utilité avec cette catégorie d'arme).

Pour les Pa fixe j'approuve complètement mais pour les Mvt et la P, pas d'accord ça réduit considérablement les types de profil. D'ailleurs l'éclaireur va disparaître, le camouflage prend du coup une énorme coup de pouce si on est bloqué à 7, tout à revoir ?

L'éclaireur gagne toujours de la P par des comps et des choix d'équipement. La définition du champs de vision de base n'empêche pas que le rôle de scout reste toujours complètement pertinent, je trouve.

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#28 23-05-2017 22:18:29

Einar Hvedrung
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 145

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Ossë a écrit:

Il n'est pas interdit de jouer la nuit ni d'attaquer la nuit. Ce qui est considéré comme non fair-play, ce sont les SYNCHRO de nuit ! C'est à dire de cibler à trois ou quatre un même joueur adverse la nuit.

Comment tu tues un adversaire sans le sycnhroniser? Par l'opération du saint esprit?
le_vert

D'une part, comment on va juger le fair play? On a pas forcement la même notion et cette notion divergera d'autant plus si on appartient pas à la même alliance. De fait vous allez faire peser un poids moral sur les MJ, comme si ils avaient besoin de gérer ça en plus.

D'autre part, c'est inégalitaire pour ceux jouant la nuit ou ceux qui souhaite élaborer des stratégies. On est sur un jeu ou on se met sur la tronche. Si on décrète que l'on peut se mettre sur la tronche seulement de 8h du matin à 23h le soir par exemple c'est incohérent avec l'horloge du jeu qui est de 21h. Si le tour du joueur commence à 23h01, sur 21h vous aller retirer 8h de jeu qui peuvent tomber quand le joueur bosse irl. Au mieux il ne peux plus synchro et au pire il rate son tour.  Et pendant ce temps là ceux qui ont un peu de temps libre pendant la journée pourront eux synchro...

Je le répète je suis complètement contre le zerk de nuit, c'est une hérésie! ange_vert

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#29 23-05-2017 22:44:04

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 29

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Pour les Pa fixe j'approuve complètement mais pour les Mvt et la P, pas d'accord ça réduit considérablement les types de profil. D'ailleurs l'éclaireur va disparaître, le camouflage prend du coup une énorme coup de pouce si on est bloqué à 7, tout à revoir ?

Au contraire les classes d’éclaireur et assimilé sont renforcés parce que les autres classes n'ont pas réellement d’accès à la P. (En stuff je crois qu'il ny a que le bandeau du guetteur et le baton de lumiére, les deux présentant des sacrifices important, donc les compétences sorts sont essentiel pour la P, le ranger/éclaireur a accès jusqu'à +4 (12 atteignable avec 1 de stuff), le traqueur est néanmoins moins bien pourvu)


Je suis par contre d'accord que le camouflage va prendre un coup de boost, ceci étant, il me semble que ce n'était pas une stratégie réellement utilisé lors des combats donc je ne suis pas convaincu que ce seras trop fort (ça reste un des très nombreux points à surveiller).

Dernière modification par Hlina (23-05-2017 22:44:55)

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#30 23-05-2017 22:51:36

Sighild Asgaril
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 94

Re: Retour sur l'équilibrage à venir (parce que le forum c'est plus clair)

Par définition, la synchro (bien faite) n'est pas censée te laisser le temps de réagir.
Qu'elle soit de nuit ou de jour n'y change rien. Un PJ peut (actuellement) se faire sécher en 3 minutes. Qu'il soit en train de dormir, de pisser, de conduire ou de traire sa vache ne change pas grand chose. Alors pourquoi tuer les gens qui dorment est moins sain que de tuer les gens qui traient leur vache ??

Et si vraiment on est prêt à tout, on peut taper à 1h, 1h30, 2h, 2h30, 3h etc. La cible se réveillera pas entre temps, et on ne pourra pas être accusé de manquer de fair-play ! Eh : une demi-heure à chaque fois, c'est pas de la synchro de nuit ça !

Ce que j'essaye de démontrer avec mes exemples à la con, c'est que si on décide que la synchro de nuit n'est pas fair-play, alors ça veut juste dire que le principe même de synchro n'est pas fair-play, mais qu'on refuse de l'admettre et qu'on préfère dire "nan, c'est juste mal la nuit". Et ma foi, si on regarde bien, la synchro c'est pas très fair-play. Ça consiste à se mettre d'accord pour dérouiller un perso sans lui laisser le temps de réagir. Mais dans ce cas, vu que c'est plus ou moins le seul moyen de tuer un personnage, est-ce que tuer des personnages c'est fair-play ???


Je pense que décréter un non fair-play sur les synchros de nuit est une erreur.
Car au-delà de tout ce que j'ai déjà évoqué et au-delà du fait que certains joueurs n'ont pas vraiment les horaires qui collent, que se passe-t-il si un groupe de joueurs fait une synchro après le couvre-feu ? On les punit ? Comment ? Pourquoi ? Après tout, ce n'était pas interdit, c'était juste du manque de fair-play, et peut-être que ces gens se foutent d'être fair-play !

Pour toutes les raisons que j'ai évoquées, je ne suis pas favorable à cette partie du projet de patch. Mais si cela doit être acté, il faut être décisif. C'est interdit ou c'est permis. Ce n'est pas dans un flou juridique situé entre les deux.


D'aucuns diront que je prêche pour ma paroisse car ma guilde est connue pour ses synchros de nuit, et je ne pourrais pas nier que nous en sommes coutumiers. Mais dans 99,9% des cas, il s'agissait juste des horaires qui arrangeaient tout le monde (je parle du créneau 22h-1h, pas des trucs plus hard genre 5h du matin) et pas d'une volonté d'arriver pile quand les gens sont absents. D'ailleurs, on est habitués à avoir de la réactivité en face. Certes, on a pas mal de monde toute la journée. Mais c'est dans ces créneaux qu'on en a le plus (avec des ordis, ce qui est plus commode qu'avec son portable), alors c'est les créneaux qu'on utilise, pour ne rien laisser au hasard !

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