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Inquisiteur


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les hauts-elfes constituent le peuple le plus proche de l'arcane en Ecridel, au point que même leurs enfants sont capables de percevoir la magie, voir de la manipuler. Pourtant de nombreuses crises ont ébranlé la confiance entre les ordres de mages et le reste du peuple. La plus connue est celle du tristement célèbre Nagoth, haut-mage qui s'adonna à la démonologie.

Conscients de la dangerosité des dérives magiques, quelques elfes commencèrent à mettre en place un contre-pouvoir aux mages. Au fil des siècles, l'ordre des inquisiteurs prit forme.


L'inquisiteur est un guerrier au mental inflexible capable de faire face aux mages renégats.


Contrairement à ce que l'on peut penser, l'inquisiteur ne cogne pas sans réfléchir sur tous les magiciens qu'il croise. L'attitude même de l'inquisiteur peut varier du respect pour les mages qui ont su montrer leur volonté de ne pas céder aux branches hérétiques de leur pratique, à la méfiance envers les sorciers humains et au dédain le plus total envers les chamans et druides, relégués au même rang que les démonistes et nécromanciens.


L'inquisiteur lui-même va apprendre quelques arcanes de la magie pour pouvoir lutter plus efficacement contre ses cibles. Il est à la fois guerrier et mage. L'inquisiteur est dans le fond, un chasseur de démonologues et de nécromanciens, voir de démons lors des heures les plus sombres. L'incertitude des ennemis affrontés l'amène néanmoins à une formation assez étendue sur le sujet. Des capacités et des talents qui se trouvent intéressants en dehors des traques, l'armée elfique n'hésitant pas à demander l'assistance de bataillons d'inquisiteurs pour neutraliser les magiciens ennemis lors des guerres.


Compétences

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Tranche-esprit
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF, 5 PM
-5 CC
Effets: Brûlure de mana(4)[0], Esprit fissuré(5)[1]
Le fer de l'arme de l'inquisiteur s’imprègne de magie et sape la volonté de la personne touchée
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Entrainement au port des armures
Passif
Inquisiteur
Niveau 11
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Réduit de 20 l'inhibition de la magie de l'inquisiteur

L'inquisiteur apprend à lancer des sorts, même avec une armure incapacitant légèrement la magie.
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Feinte magique
Magie
Inquisiteur
Niveau 13
Cible : Autre
Portée : 1 case(s)
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA, 3 PM
+10 FM
Effets: Garde ouverte(7)[1]
Immunites: Inhibition de la magie(5)[0]
Le guerrier applique le principe de la feinte mais en usant de magie. Il mime une attaque avec son arme et relâche un sort sur son adversaire. Le plus souvent, ce même sort sera suivi d'une véritable frappe physique.
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Formation de l'inquisiteur
Passif
Inquisiteur
Niveau 14
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Confère +1 F et +5 FM en permanence

Les inquisiteurs apprennent à renforcer leurs corps et leurs esprits.
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Frappe brisesort
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 15
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 5 PA, 3 PF, 20 PM
+10 CC
Effets: Dissipation(4)[0], Guide arcanique(1)[0], Vide arcanique(3)[0]
Votre magie ne vous sauvera pas!
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Vol d'essence
Magie
Inquisiteur
Niveau 16
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
0 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 PA, 2 PF, -2 PM
Effets: Drain de mana(2)[0], Dommages mentaux(4)[0]
Immunites: Inhibition de la magie(5)[0]
La lanceur empoigne son adversaire et extrait directement le mana de son corps, le tout généralement ponctué d'un rire sadique.
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Mort du Don
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 17
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 4 PA, 6 PF, 10 PM
F*1.1
Effets: Déconcentration(10)[2], Esprit fissuré(10)[2]
Immunites: Concentration(5)[2], Esprit imprenable(5)[2]
Désolé, plus de magie pour toi

Sorts

Magie pure

Conviction
Conviction
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 1 (Novice)
Cible : Soi-même
Recharge : aucune
Coût : 2 PA, 3 PF, 8 PM
Effets : Esprit imprenable(10)[2]
Immunités : Déconcentration(10)[2]
Poussé par ses convictions en la magie, l'inquisiteur se montre redoutable et inflexible
Armure magique
Armure magique
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 1 (Novice)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 3 PA, 2 PM
Effets : Armure(1)[4], Bouclier de mana(2)[4], Résistance à la magie(2)[4]
Immunités : Vulnérabilité à la magie(2)[4]
L'armure est renforcée par le mana, permettant d'encaisser plus facilement les chocs
Pureté physique
Pureté physique
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 2 (Initié)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 5 PA, 2 PF, 17 PM
Effets : Chance(3)[0], Energie débordante(3)[0]
L'inquisiteur puise dans la magie pour purifier et restaurer son corps des maléfices
Pulsation
Pulsation
Offensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 2 (Initié)
Cible : Soi-même
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 5 PA, 7 PF, 12 PM
Effets : Attaque imparable(10)[0], Circulaire(1)[0], Déconcentration(10)[2]
L'inquisiteur libère rapidement des vagues de mana pour blesser et perturber les lanceurs de sorts environnants.
Traumatisme
Traumatisme
Offensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 3 (Expert)
Portée : 0 case
Cible : Autre
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 5 PA, 4 PF, 10 PM
Effets : Tueur de mage(3)[0]
L'inquisiteur retourne sans ménagement les pouvoirs magiques de sa cible contre lui. Plus la personne aura un lien profond avec la magie et plus il souffrira des effets de ce sort.
Affaiblissement
Affaiblissement
Malédiction
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 3 (Expert)
Portée : 4 cases
Cible : Autre
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 12 PM
Effets : Distraction(6)[2]
Un sort pour calmer l'ardeur des lanceurs de météorites.

Races

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Haut Elfe



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Accès : Guerrier