La découverte de la poudre noire par l’hélion alchimiste Nidal Rahaf, et l’apparition des premiers prototypes d’armes à feu qui n’ont pas tardé à suivre a résolument marqué l’histoire. Cependant les premiers exemplaires étaient des armes capricieuses et peu fiables, explosant plus souvent au visage de leur propriétaire que transperçant le corps des ennemis, et ainsi faisaient plus office d’apparat que d'une véritable utilité au combat.
Suite à ces échecs cuisants, l’excitation provoquée par les armes à feu retomba rapidement pour ne quasiment plus faire parler d’elles pendant quelques années.
Il faudra attendre la rencontre improbable de Nidal avec une forgeronne naine déterminée et têtue nommée Cognie Doigts-D’Acier, et qui aboutira à une association « explosive » entre les deux, génies dans leur domaine respectif, pour que la recherche et l’innovation autour des armes à feu reprenne.
Autour d’une passion commune : l’innovation, scientifique pour Nidal et technologique pour Cognie, les deux combinèrent leurs connaissances et talents respectifs –dans l’alchimie pour l’un et la forge pour l’autre- afin d‘atteindre leur objectif d’obtenir une arme à feu fiable, sans danger –ou presque- et rechargeable.
Un travail commun acharné et passionné permis d’aboutir au bout de nombreux mois aux premières arquebuses qui n’explosaient pas entre les mains à la première détente, et qui possédaient une précision convenable.
Hélas, suite à cette réussite qui se propagea à travers le continent comme une traînée de poudre, les hauts dirigeants nains et hélions commencèrent à s’intéresser plus particulièrement à cette invention, y voyant tout le potentiel guerrier et stratégique qu’elle recelait.
Très vite, les deux peuples tentèrent de s’accaparer l’exclusivité de la découverte et de l’arme, et tentèrent par différents moyens de s’approprier les armes et l’inventeur de l’autre race. Si bien que Cognie et Nidal furent contraints devant la menace de mettre fin à contrecœur à leur coopération, et se séparèrent définitivement pour rentrer chacun à dans sa nation avec quelques exemplaires de leur prototype.
Ainsi nains et hélions purent bénéficier chacun de l’invention et de son inventeur respectif, au prix d’une amitié brisée… Même s'il est dit que par la suite, les deux compères continuèrent à s’échanger secrètement inventions, plans et confidences.
![]() Tir d'arme à feu Tir Fusilier Niveau 1 Portée : 8 case(s) 0 PC Recharge : aucune Coût: 5 PA, 4 PF Effets: Tir d'arme à feu(1)[0] Le mauvais fusilier, il voit un truc qui bouge, il tire… Mais c’est un mauvais fusilier. Le bon fusilier, il voit un truc qui bouge, il tire… Mais c’est un bon fusilier ! | ![]() Tir de précision Tir Fusilier Niveau 1 Portée : 8 case(s) 1 PC Recharge : aucune Coût: 1 Mvt, 6 PA, 8 PF +15 CT Effets: Perce-armure(3)[0], Tir d'arme à feu(1)[0] En joue… POULE! | ![]() Fusée-pétard Tir Fusilier Niveau 1 Portée : 7 case(s) 0 PC Recharge : 5 tour(s) Coût: 3 PA, 4 PF -25 D Effets: Tir d'arme à feu(1)[0], Approximation(10)[2], Déconcentration(15)[2] Le fusilier tire une petite fusée vers sa cible, qui file à une vitesse folle et avec un sifflement aiguë avant d'exploser au contact dans un tonnerre abasourdissant. Cette attaque fait peu de dégâts, mais déstabilise grandement l'adversaire. A utiliser au nouvel an. |
![]() Bombe fumigène Tir Fusilier Niveau 3 Portée : 5 case(s) 1 PC Recharge : 2 tour(s) Coût: 4 PA, 8 PF +10 CT, -250 D Effets: Tir d'arme à feu(1)[0], Approximation(10)[2], Aveuglement(2)[2] Le fusilier envoie une bombe de son invention, qui lorsqu'elle explose, plus que de blesser les ennemis, les enveloppe d'une fumée âpre et dense qui réduit considérablement leur vision. | ![]() Tir vital Tir Fusilier Niveau 4 Portée : 8 case(s) 1 PC Recharge : 1 tour(s) Coût: 6 PA, 12 PF Effets: Coup critique(10)[0], Tir d'arme à feu(1)[0], Vulnérabilité(5)[3] Un tir visant une partie vitale de la cible, la rendant vulnérable et pouvant lui occasionner d'importants dégâts s'il est parfaitement exécuté. | ![]() Substance collante Tir Fusilier Niveau 5 Portée : 5 case(s) 1 PC Recharge : 4 tour(s) Coût: 4 PA, 12 PF +5 CT, -250 D Effets: Tir d'arme à feu(1)[0], Zone(1)[0], Immobilisation(2)[2] Le fusilier balance avec force aux pieds de ses ennemis une capsule dans laquelle se trouve une substance visqueuse et adhérente, qui pendant une brève période gêne énormément la mobilité de ceux qui marcheraient dessus. |
![]() Volée de plomb Tir Fusilier Niveau 6 Portée : 2 case(s) 1 PC Recharge : aucune Coût: 7 PA, 14 PF -10 CT Effets: Souffle(3)[0], Tir d'arme à feu(1)[0], Saignement(4)[2] Tire une volée de plomb qui va se ficher dans la chair de ceux ayant le malheur de se trouver sur son chemin. | ![]() Rechargement rapide Tir Fusilier Niveau 7 Portée : 8 case(s) 1 PC Recharge : 3 tour(s) Coût: 8 PA, 10 PF Effets: Tir d'arme à feu(1)[0] Deux tirs avec respectivement : -10 CT -15 CT Le fusilier recharge précipitamment pour pouvoir rapidement faire feu une seconde fois dans un laps de temps très court. | ![]() Poste de tir Défensif Fusilier Niveau 8 Cible : Soi-même 1 PC Recharge : 3 tour(s) Coût: 5 Mvt, 2 PA, 8 PF Effets: Augmentation de portée(1)[1], Perception(1)[1], Tir précis(10)[1] Le fusilier repère un endroit idéal et l’aménage en poste de tir, lui permettant de bénéficier d’une meilleure vision et d’une plus grande précision. |