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Inclure artisanat


Deux mains

Epée

Épée longue
Épée longue
Epée
Contact
Deux mains
+6 CC, +1 F
Effets: Coup critique(2)[0]
Poids : 90
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Une classique épée à deux mains, même si l'équilibre n'est pas excellent.
Claymore
Claymore
Epée
Contact
Deux mains
+6 CC, +4 F
Effets: Coup critique(2)[0]
Poids : 90
Portée : 0 case
400 Pièces d'or
Plus grande que l'épée longue, plus courte que l'espadon, la claymore ravira les amateurs d'armes équilibrées.
Espadon
Espadon
Epée
Contact
Deux mains
+8 CC, +5 F
Effets: Coup critique(4)[0]
Poids : 90
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Une imposante épée se maniant à deux mains, capable de terribles ravages.
Espadon elfique
Espadon elfique
Epée
Contact
Deux mains
Disponible : Haut Elfe
+8 CC, +4 F
Effets: Coup critique(3)[0], Brûlure de mana(2)[0]
Poids : 90
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Le métal utilisé pour cette arme la rend beaucoup plus légère et maniable que son homologue, et un enchantement méticuleux complète la fabrication.

Hache

Cognée
Cognée
Hache
Contact
Deux mains
+4 CC, +2 F, -4 Ag
Poids : 100
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Une arme initialement prévue pour les bûcherons, mais qui reste dangereuse même si l'on n'est pas un arbre.
Tranchoir
Tranchoir
Hache
Contact
Deux mains
+4 CC, +4 F, -4 Ag
Effets: Blessures profondes(6)[2]
Poids : 100
Portée : 0 case
400 Pièces d'or
Un grand fer fixé au bout d'un grand manche. C'est lourd, ça va vite, et ça fait mal...
Bardiche
Bardiche
Hache
Contact
Deux mains
+4 CC, +4 F, -4 Ag
Effets: Saignement(3)[2]
Poids : 100
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Une hache à deux mains pourvu d'un fer double. Une arme plutôt efficace pour semer la mort.
Tabarzin alchimique
Tabarzin alchimique
Hache
Contact
Deux mains
Disponible : Hélion
+4 CC, +3 F, -4 Ag
Effets: Virulence(2)[0], Saignement(2)[2]
Poids : 100
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Le tranchant de cette hache est un cristal alchimique à la composition secrète, qui réagit au contact de toxines déjà présentes dans le sang.

Masse

Massue
Massue
Masse
Contact
Deux mains
-4 CC, +4 F, -20 Ag
Poids : 140
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Une large branche dépourvu d'écorce et durci au feu.
Écraseur
Écraseur
Masse
Contact
Deux mains
+6 F, -20 Ag
Poids : 140
Portée : 0 case
400 Pièces d'or
Attention, peut provoquer de violents maux de tête.
Fléau d'armes lourd
Fléau d'armes lourd
Masse
Contact
Deux mains
+8 F, -20 Ag
Effets: Attaque imparable(4)[0], Garde ouverte(4)[0]
Poids : 140
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Une hampe de bois, une chaîne de métal et, ô bonheur, une énorme boule métallique garnie de pointes. Cette arme se maniant à deux mains ravira les amateurs de finesse et de subtilité.
Marteau du Nord
Marteau du Nord
Masse
Contact
Deux mains
Disponible : Agar
+6 F, -20 Ag
Effets: Attaque imparable(2)[0], Fatigue(4)[0]
Poids : 140
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Un terrible marteau de guerre Agar, inspiré par celui d'Asàgerim.

Sa forge est longue, difficile et éprouvante. Son acier est d'une grande qualité, exigeant des fourneaux puissants et un excellent minerai de fer. La trempe est réalisée à l'aide d'un sorcier de glace, et dès que l'arme quitte les mains du forgeron, c'est pour rejoindre celles des prêtres du Temple de l'Aurore.
Là bas, le marteau sera gravé, décoré, consacré et éprouvé avant d'être remit entre les mains d'un guerrier digne de le porter.

Arc

Arc court
Arc court
Arc
Distance
Deux mains
+4 CT
Poids : 60
Portée : 2 cases
100 Pièces d'or
Un petit arc, pouvant aisément être porté sur le dos.
Arc long
Arc long
Arc
Distance
Deux mains
+2 CT
Poids : 60
Portée : 3 cases
400 Pièces d'or
Un arc de taille normale, bien équilibré entre l'encombrement et l'efficacité.
Arc court composite
Arc court composite
Arc
Distance
Deux mains
+6 CT, +2 D
Poids : 60
Portée : 2 cases
400 Pièces d'or
Arc long composite
Arc long composite
Arc
Distance
Deux mains
+8 CT
Poids : 60
Portée : 3 cases
1000 Pièces d'or
Cet arc est composé de bois et d'os, en couches alternées. La diversité des matériaux permet de tirer des flèches avec une puissance supérieure à la moyenne.
Arc sauvage
Arc sauvage
Arc
Distance
Deux mains
Classe : Chasseur d'Os
Disponible : Homme Bête
Magique
+4 CT, +1 D, -1 R
Effets: Concentration(6)[0]
Poids : 60
Portée : 3 cases
1000 Pièces d'or
L'arc sauvage est un arc court magique intelligent et presque vivant. Certains disent qu'il contient l'esprit d'un animal mort ...
Arc sylvain
Arc sylvain
Arc
Distance
Deux mains
Disponible : Elfe Sylvain
Magique
+4 CT
Effets: Epuisement(1)[1], Faux-pas(1)[2]
Poids : 60
Portée : 3 cases
1000 Pièces d'or
Les flèches décochées par cet arc provoquent une croissance soudaine de la végétation sous les pieds de la cible, voire à partir de la flèche elle-même.

Arbalète

Arbalestre
Arbalestre
Arbalète
Distance
Deux mains
+1 D, -4 Ag
Poids : 100
Portée : 2 cases
100 Pièces d'or
Solidite : 0
L'ancêtre de l'arbalète actuelle, on a fait mieux depuis le temps !
Arbalète
Arbalète
Arbalète
Distance
Deux mains
-2 CT, +1 D, -4 Ag
Poids : 100
Portée : 3 cases
400 Pièces d'or
Une arme qui permet de tirer très fort même si l'on a de petits bras, grâce à un rechargement mécanique de la tension de l'arc.
Arbalète lourde
Arbalète lourde
Arbalète
Distance
Deux mains
-4 Ag
Effets: Perce-armure(3)[0]
Poids : 100
Portée : 3 cases
1000 Pièces d'or
Une très grosse arbalète, particulièrement dure à manipuler, mais propulsant des carreaux à une vitesse terrifiante...
Arbalète Plume-de-feu
Arbalète Plume-de-feu
Arbalète
Distance
Deux mains
Disponible : Talien
Magique
-4 Ag
Effets: Brûlure(2)[2]
Poids : 100
Portée : 3 cases
1000 Pièces d'or
Les Taliens aiment à raconter aux enfants que l’empennage des carreaux est fait de plumes de phénix. Le nom est resté.

Arme de jet

Dard
Dard
Arme de jet
Mixte
Deux mains
-4 CC, +4 CT
Poids : 50
Portée : 2 cases
100 Pièces d'or
Javeline
Javeline
Arme de jet
Mixte
Deux mains
+4 CC, +2 CT, +1 F
Poids : 50
Portée : 2 cases
400 Pièces d'or
De longs bâtons en bois léger, aiguisés aux extrémités et pouvant être utilisés au corps à corps comme projetés sur les ennemis.
Javelot
Javelot
Arme de jet
Mixte
Deux mains
+4 CC, +4 CT, +2 F
Poids : 50
Portée : 2 cases
1000 Pièces d'or
Ce sont de bons javelot, ni plus, ni moins.

Arme d'hast

Fourche
Fourche
Arme d'hast
Contact
Deux mains
+4 CC, -6 Ag
Effets: Barrage(2)[0]
Poids : 105
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Un vieil outil oxydé et utilisé habituellement pour retourner le foin ou d'autres travaux agricoles. Néanmoins, son manieur pourrait bien vous laisser un petit souvenir si votre ventre venait à rencontrer la-dite fourche rouillée. Evitez donc de l'offenser !
Pique
Pique
Arme d'hast
Contact
Deux mains
+4 CC, +3 F, -6 Ag
Effets: Barrage(2)[0]
Poids : 105
Portée : 0 case
400 Pièces d'or
Un long manche dont le bout est muni d'une pointe de métal plus longue que pour une lance normale, et généralement de meilleure qualité.
Hallebarde
Hallebarde
Arme d'hast
Contact
Deux mains
+4 CC, +5 F, -6 Ag
Effets: Barrage(2)[0]
Poids : 105
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Une lourde lame montée sur une robuste hampe de bois. La lame, tranchante, est surmontée d'une pointe acérée. Cette arme est particulièrement efficace contre la cavalerie lourde.
Lance courroucée
Lance courroucée
Arme d'hast
Contact
Deux mains
Disponible : Talien
Magique
+4 CC, +3 F, -6 Ag
Effets: Barrage(2)[0], Brûlure(2)[2]
Poids : 105
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Le dieu Edar utilise une lance pour châtier les coupables. C'est donc naturellement que chez les hommes, la lance représente un symbole de justice fort.
La tradition cavalière des taliens tend à renforcer cette importance des armes d'hast.

Chaque homme peut porter une pique pour défendre son pays, mais les plus nobles privilégient des lances brûlantes d'un feu purificateur.
Harpon du traqueur
Harpon du traqueur
Arme d'hast
Contact
Deux mains
Disponible : Homme Bête
+4 CC, +2 F
Effets: Barrage(2)[0], Saignement(2)[2]
Poids : 90
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or

Arme de poing

Serpe
Serpe
Arme de poing
Contact
Deux mains
-50 CC, +8 D, -1 RF
Poids : 25
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Solidite : 9
Une lame courte et recourbée très pratique pour cueillir des plantes.
Catalyseur magique
Catalyseur magique
Arme de poing
Contact
Deux mains
Magique
-50 FM, +8 M, -2 RM
Poids : 10
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Solidite : 8
Un catalyseur magique est un cristal de mana qui a été vidé de sa puissance magique par les fabricants d'objets magiques. Les jeteurs de sorts peuvent ensuite l'utiliser pour concentrer leur puissance en injectant régulièrement leur magie dans le cristal, mais cela demande une grande concentration, ce qui les rend vulnérables. Il permet de faciliter les récoltes de matériaux magiques.
Pioche
Pioche
Arme de poing
Contact
Deux mains
-50 CC, +8 F, -1 RF
Poids : 80
Portée : 0 case
100 Pièces d'or
Solidite : 13
Un fer avec un bout pointu pour percer et un autre plat pour déplacer, accroché à un long manche de bois. C'est l'outil fétiche du mineur.

Arme à feu

Pétoire
Pétoire
Arme à feu
Distance
Deux mains
Classe : Fusilier
+2 D, -16 Ag
Effets: Attaque imparable(5)[0]
Poids : 130
Portée : 3 cases
100 Pièces d'or
Solidite : 8
Ne fonctionne qu'avec des compétences "Tir d'arme à feu"

Un vieux prototype d'arme à feu. cette arme a surement fait la fierté de son inventeur il y a dix ans, mais maintenant l'arme est encrassée, usée et dépassée.
Arquebuse
Arquebuse
Arme à feu
Distance
Deux mains
Classe : Fusilier
+2 D, -16 Ag
Poids : 130
Portée : 4 cases
400 Pièces d'or
Ne fonctionne qu'avec des compétences "Tir d'arme à feu"

Un modèle récent d'arme à feu, produit par un artisan expérimenté.
Arquebuse alchimique
Arquebuse alchimique
Arme à feu
Distance
Deux mains
Classe : Fusilier
Disponible : Hélion
-4 CT, +2 D, -16 Ag
Effets: Coup critique(4)[0], Brûlure(2)[2]
Poids : 130
Portée : 4 cases
1000 Pièces d'or
Ne fonctionne qu'avec des compétences "Tir d'arme à feu"

Les alchimistes hélions ont poussé plus loin leurs expériences avec la poudre, permettant le tir de projectiles enflammés.
Arquebuse runique
Arquebuse runique
Arme à feu
Distance
Deux mains
Classe : Fusilier
Disponible : Nain
Magique
+2 CT, +2 D, -16 Ag
Effets: Perce-armure(2)[0]
Poids : 130
Portée : 4 cases
1000 Pièces d'or
Ne fonctionne qu'avec des compétences "Tir d'arme à feu"

Le pinacle des armes à feu naines ! Une arquebuse soignée, requérant l'adresse des meilleurs forgerons, ingénieurs, et seigneurs des runes. L'arme perfore sans effort les armures et permet un tir précis sur de longues distances.