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Inquisiteur


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les hauts-elfes constituent le peuple le plus proche de l'arcane en Ecridel, au point que même leurs enfants sont capables de percevoir la magie, voire de la manipuler. Pourtant de nombreuses crises ont ébranlé la confiance entre les ordres de mages et le reste du peuple. La plus connue est celle du tristement célèbre Nagoth, haut-mage qui s'adonna à la démonologie.

Conscients de la dangerosité des dérives magiques, quelques elfes commencèrent à mettre en place un contre-pouvoir aux mages. Au fil des siècles, l'ordre des inquisiteurs prit forme.

L'inquisiteur est un guerrier au mental inflexible capable de faire face aux mages renégats. Contrairement à ce que l'on peut penser, l'inquisiteur ne cogne pas sans réfléchir sur tous les magiciens qu'il croise. L'attitude même de l'inquisiteur peut varier du respect pour les mages qui ont su montrer leur volonté de ne pas céder aux branches hérétiques de leur pratique, à la méfiance envers les mages humains et au dédain le plus total envers les élémentalistes et les mystiques, relégués au même rang que les démonistes et nécromanciens.

L'inquisiteur lui-même va apprendre quelques arcanes de la magie pour pouvoir lutter plus efficacement contre ses cibles. Il est à la fois guerrier et mage. L'inquisiteur est dans le fond, un chasseur de démonistes et de nécromanciens, voire de démons lors des heures les plus sombres.

Conseils :
L'Inquisiteur est un combattant au contact utilisant la magie, de façon offensive comme défensive. C'est une classe complexe qui demande une bonne maîtrise des mécanismes du jeu.

Si le fonctionnement de base est similaire au Guerrier, l'Inquisiteur doit aussi investir en FM pour réussir ses sorts, suffisamment pour ne pas être bloqué par les mages qu'il ciblerait. Il doit aussi faire attention à son équipement, car les armures trop lourdes lui infligeront plus d'Inhibition de la magie qu'il ne peut en ignorer. Investir en M pour améliorer ses sorts offensifs est possible, mais doit être mûrement réfléchi, au risque de trop éparpiller ses PI.
La Feinte magique et le Tranche-esprit seront des outils utiles pour réussir à toucher des profils meilleurs en défense magique ou au corps à corps.

Compétences

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Tranche-esprit
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 1 PF, 5 PM
-5 CC
Effets: Brûlure de mana(4)[0], Esprit fissuré(5)[1]
Le fer de l'arme de l'inquisiteur s’imprègne de magie et sape la volonté de la personne touchée
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Feinte magique
Magie
Inquisiteur
Niveau 10
Cible : Autre
Portée : 1 case(s)
0 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 PA, 3 PM
+10 FM
Effets: Garde ouverte(7)[1]
Immunites: Inhibition de la magie(5)[0]
Le guerrier applique le principe de la feinte mais en usant de magie. Il mime une attaque avec son arme et relâche un sort sur son adversaire. Le plus souvent, ce même sort sera suivi d'une véritable frappe physique.
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Entrainement au port des armures
Passif
Inquisiteur
Niveau 10
0 PC

Immunites: Inhibition de la magie(20)[0]
L'inquisiteur apprend à lancer des sorts, même avec une armure incapacitant légèrement la magie.
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Frappe brisesort
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 13
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 5 PA, 3 PF, 20 PM
+10 CC
Effets: Dissipation(4)[0], Guide arcanique(1)[0], Vide arcanique(3)[0]
Votre magie ne vous sauvera pas!
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Formation de l'inquisiteur
Passif
Inquisiteur
Niveau 13
1 PC

+5 FM
Effets: Tueur de mage(1)[0]
Les inquisiteurs apprennent à renforcer leurs corps et leurs esprits.
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Mort du Don
Corps à corps
Inquisiteur
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 4 PA, 6 PF, 10 PM
F*1.1
Effets: Déconcentration(10)[2], Esprit fissuré(10)[2], Stupidité(3)[2]
Désolé, plus de magie pour toi
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Vol d'essence
Magie
Inquisiteur
Niveau 16
Cible : Autre
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 PA, 2 PF, -2 PM
Effets: Drain de mana(2)[0], Dommages mentaux(4)[0]
Immunites: Inhibition de la magie(5)[0]
La lanceur empoigne son adversaire et extrait directement le mana de son corps, le tout généralement ponctué d'un rire sadique.

Sorts

Magie pure

Conviction
Conviction
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 1 (Novice)
Cible : Soi-même
Recharge : aucune
Coût : 2 PA, 3 PF, 8 PM
Effets : Concentration(5)[2], Esprit imprenable(10)[2]
Poussé par ses convictions en la magie, l'inquisiteur se montre redoutable et inflexible
Armure magique
Armure magique
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 1 (Novice)
Cible : Soi-même
Recharge : 6 tour(s)
Coût : 3 PA, 2 PM
Effets : Armure(1)[4], Barrière(5)[4], Bouclier de mana(2)[4], Protection magique(2)[4]
L'armure est renforcée par le mana, permettant d'encaisser plus facilement les chocs
Pureté physique
Pureté physique
Défensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 2 (Initié)
Cible : Soi-même
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 5 PA, 2 PF, 17 PM
Effets : Chance(3)[0], Energie débordante(3)[0]
L'inquisiteur puise dans la magie pour purifier et restaurer son corps des maléfices
Pulsation
Pulsation
Offensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 2 (Initié)
Cible : Soi-même
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 5 PA, 8 PF, 17 PM
Effets : Attaque imparable(10)[0], Circulaire(1)[0], Déconcentration(10)[2], Tueur de mage(1)[0]
L'inquisiteur libère rapidement des vagues de mana pour blesser et perturber les lanceurs de sorts environnants.
Traumatisme
Traumatisme
Offensif
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 3 (Expert)
Portée : 1 cases
Cible : Autre
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 5 PA, 5 PF, 15 PM
Effets : Brûlure de mana(8)[0], Tueur de mage(3)[0]
L'inquisiteur retourne sans ménagement les pouvoirs magiques de sa cible contre lui. Plus la personne aura un lien profond avec la magie et plus il souffrira des effets de ce sort.
Affaiblissement
Affaiblissement
Malédiction
Magie pure
Classe : Inquisiteur
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Cible : Autre
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 12 PM
Effets : Distraction(4)[2], Impuissance(2)[2]
Un sort pour calmer l'ardeur des lanceurs de météorites.

Races

Avatar

Haut Elfe

En 102 de l'ère du déclin, faisant suite à la création par l’Elendaë du bureau d’enquête aux affaires magiques, l’Ordre de l’Inquisition est né. Son objectif est d’enquêter et de combattre les pratiques déviantes de la magie, y compris par des Hauts-Elfes. L’Inquisition a pour elle un code d’honneur très strict, des règles que tous connaissent sur le bout des doigts et un tribunal de trois Grands Inquisiteurs qui ferait frissonner le moindre mage.

Déterminés et méticuleux, les inquisiteurs sont des guerriers capables de neutraliser mages renégats, démonistes ou nécromanciens. Leurs techniques martiales et arcaniques sont totalement dévouées à la réalisation de cet objectif.

Débouchés : Aucun
Accès : Guerrier