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Eclaireur


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Le rôle d'éclaireur est souvent considéré comme une tâche ingrate, et ceux qui le remplissent comme de pseudos-combattants. Cependant, quiconque a déjà lu le rapport de campagne d'un grand général sait à quel point les éclaireurs sont nécessaires à la victoire, parfois bien plus que les autres soldats. Aucun homme ne peut se prétendre fin tacticien s'il fait la grotesque erreur de négliger le rôle de ces experts de la reconnaissance et de l'information.


Le rôle de l'éclaireur est aussi simple à définir que délicat à remplir : sa mission consiste à s'aventurer au cœur des lignes ennemies afin d'y glaner quelque renseignement susceptible d'aider le gros des troupes. L'éclaireur reçoit pour cela l'une des formations les plus dures qui soient, par laquelle il apprend la discrétion, l'infiltration, la survie, le déguisement ou encore l'orientation. Par ailleurs, étant censé se déplacer au-devant de la ligne de front alliée, sans pour autant la ralentir, l'éclaireur doit pouvoir couvrir de grandes distances en peu de temps. Il lui est ainsi possible de repérer une menace et de retourner en informer ses supérieurs avant qu'ils n'aient à y faire face. Enfin, un grand nombre d'heures est réservé à l'étude du combat sous toutes ses formes.


La polyvalence nécessaire à l'éclaireur rend sa formation très longue, éprouvante et sélective. Mais ceux qui arrivent au bout sont généralement capables de s'adapter à toute situation.

Compétences

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Traversée des terres
Défensif
Eclaireur
Niveau 10
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA, 6 PF
Effets: Célérité(2)[0], Maitrise du terrain(1)[1]
Un éclaireur n'a aucun mal à se déplacer en terres hostiles
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Formation de l'éclaireur
Passif
Eclaireur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Confère +1 P et Maîtrise du terrain(1)[0] en permanence.

La formation de base de tout éclaireur !
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Avancée silencieuse
Défensif
Eclaireur
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 2 PA, 4 PF
Effets: Camouflage(3)[2], Maitrise du terrain(1)[1], Marche silencieuse(3)[2]
S'avancer sans bruit est la spécialité de l'éclaireur
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Frappe brutale
Corps à corps
Eclaireur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 3 PA, 8 PF, 8 PM
-5 CC, +3 F
Effets: Attaque imparable(5)[0], De la main gauche(1)[0], Fatigue(2)[1]
L'éclaireur frappe avec toute la force de sa main gauche.
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Ambidextrie
Passif
Eclaireur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : aucune

Les modifications de la CC dus à la deuxième arme sont comptabilisés. Les maîtrises d'armes des mains droites et gauches ont le même coefficient.

Certains éclaireurs privilégient le combat au corps-à-corps et apprennent à se battre sans un bouclier encombrant et peu discret.
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Tir silencieux
Tir
Eclaireur
Niveau 10
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 5 PA, 2 PF, 5 PM
Effets: Attaque imparable(10)[0], Camouflage(1)[0]
Une compétence offensive avec l'effet Camouflage(1)[0] ne brise pas le camouflage de son porteur.

L'éclaireur décoche une flèche de bonne facture, et l'influe par magie pour qu'elle ne produise aucun son.
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Trait invisible
Tir
Eclaireur
Niveau 13
Portée : 4 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 5 PF, 25 PM
+10 CT, +3 F, +3 D
Effets: Attaque imparable(50)[0], Camouflage(1)[0]
Une compétence offensive avec l'effet Camouflage(1)[0] ne brise pas le camouflage de son porteur.

L'éclaireur décoche une flèche magique invisible, qui ne peut donc être parée ou esquivée que par chance.
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Escalade
Défensif
Eclaireur
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 8 PF
Effets: Escalade(1)[1]
L'éclaireur sait trouver les endroits les plus inaccessibles pour observer et sait accéder aux places propices à une embuscade pour vérifier leur sûreté.
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Marque du chasseur
Corps à corps
Eclaireur
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PA, 10 PF
Effets: Blessures profondes(5)[4], Immobilisation(2)[2], Saignement(6)[4]
Immunites: Camouflage(3)[4]
L'éclaireur saigne sa cible pour mieux suivre la trace sanglante.
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Guide
Défensif
Eclaireur
Niveau 13
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 PA, 10 PF
Effets: Maitrise du terrain(1)[4], Zone(1)[0]
Avec l'aide et les astuces d'un éclaireur, l'aventure dans les contrées sauvages est plus aisée !
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Exploration
Défensif
Eclaireur
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 2 PA, 5 PF
Effets: Détection(2)[1], Perception(2)[1]
Un éclaireur accompli maîtrise l'exploration du territoire environnant et est alors très utile a ses compagnons.
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Sentinelle
Défensif
Eclaireur
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PA, 6 PF
Effets: Attaque imparable(8)[2], Camouflage(5)[2], Détection(2)[2], Excitation(1)[1], Marche silencieuse(3)[2], Puissance(2)[2]
Caché dans les reliefs environnants, l'éclaireur guette les menaces qui pourraient nuire à ses compagnons.
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Cogne & Tranche
Corps à corps
Eclaireur
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 7 PA, 9 PF, 7 PM
Effets: De la main gauche(1)[0]
L'action consiste en deux attaques avec :
+10 CC, Garde Ouverte(7)[1], de la main gauche
-5 CC, +6 F


L'éclaireur frappe une première fois pour déséquilibrer sa cible, et lacère de toutes ses forces avec le second.
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Tir d'agonie
Tir
Eclaireur
Niveau 16
Portée : 4 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 6 PA, 10 PF, 18 PM
Effets: Attaque imparable(20)[0], Camouflage(1)[0], Poison(7)[3], Poison mental(2)[2], Poison paralysant(2)[2], Poison épuisant(5)[3]
L'éclaireur tire avec précaution une flèche enduite d'un poison très rare.
Au programme : vertiges, sueurs froides, saignements des muqueuses, vomissements, malaises, et mort.
C'est plutôt méchant.

Races

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Haut Elfe



Débouchés : Aucun
Accès : Archer, Ranger
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Talien



Débouchés : Aucun
Accès : Archer, Ranger
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Homme Bête



Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Archer, Ranger
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Elfe Sylvain



Débouchés : Aucun
Accès : Archer, Ranger
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Agar



Débouchés : Aucun
Accès : Archer, Ranger