Le Royaume d'Andoras

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#1 08-03-2017 09:18:40

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2410

Le problème Arbalète & Munitions

L'arbalète lourde et l'arbalète de guerre sont actuellement des armes d'une efficacité quelque peu démesurée.
Tout le monde l'a remarqué depuis un bon moment. Les arbalètes sont monstrueuses en début de partie (Surtout quand vos potes vous achètent au niveau 5 une arbalète lourde) et restent efficace longtemps. Leur efficacité diminue avec le temps, mais les arbalètes tendent à rester compétitive un long moment, tout en permettant de s'armurer lourdement.

Bien entendu, l'équipe d'Andoras a pensé à deux solutions pour sortir de ce problème :

- Mettre un pré-requis en F sur l'arbalète.
L'idée est par exemple de dire : pour porter correctement une arbalète lourde, tu as besoin de Force pour la porter correctement et pour recharger les mécanismes. Si tu ne respecte pas la valeur de force de l'arme, tu subis un malus (Moins de toucher et moins de dégâts)
Pour l'exemple, sous la forme d'un effet :
Encombrant(X) : Le personnage -Z F et -Z*3 CC/CT. Z étant la différence entre la force du personnage et la puissance de l'effet.

-Le coût en PA.
Comme les armes à feu, les arbalètes pourraient avoir un coût plus élevé en PA pour compenser, et ainsi s'aligner sur les Fusiliers. Plutôt que de passer par des "Tirs d'arbalète" comme pour le Fusilier, nous pensons plutôt à un effet "Arme lourde". Celui-ci augmenterait le coût en PA des actions de X*5 %.
Cela pourrait également servir pour ajuster le groupe Masse (Lourdes mais dévastatrices), et pour des malédictions (Vous voyez Arme de plomb), ou en immunité sur des compétences (Rechargement rapide.)

Le soucis est de se retrouver avec des PA à virgule, mais entre les terrains et les armures lourdes, vous avez déjà l'habitude de vivre ça.


Dans un registre totalement différent, les armes à distance vous pouvoir bientôt tirer avec des munitions de base infinies. C'est une sacré simplification de la vie des tireurs.

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#2 08-03-2017 10:34:01

Finrod
Talien
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 5

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Salut

Assez d'accord avec cette analyse sur le profil d'arbaletrier, personellement je suis favorable à l'obliger d'up la force, ça éviterait d'une part de faire des dégats énormes à bas niveau et ça pourrait offrir des possibilités de reconversion interessantes haut niveau (javelot, cac etc)

Mais dans ce cas faudrait ptetre voir a baisser un peu les malus CT pour compenser ?

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#3 08-03-2017 11:32:53

Neryë Eruhen
Membre actif
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 164

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Je trouve que les deux propositions sont vraiment intéressantes.

Est-ce qu'un effet du type Guide arcanique ne serait pas aussi une solution (un peu plus simple que l'effet encombrant proposé) avec un pré-requis de F pour le port de l'arme et un malus CT augmenté?

Massif : La précision est augmentée de X*[F du personnage]/5.

Après tout, toute personne qui peut la soulever peut s'en servir avec mais plus on a de force moins on tremble big_smile

P.S: cet effet pourrait s'appliquer aux masses également.

Dernière modification par Neryë Eruhen (08-03-2017 11:33:02)

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#4 08-03-2017 12:16:32

Dolos
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 62

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Le probléme de mettre un bonus au lieu d'un requis et que réaugmenté la force augmente la précision jusqu'à dépassé le malus d'emcombrement.

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#5 08-03-2017 13:01:42

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 113

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Plus pour la seconde option car possible de la réappliquer à d'autres choses.

Mais, dans ce cas, qu'est ce que vous considérez comme "arme lourde" ? Les armes 2 M ? Ou juste les masses (1 et 2 M) et les arbalètes/fusil ?
Dans ceas , un up de 1 F sur ces armes serait bienvenu.
Je tape lentement, mais plus fort.


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

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#6 08-03-2017 17:30:34

Jozz
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 128

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Pour la première proposition, je trouve que ça dénature le principe de l'arbalète; et puis ça me chiffonne aussi de faire un investissement sans retour immédiatement. C'est genre amortissement à long terme, et bref pas vraiment motivant.

Pour la seconde proposition, je trouve ça plutôt bien; surtout avec l'effet, car ça s'appliquera également sur des actions de base comme: Tir normal, Tir rapide.

Pour les munitions infinies, je cautionne tout à fait.

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#7 08-03-2017 18:58:49

Fébrise
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 112

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Pour l'option 1 et 2 et un malus de E pour l'arbaletier.

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#8 08-03-2017 20:08:35

Dolos
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 62

Re: Le problème Arbalète & Munitions

De manière un peu plus détaillé.


L'augmentation des cout en PA est un bon concept. Cela donne des dommages plus fiable quelque que soit la E de l'adversaire sans rouler sur les plus fragiles. Cependant ça ne résout aucunement le problème de fond qu'est la force fixe. Le fait d'avoir une variation de dommages plus faibles selon les cibles masque le problème légèrement mais rien de plus. On aura toujours les powerspike impressionnant lors du rush d'une arbalète lourde/de guerre et des dommages ridicules une fois un certains niveaux dépassé. Un autre problème est que ça empiète totalement sur le fusilier. (Pique gratuite: je veux bien qu'avoir une classe unique ça fait tâche tongue).

L'idée est bonne avec de nombreuses et intéressantes applications mais décalé.



Le pré-réquis de force est une solution plus efficace mais pas très élégante. Le problème à mes yeux c'est que à ce point là il vaudrait mieux simplement mettre un ratio sur la F. Enfin en tout cas le prérequis garde le problème du scaling et tue de toute façon l'identité de l’arbalète (ou du moins cette partie). Par contre ça casse très efficacement les powerspike.


Je ne suis convaincu par aucune solution (mais je vote pour la création de l'effet Arme lourde tongue), cependant je n'ai pas de meilleur solution à proposer. Je me dirigerais donc plus vers une nouvelle identité du groupe arbalète. De ce coté là il y a beaucoup de possibilité à explorer comme le fait de devoir charger à l'avance son arme. (Je vais y réfléchir et si ça vous intéresse je posterais).


Edit: Pourquoi baisser la E avec une arbalète?

Dernière modification par Dolos (08-03-2017 20:09:16)

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#9 08-03-2017 20:27:00

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Dolos me devance de peu, mais ma vision va être assez proche.

Pour moi, la variation du coût en PA est un concept intéressant en soi pour typer certaines armes, mais il n'équilibre en rien l'arbalète (ni les armes à feu au demeurant). On reste dans un contournement de la logique de progression de la caractéristique offensive, qui est et restera la racine du mal, permettant à l'arbalétrier de se concentrer en CT et en E et donc de faire du tankage totalement illégitime. J'imagine assez mal l'arbalétrier investir tant que ça en PA à côté pour compenser, d'autant que selon les seuils y a plusieurs paliers très chers potentiellement inutiles, il va donc globalement se contenter de miser sur moins d'attaques. Conclusion : soit l'arbalète devient trop faible, soit elle reste trop forte. Il me semble que cette approche ne permet pas de demi-mesure.

La solution sur la F en prérequis me paraît fonctionner sans trop de doute. Je ne la trouve pas si inélégante, ou plutôt : elle serait inélégante, si elle n'était appliquée qu'à l'Arbalète, où elle passerait pour un bricolage très spécifique. Si ce nouveau trait 'objet lourd' est pensé pour être mis en place au travers d'un plus large panel des objets du jeu, afin de créer une progression plus logique entre la caractéristique et l'équipement porté, je trouverais même ça plutôt beau. C'est loin d'être absurde de se dire que la F de base ne permet pas de porter directement la meilleure des armures lourdes ou des armes à deux mains, ou que la M de base ne permet pas de maîtriser les sceptres les plus puissants sans que la main du mage ne tremble.

Dernière modification par Dione (08-03-2017 20:28:12)

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#10 08-03-2017 20:49:07

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
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Re: Le problème Arbalète & Munitions

L'augmentation des cout en PA est un bon concept. Cela donne des dommages plus fiable quelque que soit la E de l'adversaire sans rouler sur les plus fragiles. Cependant ça ne résout aucunement le problème de fond qu'est la force fixe. Le fait d'avoir une variation de dommages plus faibles selon les cibles masque le problème légèrement mais rien de plus. On aura toujours les powerspike impressionnant lors du rush d'une arbalète lourde/de guerre et des dommages ridicules une fois un certains niveaux dépassé. Un autre problème est que ça empiète totalement sur le fusilier. (Pique gratuite: je veux bien qu'avoir une classe unique ça fait tâche tongue).

L'idée est bonne avec de nombreuses et intéressantes applications mais décalé.

Pour moi, la variation du coût en PA est un concept intéressant en soi pour typer certaines armes, mais il n'équilibre en rien l'arbalète (ni les armes à feu au demeurant). On reste dans un contournement de la logique de progression de la caractéristique offensive, qui est et restera la racine du mal, permettant à l'arbalétrier de se concentrer en CT et en E et donc de faire du tankage totalement illégitime. J'imagine assez mal l'arbalétrier investir tant que ça en PA à côté pour compenser, d'autant que selon les seuils y a plusieurs paliers très chers potentiellement inutiles, il va donc globalement se contenter de miser sur moins d'attaques. Conclusion : soit l'arbalète devient trop faible, soit elle reste trop forte. Il me semble que cette approche ne permet pas de demi-mesure.

Si à haut-niveau, investir autant de PI dans les PA, que les archers investissent de PI dans la F, permet d'avoir le même DpT, cela devrait forcer les arbalétriers à s'investir. Si les arbalétriers continuent de se blinder en CT et en E, ils auront moins de tirs, donc moins de DpT.

On pourra donner une grosse F aux arbalète, ou un perce-armure conséquent, pour rester viable longtemps sur un maximum de cibles. On peut faire des demi-mesures et ajuster grâce aux effets.

Du reste, nous ré-alignerons l'arquebuse sur l'arbalète en terme de règles. Le Fusilier aura le monopole des armes à feu, avec une conception de classe pour jouer autour du fusil et sur le thème "Utilisateur d'arme à feu".

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#11 08-03-2017 21:09:50

Dolos
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 62

Re: Le problème Arbalète & Munitions

La progression du prix des PA et celle de la F n'est absolument pas comparable et ca ne marchera jamais ainsi. Il seras bien plus intéressant pour les arbalétrier d'investir en E ou autre stats. Oui leur DpT chuteras mais il resteras quasi-constant sur la possession d'un objet.

Booster les stats ne changeras rien au problème. Le concept ne marche pas, pas les valeurs. L'efficacité d'une arbalète ne monte pas avec le temps, hors la résistance des adversaires si donc elle s'essoufleras.

Changer le nom ne rend pas quelque chose unique. L'arme à feu et le fusillier sont unique car ce sont les seuls à disposer d'une cadence ralentie.

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#12 08-03-2017 21:14:59

Hönir Martelune
Nain
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 87

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Et d'attaques à très haut coût en PFs.

Pour le moment, je n'ai pas vraiment d'avis sur la question mais je tenais à préciser le point sur les PFs qui sont totalement oubliés dans les remarques ci-dessus lorsque le fusilier est mentionné.


« Sur le chemin de la rédemption »

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#13 08-03-2017 21:24:16

Gared la Finesse
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 158

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Le problème des arbalétriers c'est principalement qu'ils font très mal, pour un investissement offensif minime.

Inciter à monter la F avec une arbalète détruit totalement sa spécificité, autant simplement les supprimer du jeu et ne laisser que les arcs (et c'est pas forcément une mauvaise idée hein wink ).
Je préfère la seconde option, qui laisse à l'arbalète son caractère d'arme tirant à forte puissance sans avoir à investir dans la F, tout en limitant les dégâts globaux avec le coût en PA. Donc soit on investit dans les PA pour maintenir ses dégâts, soit on a beaucoup de E, mais moins de dégâts.

Cet effet permettrait aussi de différencier un peu plus le fléau des autres armes lourdes, par exemple, plutôt que de standardiser ses stats.




Et d'attaques à très haut coût en PFs.

Pour le moment, je n'ai pas vraiment d'avis sur la question mais je tenais à préciser le point sur les PFs qui sont totalement oubliés dans les remarques ci-dessus lorsque le fusilier est mentionné.

Faut avouer que 4 PF l'attaque de base, avec des coûts en PF très élevés pour TOUTES les autres comps, c'est un peu hardeux.

Dernière modification par Gared la Finesse (08-03-2017 21:25:23)

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#14 08-03-2017 22:53:21

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Si à haut-niveau, investir autant de PI dans les PA, que les archers investissent de PI dans la F, permet d'avoir le même DpT, cela devrait forcer les arbalétriers à s'investir. Si les arbalétriers continuent de se blinder en CT et en E, ils auront moins de tirs, donc moins de DpT.

On pourra donner une grosse F aux arbalète, ou un perce-armure conséquent, pour rester viable longtemps sur un maximum de cibles. On peut faire des demi-mesures et ajuster grâce aux effets.

Du reste, nous ré-alignerons l'arquebuse sur l'arbalète en terme de règles. Le Fusilier aura le monopole des armes à feu, avec une conception de classe pour jouer autour du fusil et sur le thème "Utilisateur d'arme à feu".

Premier et évident défaut de ton raisonnement : et le bas niveau ?

L'ajustement sur les PA n'a aucun effet réel sur le déséquilibre à bas niveau. Tant que l'arbalète a une F fixe, l'arbalétrier survole le bas-niveau comme il le fait aujourd'hui, puisqu'il profite toujours de l'écart démesuré entre la F qui correspond au début de manche et celle qu'il devrait avoir si il était un perso normal, quand bien même il aurait moins d'attaques.

Réguler le bas niveau pour les arbalétriers est pourtant crucial pour les manches futures, car leur dominance à ce stade de la partie, maintenant qu'elle est bien comprise par les joueurs, promet une hégémonie de profils arbalétriers chez les tireurs à la prochaine manche, quitte à changer d'arme par la suite pour prendre un arc de haut niveau qui serait plus performant. smile

J'ajoute aussi que ce 'bas-niveau' dure bien plus en réalité que son nom ne le laisse entendre, puisque le déséquilibre se prolonge facilement sur une année, et surtout, que le déséquilibre initial induit aussi fort est très notable sur la progression en XP de moyen-long terme (les XP gagnés en cheatant à l'arbalète en début de partie sont autant d'XP d'avance permettant de bien toucher et d'XP encore plus par la suite).

Ensuite, si on arrive effectivement dans le haut-niveau. Cette solution suppose un investissement inutile pendant très longtemps, qui séduira à mon avis très peu les joueurs, et à juste titre, puisqu'on peut faire mieux avec. A supposer que l'attaque de base de l'arbalète soit désormais à 5PA, et si on considère de passer de 15PA à 20PA pour débloquer une autre attaque possible, on parle bien d'un investissement de 2250PX. J'imagine l'arbalétrier monter à 17PA pour absorber quelques mouvements tout en attaquant, mais ensuite, de 17 à 20PA, cela représente toujours 1800PX. Les joueurs n'investiront très probablement pas toute cette somme : à ce tarif là, et étant en fin de manche, ils basculeront logiquement sur l'arc, qui si tant est qu'il existe des arcs viables, sera nécessairement plus avantageux (si l'arc n'est pas plus avantageux en fin de manche, c'est bien qu'il ne sert vraiment à rien, puisqu'il n'a aucune chance d'être plus avantageux qu'une F fixe élevée en début de manche, donc par définition il ne serait plus utile que l'arbalète à aucun moment de la manche).

Dernière modification par Dione (08-03-2017 22:56:32)

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#15 09-03-2017 08:07:20

Lynn
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 122

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Le plus gros des problèmes de l'arbalète c'est le début de manche. Je crois qu'on est tous d'accord là dessus. Et il n'y a même pas besoin d'avoir des potes qui nous la paient en début de partie. J'ai été l'un des premiers (le premier?) à avoir l'arbalète de guerre et personne ne m'y a aidé.

Pour ce premier problème une solution simple qui me vient à l'esprit serait de mettre un requis de niveau sur les arbalètes lourdes/de guerre. Ca existe déjà sur les compétences donc ça me paraîtrait simple à mettre en place.

Le deuxième problème est que ce "début de manche" dure longtemps comme l'a signalé Dione. Plus longtemps que l'on aurait pensé.

La solution proposée par Erhan ne me convainc pas vraiment car forcer les arbalétrier à monter leur F les incite à changer plus facilement d'arme en "fin de partie" (on n'y est pas encore) pour passer à l'arc. Ils auront en effet déjà investi dans la force et une partie du chemin aura donc déjà été parcouru sur la voie de la reconversion professionnelle. C'est le troisième problème de l'arbalète : on l'a constaté durant les manches précédentes et la plupart des joueurs d'arbalétrier me l'ont confirmé, ils comptent se reconvertir à l'arc en fin de partie (pour ma part je n'ai pas prévu de faire cette reconversion mais je n'ai pas rencontré d'autre arbalétrier dans ce cas).

Les conclusions que j'en tire c'est que l'arbalète pose beaucoup de problèmes qui sont difficile à résoudre car contradictoire. Il faudrait diminuer sa puissance en début de manche et l'augmenter en fin de manche pour fidéliser. En outre, l'arbalète est désormais redondante par rapport à l'arquebuse (et les équilibrages prévus vont gommer encore plus les différences).

Ma conclusion est que le plus simple serait de supprimer tout simplement cette classe d'arme. Elle a eu son temps.

Dernière modification par Lynn (09-03-2017 08:09:08)

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#16 09-03-2017 08:46:18

Finrod
Talien
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 5

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Bonjour,

Je détaille un peu mon avis, si on résume les 3 pb de l'arba sont : trop fort en début de manche, trop faible à la fin, trop d'investissement en E parce que pas besoin de force
donc c'est bien la nature de l'arme qui pose pb ... plutot que de bricoler une solution pour équilibrer (qu'il faudra probablement rééquilibrer par la suite, parce qu'en fin des manches les mecs vont galérer, si en plus de pas faire de dégats ils attaquent moins pas cool) comme qqn l'a évoqué ici autant regrouper les arbaletes et les arcs dans la même classe avec un coefficient de dégats basés sur la F,  en jouant sur les caracs pour faire la différence, plus de précision et de portée pour les arcs, de la puissance et du perce armure pour les arba.

ok ça supprime une classe d'arme spécifique, mais c'est peut être pas plus mal ?

Dernière modification par Finrod (09-03-2017 08:46:47)

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#17 11-03-2017 09:38:29

Otos
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 55

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Si on autorise les arbalètes lourdes qu'à partir du niveau avancé, ça règle une grande part du problème non ?

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#18 06-07-2017 11:07:22

Radagad Rutilemain
Nain
Date d'inscription: 30-11-2016
Messages: 21

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Dans un registre totalement différent, les armes à distance vous pouvoir bientôt tirer avec des munitions de base infinies. C'est une sacré simplification de la vie des tireurs.

On a une idée de date pour ça ou ça attendra vraisemblablement le patch équilibrage ?

Remarque pas du tout motivée par le fait d'être à court en plein donjon  innocent

(Plus sérieusement je pose la question pour savoir quel stock je dois acheter à mon prochain passage en ville smile )


"Ne t'inquiètes pas Marmouset, ce coup de grisou n'est qu'un simple produit de ma digestion."

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#19 06-07-2017 11:28:31

Marchesaillie
Magicien apprenti du code
Date d'inscription: 15-09-2016
Messages: 252

Re: Le problème Arbalète & Munitions

Si seulement tu pouvais fondre des pièces dans les environs !

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