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Sorcelame


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

De tous temps, la combinaison de prouesses magiques et martiales a fait s'enfiévrer les imaginations. Tous n'en sont pas capables, mais les sorciers qui considèrent comme plus sûr de mettre une longueur d'acier entre eux et leur adversaire, ainsi que certains combattants qui se découvrent le Don pour la magie sur le tard deviennent des Sorcelames.

Préférant souvent compter sur leur agilité pour esquiver les coups, plutôt qu'une armure trop encombrante qui gênerait leur magie, les Sorcelames sont des adversaires imprévisibles.

Attention !
Les anciens Guerriers ont accès au passif Champion occultiste et à l'Incantation personnelle, mais pas à la Frappe des arcanes et au passif Sorcelame initié.
Les anciens Mages ont accès à la Frappe des arcanes et au passif Sorcelame initié, mais pas au passif Champion occultiste et à l'Incantation personnelle.
Les Taliens ont accès aux sorts de feu, mais pas aux sorts de soleil et d'eau.
Les Hélions ont accès aux sorts de soleil, mais pas aux sorts de feu et d'eau.
Les Agars ont accès aux sorts d'eau, mais pas aux sorts de feu et de soleil.

Conseils :
Le Sorcelame est une classe hybride de Guerrier-Mage qui peut autant venir de chacune de ces classes de base. Elle dispose de compétences réservées selon que l'on vienne de l'une ou l'autre.

Elle nécessite de trouver le bon équilibre entre la CC pour toucher leur adversaire avec leur lame et la FM pour pouvoir lancer leurs sorts et malédictions. Pour les dégâts, le Sorcelame préférera se contenter de la F pour frapper ses ennemis au corps-à-corps, et ignorer la M.

La classe se joue généralement avec une arme à une main en arme principale et une arme arcanique en main gauche, généralement une orbe ou un cristal. En effet, la FM et certains effets ne sont pas pris en compte lorsqu'une arme est portée en main gauche, les baguettes, bâtons et sceptres sont à éviter pour cet emplacement.

Compétences

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Frappe des arcanes
Corps à corps
Sorcelame
Pré-requis: Surcharge de mana
Ne peut être apprise en même temps que: Champion occultiste
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
2 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 3 PF, 1 PM
Effets: Guide arcanique(1)[0]
L'assaut du Sorcelame est renforcé par magie.
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Champion occultiste
Passif
Sorcelame
Pré-requis: Formation au combat
Ne peut être apprise en même temps que: Frappe des arcanes
Niveau 10
0 PC

+2 RM, +1 RF
Effets: Concentration(5)[0]
Grâce à son expérience du combat, le Sorcelame sait profiter du moindre instant de répit pour reprendre son souffle et incanter sans danger.
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Incantation maîtrisée
Magie
Sorcelame
Niveau 10
Portée : 2 case(s)
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF, 1 PM
Effets: Attaque imparable(5)[0]
Immunites: Inhibition de la magie(30)[0]
Cette incantation ignore jusqu'à 30 points d'Inhibition de la magie due à l'équipement.

Le Sorcelame sait mieux que n’importe qui, en temps que mage de guerre, comment fonctionne son flux magique et comment passer outre une armure relativement encombrante.
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Déviation magique
Passif
Sorcelame
Niveau 10
0 PC

Si le Sorcelame ne porte pas de bouclier mais une arme arcanique en main gauche, il peut tout de même parer les projectiles.

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Sorcelame initié
Passif
Sorcelame
Pré-requis: Frappe des arcanes
Niveau 13
2 PC

+4 CC, +4 Ag
Effets: Barrage(4)[0], Concentration(5)[0]
Le Sorcelame est capable, après un rude entraînement, de se concentrer à la fois sur ses incantations et son esquive.
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Incantation personnelle
Magie
Sorcelame
Pré-requis: Champion occultiste
Niveau 13
Cible : Soi-même
0 PC
Recharge : aucune
Coût: 1 PF, -5 PM
Si la mana n'a pas à sortir de son corps, le Sorcelame sait comment l'économiser.
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Conduit
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 4 PF, 10 PM
-5 CC
Effets: Drain d'énergie(6)[0], Perce-armure(4)[0], Esprit fissuré(8)[2]
L'arme du Sorcelame est un conduit qui permet un transfert direct de l'énergie vitale de ses cibles vers lui-même, et facilite le passage des sorts dans le sens inverse.
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Attaque chargée de mana
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 7 PF, 19 PM
+6 F
Effets: Coup critique(4)[0]
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Déchaînement
Corps à corps
Sorcelame
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 7 PA, 8 PF, 12 PM
L'action consiste en deux attaques avec respectivement :

Guide arcanique(1)[0] Garde ouverte(8)[2] Pour la première attaque.
+6F
Pour la seconde attaque.

Le Sorcelame mène un assaut contre son adversaire, créant des illusions de son arme pour le prendre au dépourvu et lui porter un coup puissant.

Sorts

Feu

Bouclier des flammes
Bouclier des flammes
Défensif
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 15 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(4)[4], Frappe-retour(3)[4]
Un bouclier de flamme nourri de mana entoure le Sorcelame tout au long de la bataille. Les langues ardentes qui s’enroulent autour de lui frappent ses assaillants.
Tison
Tison
Malédiction
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Amplification des blessures(3)[2], Fatigue persistante(6)[2]
L'avantage, c'est que la plaie ne s'infectera pas !
Terre brûlée
Terre brûlée
Malédiction
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Brûlure(10)[2], Faiblesse(2)[2], Vulnérabilité(10)[2]
Y a pas un truc qui crame ?
Âme embrasée
Âme embrasée
Défensif
Feu
Sort Talien
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 20 PM
Effets : Arme enflammée(2)[4], Célérité(1)[3], Précision(6)[4], Puissance(1)[4]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

Soleil

Bouclier du jour
Bouclier du jour
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 15 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(8)[4]
Qui aurait cru que la mana et l’énergie solaire se mêleraient aussi parfaitement et offriraient un bouclier brillant comme l’or ? Au point même d’aveugler tout combattant qui prendrait pour cible le Sorcelame.
Spectre solaire
Spectre solaire
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Approximation(15)[2], Répercussion(2)[2]
Le désert renferme des mirages qui prennent parfois des allures de cauchemars. Vous pouvez toujours essayer un expecto patronum, mais tous les Archimages d’Asteras vous le diront : on n'a jamais vu de vie d’elfe un homme résister aux spectres de Solaris, et encore moins les différencier de la réalité et de leur lanceur.
Zénith
Zénith
Malédiction
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Brûlure(10)[2], Epuisement(10)[2], Faiblesse(2)[2]
Les rayons du soleil semblent transpercer vos os. Est-ce qu’il s’agit d’une simple hallucination seulement ?
Essence solaire
Essence solaire
Défensif
Soleil
Sort Hélion
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 20 PM
Effets : Arme accablante(1)[4], Arme enflammée(1)[4], Célérité(1)[3], Précision(6)[4], Puissance(1)[4]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

Eau

Bouclier des flots
Bouclier des flots
Défensif
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 15 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(20)[4], Défense(4)[4], Esprit aiguisé(2)[4], Récupération rapide(2)[4]
Le Sorcelame fait apparaître un fin bouclier d’eau crépitant de mana. Les deux matières semblent s’accorder à dévier voir absorber les sorts, restituant leur puissance au Sorcelame.
Membre gelé
Membre gelé
Malédiction
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 3 PF, 9 PM
Effets : Fatigue(6)[1], Paralysie(12)[2]
Il existe chez les sorciers de glace les plus anciens une histoire suscitant chez eux un fou-rire lorsqu'ils l'évoquent. Il s'agirait d'une utilisation de ce sort sur un Agar resté inconnu, et que l'usage a baptisée "Gel du Cinquième Membre"...
Typhon
Typhon
Malédiction
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 5 PA, 11 PF, 18 PM
Effets : Circulaire(1)[0], Epuisement(10)[2], Faiblesse(2)[2], Vulnérabilité(10)[2]
L’eau gronde, et bientôt, vous ne sentirez plus que la boue encerclant vos chevilles et le sel dans vos narines.
Torrent de l'esprit
Torrent de l'esprit
Défensif
Eau
Sort Agar
Classe : Sorcelame
Niveau 4 (Maître)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 3 PA, 7 PF, 20 PM
Effets : Arme accablante(2)[4], Célérité(1)[3], Précision(6)[4], Puissance(1)[4]
Il est dangereux de s'opposer au Sorcelame lorsqu'il est sous l'effet d'un tel enchantement.

Races

Avatar

Talien

Tout guerrier a toujours rêvé de charger l’ennemi une épée enflammée à la main. Le Sorcelame Talien a transformé ce rêve en réalité. Entouré d’un bouclier de flammes magiques s'en prenant aux ennemis, il alterne coups de lame et sortilèges incandescents face à tout opposant pénétrant son espace de contrôle.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Mage
Avatar

Hélion

Les mirages sont l’un des dangers les plus mortels du désert de Salith. Les Sorcelames Hélions s’en sont inspirés pour affiner leurs techniques mêlant lames et arcanes. Maniant habituellement un cimeterre aussi lumineux que le soleil, les Sorcelames Hélions sont difficiles à distinguer des illusions solaires qu’ils génèrent. Lorsque l’ennemi pense avoir enfin réussi à distinguer le lanceur de sort, il s’y brûle souvent les yeux.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Mage
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Agar

Si un jour en vous promenant dans les Relicanth, un vent mordant et froid venait à vous faire saigner, c’est peut-être qu’un Sorcelame Agar vous a pris en grippe. Inutile de chercher à briser la glace dans ce cas-là car c’est l’étreinte glacée de la mort qui vous attend.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier, Mage