Bannière Le royaume d'Andoras
Retour aux classes

Grand mage


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Les mages ayant fait leurs études dans les académies d'Asteras peuvent passer des années (voire des siècles puisque leur longévité le leur permet) à pousser plus avant leur maitrise de l'aéromancie. Les bibliothèques elfiques sont en effet très riches en ouvrages sur le sujet. Néanmoins, parmi ces mages, certains vont étudier et manipuler l'arcane directement, et devenir des Grands Mages.


Devenir Grand Mage n'est pas une opportunité qui s'offre à tous. Bien au contraire, il faut que le mage perçoive la magie différemment ; qu'il la voit sous un angle différent de celui sous lequel il l'a étudiée auparavant. Et c'est ce qui rend les Grands Mages si rares : cette perception nouvelle ne peut être envisagée sans un état d'esprit très particulier, contraire à l'instinct et aux intuitions les plus naturelles chez les Hauts-Elfes. Les Grands Mages sont d'ailleurs généralement des étudiants très différents de leurs camarades à l'académie, souvent un peu marginaux et excentriques. Nul ne sait pourquoi les mages présentant ce tempérament sont aussi aptes à manipuler l'arcane sous sa forme la plus pure, mais l'hypothèse la plus souvent retenue est que leur don est par essence légèrement différent de celui des autres.


Il n'existe aucun signe extérieur permettant de voir cette différence. Elle ne se manifeste que pendant l'apprentissage, lorsqu'un étudiant est capable de prouesses en arcanomancie, et fait montre de réticences lorsqu'il doit manipuler l'air. Certains spécialistes pensent que le pouvoir d'un tel élève pourra grandir sans limite, contrairement à celui d'un autre qui sera jugulé par les limites imposées par les éléments manipulés. Rien d'étonnant, donc, à ce que seuls ces mages puissent un jour acquérir le titre d'archimage.

Compétences

img
Connaissance de l'Arcane
Passif
Grand mage
Niveau 10
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Les sorts de magie pure sont lancés avec un bonus de 5 en FM et 1 en M.

Le grand Mage peut voir le niveau de mana de ses cibles.


De par sa compréhension de l'Arcane, le Grand mage est en mesure de réunir bien plus de puissance lorsqu'il souhaite la manipuler.

img
Feu de l'âme
Magie
Grand mage
Niveau 12
Portée : 6 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 2 PF, 2 PM
Effets: Brûlure de mana(2)[0]
Ça picote un peu.
img
Transcendance
Défensif
Grand mage
Niveau 15
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 12 tour(s)
Coût: 6 PA, 10 PF, 20 PM
Effets: Concentration(5)[4], Ethéré(2)[4], Focalisation(2)[4], Sort de zone(1)[4]
Le mage se surcharge de puissance magique, et ses sorts les plus faibles se diffusent sur une zone plus large qu'il n'aurait espéré.
img
Prescience
Passif
Grand mage
Niveau 18
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : aucune

Le Grand Mage bénéficie en permanence d'Esprit imprenable(10)[0].

Le Grand mage est devenu si proche de la magie qu'il est sensible aux moindres fluctuations de celle-ci. Tenter d'en faire usage contre lui est pécher par orgueil.

Sorts

Magie pure

Suppression
Suppression
Malédiction
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 4 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 12 PF, 20 PM
-10 FM
Effets : Distraction(4)[2], Déconcentration(20)[2], Esprit fissuré(20)[2], Vulnérabilité à la magie(4)[2]
Le grand mage altère le lien à la magie de sa cible, pouvant le rendre temporairement incapable d'incanter, mais surtout plus sensible à ses effets néfastes.
Attaque psychique
Attaque psychique
Malédiction
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 4 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 4 PA, 4 PF, 12 PM
+5 M
Effets : Attaque mentale(5)[0], Impuissance(2)[3]
La cible grimace de douleur pendant que le lanceur du sort entortille ses pensées entre elles et efface partiellement sa mémoire.
Projectile arcanique
Projectile arcanique
Offensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 6 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 7 PF, 17 PM
+4 M
Effets : Perce-armure(3)[0]
Une boule d'énergie magique d'une grande puissance est dirigée vers la cible. Le projectile explose au moindre choc, produisant une petite déflagration.
Vision arcanique
Vision arcanique
Défensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 4 (Maître)
Portée : 4 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 4 PA, 2 PF, 24 PM
Effets : Détection(1)[4], Perception(1)[4]
Immunités : Aveuglement(1)[4]
Les yeux de la cible se voilent de magie, lui octroyant une vision lucide du monde.
Bulle de mana
Bulle de mana
Offensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 5 cases
Recharge : 10 tour(s)
Coût : 8 PA, 22 PF, 45 PM
-2 M
Effets : Drain de mana(6)[0], Zone(2)[0], Brûlure de mana(14)[0]
Le sort aspire toute la mana de la zone ciblée, y compris en puisant dans les êtres vivants, sous la forme d'une bulle pouvant faire entre une et trois coudées. Le lanceur du sort tente de s'approprier un maximum de cette énergie magique avant que la boule n'explose dans un grand souffle consumant toute la mana restante. Plus le lanceur est talentueux plus il arrive à maintenir la bulle longtemps et plus la bulle peut grossir, ce qui rend le sort plus efficace.
Puits de mana
Puits de mana
Défensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 4 cases
Recharge : 8 tour(s)
Coût : 6 PA, 12 PF
Effets : Fontaine de mana(8)[0]
Le grand mage puise dans ses ressources physiques pour le convertir en une grande quantité de mana. Plus il est puissant, plus il pourra générer d'énergie magique, mais surtout le transmettre à quelqu'un d'autre.
Sceau du vide
Sceau du vide
Offensif
Magie pure
Classe : Grand mage
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 10 PF, 18 PM
+6 M
Effets : Vide arcanique(10)[0]
Il vous manque quelque chose, vous le sentez. Cette sensation vous déchire de l'intérieur.

Races

Avatar

Haut Elfe



Débouchés : Aucun
Accès : Mage