Les persécuteurs sont des archers émérites, maniant avec dextérité deux arbalètes. Leurs armes -les persécutrices- représentent l'apogée de l'artisanat et de l'ingéniosité des elfes : des arbalètes petites et légères, capables de générer des carreaux de magie pure grâce à la puissance magique de leur porteur.
Ces tireurs se déplacent avec aisance sur le champs de bataille, faisant fit des contraintes habituelle comme des archers qui doivent bander leurs arcs et des arbalétrier qui doivent recharger. Ils esquivent, courent, roulent, en lâchant des salves mortelles sur les malheureux qui s'approchent d'eux.
![]() Ambidextrie Passif Persécuteur Niveau 10 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Les modifications de la CC et de la CT dus à la deuxième arme sont comptabilisés. Les maîtrises d'armes des mains droites et gauches ont le même coefficient. Les Persécuteurs se battent avec une arbalète dans chaque main. | ![]() Tir double Tir Persécuteur Niveau 11 Portée : 3 case(s) 1 PC Recharge : aucune Coût: 6 PA, 5 PF, 7 PM L'action consiste en deux tirs, alternés entre la main droite et la main gauche, le second Bénéficiant d'Attaque imparable(5) Le Persécuteur est redoutable quand il s'agit de lâcher des salves de projectiles sur ses malheureuses cibles. | ![]() Poursuite Passif Persécuteur Niveau 12 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Permet d'utiliser l'attitude : Poursuite Classe : Persécuteur +1 Mvt, -5 RF, -5 RM Infiltration(5)[0], Approximation(10)[0] Entraînement impossible Vous êtes en chasse d'un fuyard ! Les courses-poursuites effrénées sont peut-être une autre bonne raison de les nommer "persécuteurs" |
![]() Tir dévié Tir Persécuteur Niveau 13 Portée : 3 case(s) 1 PC Recharge : 1 tour(s) Coût: 5 PA, 4 PF, 6 PM Effets: Attaque imparable(10)[0], Chaîne(1)[0], De la main gauche(1)[0] Le tireur dévie son carreau avec un second projectile, donnant une allure improbable aux deux tirs. | ![]() Plaie du mage Tir Persécuteur Niveau 14 Portée : 3 case(s) 1 PC Recharge : 1 tour(s) Coût: 5 PA, 4 PF, 8 PM Effets: De la main gauche(1)[0], Poison spirituel(3)[3], Tueur de mage(1)[0] C'est thématique avec l'inquisition elfique. | ![]() Formation du persécuteur Passif Persécuteur Niveau 15 Portée : 0 case(s) 1 PC Recharge : aucune Confère Détection(1) Esprit imprenable(8) Esquive(8) en permanence Les persécuteurs apprennent à faire face aux créatures de la nuit et des ténèbres en aiguisant leurs sens elfiques. |
![]() Danse mortelle Tir Persécuteur Niveau 16 Cible : Soi-même 1 PC Recharge : 3 tour(s) Coût: 6 PA, 6 PF, 15 PM Effets: Attaque imparable(10)[0], Circulaire(2)[0], De la main gauche(1)[0] Le persécuteur ferme les yeux et tire sur chaque cible à sa portée. | ![]() Plaie du spectre Tir Persécuteur Niveau 16 Cible : Autre Portée : 3 case(s) 0 PC Recharge : 1 tour(s) Coût: 5 PA, 4 PF, 8 PM Effets: Attaque imparable(10)[0], De la main gauche(1)[0] Immunites: Ethéré(10)[0], Ethéré(3)[2] Un carreau de magie qui force l'essence magique d'un fantôme à se concentrer, au point de le rendre tangible. | ![]() Tir affaiblissant Tir Persécuteur Niveau 17 Portée : 3 case(s) 1 PC Recharge : 3 tour(s) Coût: 5 PA, 4 PF, 8 PM Effets: De la main gauche(1)[0], Impuissance(2)[2], Poison épuisant(7)[2] Les persécuteurs ne rechignent pas à utiliser le poison si cela peut leur donner un avantage. |
![]() Exécution Tir Persécuteur Niveau 18 Portée : 3 case(s) 1 PC Recharge : 6 tour(s) Coût: 1 Mvt, 8 PA, 15 PF, 15 PM Effets: Augmentation de portée(1)[0] L'action consiste en 3 tirs avec : -Impact arcanique(1) -Exécution(3), De la main gauche -Impact arcanique(1), Exécution(5) Tous les tirs bénéficient d'augmentation de portée(1) L'expression ultime de l'art du Persécuteur : une condamnation à mort des fuyards. |
Les persécuteurs sont à l'origine un corps d'armée particulier de l'inquisition. Quelques siècles après la fondation de l'ordre, certains inquisiteurs éprouvèrent le besoin de disposer d'une arme de tir légère et efficace. Ils se tournèrent alors vers les artisans d'Asteras, qui décennies après décennies proposèrent des armes de plus en plus efficaces et adaptées aux inquisiteurs, jusqu'à la création de la persécutrice : une arbalète de poing capable de générer ses propres carreaux. Grâce à elle, les inquisiteurs mirent au point un style de combat basé sur la vitesse et la précision, deux points forts des hauts-elfes.