Bannière Le royaume d'Andoras

Le 26-07-2017 à 3:42:12

Mise à jour majeure

Les PI sont remis à 0. Un effet Armure(100)[5] a été appliqué à tous les joueurs pour leur permettre de refaire leur profil en toute sérénité

CARACTERISTIQUES :

La D (Dextérité) fait son apparition. Elle sert pour le moment à déterminer les dégâts lors de l'utilisation des armes à feu, des arcs et des arbalètes. D'autres usages sont en projet pour la prochaine manche.

Les caractéristiques des différentes races sont revues. Les PA sont fixés à 16, les Mvt à 6 (7 pour les centaures) et la P à 7. Il n'est plus possible de faire évoluer ces caractéristiques.

Les PV de base ont été augmentés à 200 en moyenne, la E diminuée de 4 points.

EFFETS :
Bouclier de mana devient cumulable
Arme enflammée est modifié : Confère l'effet "Brûlure(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. Les sorts l'utilisant sont modifiés en conséquence. 
Coup critique est modifié : La puissance de l'attaque a 1 chance sur 4 d'être augmentée de X.
Tous les sorts, actions et objets sont modifiés en conséquence. (Puissance de l'effet réduite de moitié) 
Nouvel effet : Barrière : Absorbe les dégâts subis et diminue d'autant.
Nouvel effet : Canalisation de la magie : Réduit le coût des sorts de X PM.

RACES :
Agars
Guérison par l'eau : l'effet Extinction(3) passe à (2)
Anneau de givre passe de 0M à +1M
Hauts-Elfes
Tourbillons passe de -2M à 0M, la recharge passe de 1 à 0
Souffle porteur : l'effet Esquive(10) devient Pied sûr(10)
Nains
Eclats de roche gagne Exécution(1)
Taliens
Boule de feu passe de +3M à +2M, la recharge passe de 1 à 0

ARCHER
Couvert : coût -1Mvt -6PF

BERSERKER
Refonte du Berserker

CHAMPION
Coup préparé : le coût passe à 2PF 6PM (-1PF -2PM)

CHEVALIER
Guerrier éternel : Devient Linceul(5)
Arme tournoyante est modifié : CD -2 tours, coût +1Mvt +2PF
Aura de blocage : perd Circulaire(1) Immobilisation(1), gagne Barrage(5)[2]
Perforation passe à 6PM (-4PM)
Œil de l'ouragan : passe de CD6 à CD12, passe de Ethéré(2)[2], Pied sûr(10)[2] à Ethéré(2)[4], Pied sûr(12)[4], Perce-armure(2)[4], Vol(1)[4]
L'attitude armure de mana inflige désormais -6RM au lieu de l'annuler.

DÉVOT 
Sanctuaire passe de +4M à +3M, la recharge passe de 0 à 1

ÉLÉMENTALISTE
Chaîne de feu : la portée passe de 3 à 4 cases
Salve de soin passe de Extinction(3) à (1)

FORGETERRE
Refonte du Forgeterre

GARDIEN
Cri de ralliement: le coût passe de 50% des PM à 20PM

MAGE
Flammes bleues passe de 0M à +1M

MAÎTRE ARCHER
Criblage coût -1PA
Tir guidé coût -1PA +4PF -10PM gagne +10CT mais perd Attaque imparable(20)
Concertation est modifié: CD8 Tir précis(5)[6]

MAÎTRE DES RUNES
Rune explosive passe de +2M à +3M
Runes de Confiance/Célérité/Parade passent en élément Terre
Runes de Jalousie, Souffrance, Explosive passent en élément Feu

MARCHEUR BOREEN
Crocs de la terre : Remanié : 4PA 6PF 14PM +6M Fatigue(3)[0]

PALADIN
Lumière purificatrice coût -1PF -6PM
Puissance sacrée devient un Passif : Chaque fois que le personnage utilise Lumière purificatrice, Bouclier du défenseur ou Sainte guérison sur une cible autre que lui-même, il gagne Puissance(1)[2]
Les Auras confèrent désormais un effet passif, dépendant de celle choisie : Puissance +1F, Défense +1E, Courroux +1RF +5PF, Sagesse +2RM +7PM
La compétence active devient Circulaire(1) au lieu de Zone(2)
Vengeance divine coût -1PF -6PM
Colère du juste coût -8PF +2PM
Sainte guérison est retravaillée. 4 PA 12 PF 24 PM CD6 Effet : Soin léger(40), Armure(3)[2], Dissipation(4)[0]

PERSECUTEUR
Refonte : les tirs sont recentrés sur la portée(3)
Objet : La persécutrice passe à Impact arcanique(10) +2D

SORCIER BLANC
Refonte : le Sorcier blanc dispose désormais de bénédictions utiles. Ses dissipations sont aussi plus ciblées.

SORCIER FLAMBOYANT
Combustible : L'effet s'applique désormais aussi aux malédictions
Marque flamboyante : Brûlure(2)[3] devient (3)[2]
Embrasement passe de +6M à +8M, l'effet Coup critique est supprimé
Rivière de lave devient Mur de flammes (pas de changement au niveau des effets)

TRAQUEUR DES PROFONDEURS
Tir sismique : le coefficient de F devient un bonus de +4 

OBJETS
Arcs et arbalètes :
Armes à feu, Arcs et arbalètes fonctionnent désormais avec la D, et les coefficients ont été retirés pour plus de simplicité.
Artisanat :
La Cotte en mailles dorées, les Bottes en mailles dorées les Gants en mailles dorées et le camail doré perdent leurs immunités Esprit fissuré, leurs résistances élémentaire, et leur résistance à la magie.
Le Plastron reptilien perd son immunité Blessures profondes(7) 
La Hache tranche-vigueur et la Hache de l'exécuteur gagnent +3CC
La Masse brise-sortilège gagne +1F
La Hallebarde enchantée perd -1F
L'Epine Venimeuse gagne Affinité avec la Nature(1) et Canalisation d'affaiblissement(1)
Le Sceptre argenté gagne Canalisation d'affaiblissement(1)
Le Trépas de givre gagne Canalisation de destruction(1)
Le Bâton de garde gagne Canalisation de protection(1)
Le Bâton de lumière gagne Canalisation de protection(1)
Racial :
La Persécutrice passe à Impact arcanique(10) +2D
Autres :
Le Bâton du soigneur perd son effet soin(1) pour Soin léger(3)
Les baguettes gagnent l'effet Canalisation de la magie(1)
La Potion de soin voit son effet Soin léger passer de (12) à (20)
La Potion de mana voit son effet Esprit aiguisé passer de (6) à (10)
La Liqueur « Debout les morts » perd son effet Force(1) tandis que son effet énergie passe de (35) à (15) et que son effet Soin léger passe de (20) à (25)
Le Philtre de vie voit son effet Cicatrisation rapide passer de (30) à (15)

AUTRES
Les coûts de nombreux sorts de bas niveau sont revus, pour une réduction des coûts en général.
Le bonus d'expertise dépend désormais uniquement de l'arme en main droite.

Commentaires

Le 26-07-2017 à 3:44:47

Murmure
Comme d'habitude, Erhan et moi-même sommes disponibles pour le service après-vente !

EDIT: Je n'ai pas été clair : Si un changement vous impacte, demandez nous pour une modification de votre classe/expertise/objets/etc ... Sans perte de PI, bien évidemment ;)

Le 26-07-2017 à 3:58:09

Thorgal
Oula, oui pour le berseker toutes les compétences changent complètement ! , le personnage n'a plus rien à voir avec les possibilités initiales et sa diversification , c'est pas un peu rude là ?

Le 26-07-2017 à 5:30:49

Ragnhïld Valbörg
Il est devenu juste injouable avec une arme à deux mains là, je sens que je vais changer de classe moi ! On demande à qui d'ailleurs ? Et me dite pas que l'on perd des PI hein !

C'est normal aussi que les trois dernières compétences du berserk soit toutes lvl 16 ?

En faite vous pouvez le dire, les berserker sont gaucher :P.

Je le redis aussi ici car on va dire que je fais que critiquer mais merci pour le boulot bien entendu ;).

Le 26-07-2017 à 5:31:33

Marmorin
Bonjour et merci beaucoup pour tout ce travail sur les modifications.

Une petite question tout de même :
Sorcier Don d'énergie Coût : 4 PA, 1 PF, 8 PM Effets : Energie(1)[0], Energie(1)[3], Soin léger(7)[0]
Dévot : Assistance Coût : 5 PA, 8 PM Effets : Soin léger(7)[0]

Outre la différence d’effets pour un cout moindre au bénéfice du sorcier, les deux sorts (et peut-être d’autres soins légers (non proportionnels à la M) n’ont a priori pas été modifié au regard du doublement des PV (comme ça a été le cas pour les potion de soin qui ont été augmentés) ?

Le 26-07-2017 à 5:39:25

Ragnhïld Valbörg
[s]Surtout que le dévot doit être meilleur soigneur normalement de plus c'est deux sorts de niveau 1, il y a surement un soucis, le sorcier soigne et remet des Pf pour moins cher ![/s]

Parlé trop vite pour changer, pas fait attention à la recharge et au la cible ^^.

Le 26-07-2017 à 5:44:26

Edelweiss
Le sort du dévot est cumulable sur n'importe quelle cible dont lui meme. Le sort du sorcier ne peut pas le cibler lui meme et doit attendre 3 tours pour le relancer sur la même personne sinon il se risque au cumul de sort.
Si besoin je peux aider au SAV.

Pour la perte de pis, tu n'en perds pas car tu as eu un reset de tes pis, on vous a accordé un effet armure et régénération de vie afin que les monstres ne vous tuent pas pendant le changement. Le bonus n'est pas fait pour en profiter afin de tuer un max de créature pendant 4 tours, achever celle qui sont bien entames oui mais pas faire un max kill.

Le 26-07-2017 à 7:15:34

Bock Trappiste des Glaces
pas eu le temps de tout regarder en détails, mais ne faudrait-il pas revoir la compétence "transe" du sorcier de glace : Avec la R qui passe à 11 de base et l'augmentation des Pvs, ça fait une compétence équivalente à 10 RM sans vraiment de contrainte ??

(pas que je m'en plaigne vu la consommation en mana du sorcier de glace mais bon ça fait un gros boost à cette compétence ^^)

Le 26-07-2017 à 7:46:41

Fébrise
En ce qui concerne mon profil (initial) les modifications passent presque inaperçues.
Les sorts les plus fréquements utilisés n'ont pas vu leur cout en mana diminué (lvl 2 et 3).
Le bâton de soigneur passe à un officiel +3pv soigné sur les sorts de soins, avant l'aléatoire déterminait un +2 ou +3.

[b]Inquiétude sur les dégâts différés[/b] : les poisons et autre brûlures sont désormais à la ramasse au vu de la hausse de nos pv et de la R.
Le poison à 8 de "corruption du sang" ne cause plus de dommage, même augmenté avec une expertise !

[b]Les déplacements sont également une source d'inquiétude[/b]. Avec nos 6mvt, même en glanant quelques +1 à +2 voir +3 (pas pour tout le monde), on reste des gros cailloux statiques sur les terrains difficiles !

Le 26-07-2017 à 7:53:33

Marchesaillie
Bien au contraire, l'idée est désormais de rentrer dans des combats plus longs où les poisons et autres brûlures ont un effet sur le long terme, contrairement à avant ou leur effet sur un tour uniquement était pertinent.

Le 26-07-2017 à 8:02:17

Fébrise
Sinon, dans la page "profil" : possibilité d'ajouter une ligne montrant le gain d'une augmentation (+4 CC, +1F etc...)?

Le 26-07-2017 à 8:22:10

Bock Trappiste des Glaces
A propos des debuffs poisons/saignement
ne faudrait-il pas revoir l'équilibrage vis-à-vis du debuff "blessures profondes" ?

avec la hausse de la R, le debuff "blessures profondes" gagne en puissance.

=> impact direct, le fléau d'arme qui avait été nerfé (car trop puissant par rapport aux autres armes 2M) reçoit de nouveau 1 buff indirect
car il inflige blessures pronfonde 6 (soit sur une R de 11, l'équivalent d'un debuff "poison(7)[1]").

Le 26-07-2017 à 8:35:20

Gared la Finesse
[quote]Nains
Eclats de roche gagne Exécution(1)[/quote]
Je trouve que exécution ne correspond pas au concept de ce sort, j'aurais plutôt mis blessure profonde ou perce-armure pour des éclats de roche coupants qui peuvent s'enfoncer profondément.

[quote]Rivière de lave devient Mur de flammes (pas de changement au niveau des effets)[/quote]
+1 pour le concept

[quote]Sanctuaire passe de +4M à +3M, la recharge passe de 0 à 1[/quote]
Je trouve ça dommage, c'était fort mais pas OP, et c'était le seul moyen pour le dévot d'être offensif en magie.

[quote]Runes de Confiance/Célérité/Parade passent en élément Terre
Runes de Jalousie, Souffrance, Explosive passent en élément Feu[/quote]
Niveau fluff, c'est vraiment bizarre, je préférait les runes en magie pure.

[quote]Refonte : le Sorcier blanc dispose désormais de bénédictions utiles. Ses dissipations sont aussi plus ciblées.[/quote]
Les changements ont l'air légers, et j'ai du mal à différencier, est-ce que ça serait possible d'avoir les détails? :)

[quote]Les coûts de nombreux sorts de bas niveau sont revus, pour une réduction des coûts en général. [/quote]
Peut-on aussi avoir le détail? :)

[quote]Armes à feu, Arcs et arbalètes fonctionnent désormais avec la D, et les coefficients ont été retirés pour plus de simplicité.[/quote]
C'est un peu la mort de l'éclaireur hybride, pourtant encouragé par ses comps à être hybride. Ne faudrait-il pas que pour lui, sa F ou sa D soit égal à la plus grande valeur des deux?

[quote]Refonte du Forgeterre[/quote]
Top.

Le reste ne m'a pas choqué outre mesure, merci pour le boulot. :)

PS : mon côté manique me signale que dans la page de profil, les tableaux de ups de caracs ne sont plus centrés :P

Le 26-07-2017 à 8:39:24

Selinde
Tout d'abord, merci pour cette MAJ très attendue pour ma part. :)

Cependant, j'émets de très grosses réserves sur le gameplay du sorcier flamboyant, et plus particulièrement sur sa mécanique de brûlure (encore et toujours). La valorisation par la durée des combats ne me parait aucunement suffisante pour la rendre viable (ok, cela ne l'était pas avant) et cela, malgré le boost d'arme enflammée.

En effet, avec la modification de l'effet "combustion" qui retire à présent toute la brûlure, c'est un nerf très violent du sort du même nom, qui perd grandement de son intérêt. D'autant que celui-ci n'a ni gagné de contrepartie en cooldown ou en coût.

Encore une fois, on retombe sur le souci majeur de cette mécanique : très lourde à mettre en place (que ce soit en terme de coordination ou simplement de PM) pour des effets à peine identique à celui d'un sort de dégâts bruts dans la majeure partie des cas.

Le 26-07-2017 à 8:42:34

Lavellan
[quote] Le bonus d'expertise dépend désormais uniquement de l'arme en main droite.[/quote]

Ca veut dire qu'une expertise en bouclier ne servirait pas ?

Le 26-07-2017 à 8:59:23

Gared la Finesse
[quote]Les caractéristiques des différentes races sont revues.[/quote]
Maintenant les profils des races sont équilibrés au PI près (j'ai checké). L'armure d'Asteras, le heaume d'asteras et la lame d'Asteras, qui étaient largement au dessus de la norme des objets classiques pour compenser la faiblesse du guerrier elfes, ne sont-ils pas à adapter?

Autre point : avec la nouvelle arquebuse runique qui donne globalement que 4 de puissance (donc 3 en perce armure) de plus par rapport à l'arbalète lourde, la classe devient vraiment naze.

Autre point : l'équivalent pour la D du brassard de force (qui est à revoir à mon avis, il n'a plus beaucoup de sens là) et de l'anneau de force est-il prévu?

Le 26-07-2017 à 9:34:27

Erhan
[quote]Il est devenu juste injouable avec une arme à deux mains là, je sens que je vais changer de classe moi ! On demande à qui d'ailleurs ? Et me dite pas que l'on perd des PI hein ![/quote]
Je fais ça gratos.

[quote]C'est normal aussi que les trois dernières compétences du berserk soit toutes lvl 16 ? [/quote]
C'est un ajustement non noté qui doit s'appliquer à plus de classes. On étalonne les compétences sur 3 paliers (10, 13, 16)

[quote]Inquiétude sur les dégâts différés : les poisons et autre brûlures sont désormais à la ramasse au vu de la hausse de nos pv et de la R.
Le poison à 8 de "corruption du sang" ne cause plus de dommage, même augmenté avec une expertise ! [/quote]
Les combats vont durer plus longtemps. Donc plus de chance que la brûlure face effet.
De plus, les effets Poison/Brûlure/Saignement se cumulent avec l'effet blessure profonde. L'épée des mers, quelques armes deux mains, les flèches barbelées, et surtout le Corsaire, sont de nombreux moyens d'infliger l'effet Blessure profonde.
C'est Erënir qui doit être content.

[quote]Niveau fluff, c'est vraiment bizarre, je préférait les runes en magie pure. [/quote]
C'est du cruch pour le forgeterre. Ça lui évite de se balader avec des sorts de feu de niveau 1-3 dans sa classe et ça lui permet directement d'apprendre des sorts de niveau 4 de feu en arrivant niveau 10.

[quote]C'est un peu la mort de l'éclaireur hybride, pourtant encouragé par ses comps à être hybride. Ne faudrait-il pas que pour lui, sa F ou sa D soit égal à la plus grande valeur des deux? [/quote]
Les armes de jet (Comprendre le groupe arme de jet, ainsi que toutes les haches/marteaux/dagues mixtes) restent sur la F et ne tirent pas sur la D.

[quote]Maintenant les profils des races sont équilibrés au PI près (j'ai checké). L'armure d'Asteras, le heaume d'asteras et la lame d'Asteras, qui étaient largement au dessus de la norme des objets classiques pour compenser la faiblesse du guerrier elfes, ne sont-ils pas à adapter?
[/quote]
Possible.
La lame d'Asteras n'est pas ultimement surpuissante. L'armure et le heaume, ça peut se discuter sur le forum je pense.

Le 26-07-2017 à 9:39:49

Gared la Finesse
[quote]Les armes de jet (Comprendre le groupe arme de jet, ainsi que toutes les haches/marteaux/dagues mixtes) restent sur la F et ne tirent pas sur la D. [/quote]

[quote]La lame d'Asteras n'est pas ultimement surpuissante.[/quote]
Sur ses stats oui, mais les immunités mettent l'objet bien au dessus de toutes les autres armes, toutes races confondues.

[quote]Les armes de jet (Comprendre le groupe arme de jet, ainsi que toutes les haches/marteaux/dagues mixtes) restent sur la F et ne tirent pas sur la D. [/quote]
Oui, mais le switch armée de mêlée/arc est maintenant impossible. Le seul moyen de jouer un éclaireur hybride ne devrait pas être la hachette :)

Le 26-07-2017 à 9:44:06

Logan Blackstone
Je relève la remarque de Lavellan, quid d'une attaque en main gauche avec un type arme dans lequel on est pas expert ?

Le 26-07-2017 à 9:46:48

Murmure
Je n'ai pas été clair dans mon premier message : Si un changement vous impacte, demandez nous pour une modification de votre classe/expertise/objets/etc ... Sans perte de PI, bien évidemment ;)

Le 26-07-2017 à 9:50:34

Erhan
C'est en réflexion. Nous souhaitons créer une règle d'interaction entre la F et la D qui soit élégante et favorise les profils du type Assassin et Ranger.

D'autres classes sont également dans notre vue, comme les sorcelames et l'inquisiteur.
Nous attendons de voir les réactions ainsi quelques combats pour cerner les besoins de ces classes.

Le 26-07-2017 à 9:51:53

Erhan
[quote]Je relève la remarque de Lavellan, quid d'une attaque en main gauche avec un type arme dans lequel on est pas expert ?[/quote]
Une attaque de la main gauche inverse votre arme en main droite et votre arme en main gauche. Ce qui modifie l'expertise utilisée en conséquence.

Le 26-07-2017 à 9:53:36

Fébrise
C'est sur qu'il faut revoir les armures dans leur ensemble. Légères comme lourdes, artisanales, raciales et en vente libre les disparités sont trop importantes en l'état.

Le 26-07-2017 à 9:55:27

Lenwë Ezellohar
Cool comme Maj

Le 26-07-2017 à 9:57:14

Gared la Finesse
Au niveau du Sombre arc, c'est un objet d'artisanat qui échange 1 D contre 4 de coup critique par rapport à Arc long composite, l'intérêt est quand même super limité...

Le 26-07-2017 à 9:59:06

Bryndís Björkdottir
[quote]et surtout le Corsaire, sont de nombreux moyens d'infliger l'effet Blessure profonde.[/quote]
[quote]
Les armes de jet (Comprendre le groupe arme de jet, ainsi que toutes les haches/marteaux/dagues mixtes) restent sur la F et ne tirent pas sur la D.[/quote]

Hoist the colors mate ! :papy:

[quote]D'autres classes sont également dans notre vue, comme les sorcelames et l'inquisiteur.[/quote]

Un Sorcelame qui tirerait bénéfice de mettre des points en D ? On met déjà plein de points partout du coup j'ai du mal à imaginer quelque chose.

Enfin déjà on va voire à quel point j'ai pourri mon build comme un chef :cool:

Merci pour tout ce travail, j'ai hâte de voire ce que ça donne.

Le 26-07-2017 à 10:01:08

Fébrise
Les couts en PM/PF des sorts sont à revoir également à mon avis.
=> Les sorts raciaux HE ont toujours des couts plus élévés que les autres races sans avoir de gros avantage en RM -lissés- ou PM -nerfé.

Les pertes/gains de PF sont aussi à garder dans le collimateur lors des combats. On a 200px mais toujours autant de PF qu'avant ... à ne pas perdre de vue.

"Enfin déjà on va voire à quel point j'ai pourri mon build comme un chef cool " Idem ^^ Je crois que j'ai abusé sur l'Ag, là.

Le 26-07-2017 à 10:04:57

Sighild Asgaril
[quote]Le Bâton du soigneur perd son effet soin(1) pour Soin léger(3)[/quote]

Je ne sais pas si c'est voulu, mais on est revenu à l'époque où les sorts offensifs soignent ^^

Le 26-07-2017 à 10:06:12

Erhan
[quote]C'est sur qu'il faut revoir les armures dans leur ensemble. Légères comme lourdes, artisanales, raciales et en vente libre les disparités sont trop importantes en l'état.[/quote]

La plupart des armures ne changeront pas. Nous allons nous attarder sur des pièces d'équipement exceptionnelles comme celles qui compensaient des faiblesses, mais sans plus.

C'est le cas par exemple des plaques nains, qui vont être logées à la même enseigne que les autres concernant le mouvement. Il n'y a plus de raison quelles aient un bonus de mouvement.

A ce titre, les armures lourdes deviennent beaucoup plus contraignantes qu'avant. Mais le bonus d'armure combinée à la monté des points de vie les rendent vraiment puissantes.

[quote]Les couts en PM/PF des sorts sont à revoir également à mon avis.
=> Les sorts raciaux HE ont toujours des couts plus élévés que les autres races sans avoir de gros avantage en RM -lissés- ou PM -nerfé.[/quote]
Normalement les sorts sont alignés. Nous avons un tableau des coûts pour tous les sorts et nous l'avons appliqué sans distinction à toutes les races.
Normalement les sorts offensifs devraient être bons. Les malédictions et les sorts défensifs sont plus litigieux (Qu'est-ce qui vaut 2 Pm ? Qu'est-ce qui vaut 3 PF ?)

[quote]Un Sorcelame qui tirerait bénéfice de mettre des points en D ? On met déjà plein de points partout du coup j'ai du mal à imaginer quelque chose. [/quote]
Je parle de manière générale de l'équilibre de ces classes. Les changements impactent ces classes et nous avons actuellement peur que des faiblesses ressortent.

Le 26-07-2017 à 10:34:25

Logan Blackstone
[quote][quote]Je relève la remarque de Lavellan, quid d'une attaque en main gauche avec un type arme dans lequel on est pas expert ?[/quote]

Une attaque de la main gauche inverse votre arme en main droite et votre arme en main gauche. Ce qui modifie l'expertise utilisée en conséquence.[/quote]

Du coup, qu'est ce qui est modifié par rapport à avant ?

Le 26-07-2017 à 10:50:04

Erhan
Quand tu avais une arme experte en main droite (Hache, épée, etc.) et une seconde en main gauche dans laquelle tu n'étais pas expert (Bouclier, dague), tu bénéficiais que de +10 CC au lieu de +15 CC
Pour attaquer comme te défendre.

Maintenant tu as toujours +15 CC pour taper avec ton épée et te défendre. Cependant, si tu tape à la main gauche avec une arme non-experte, tu perds le bénéfice de ton expertise (les 15 CC).

Le 26-07-2017 à 11:07:26

Bock Trappiste des Glaces
1/ objet : la couleuvrine à main a conservé son +40F (en plus du +7D)

2/ comment ça se passe avec les "actions spéciales" (orbe de foudre, baguette du tirailleur .... )
c'est toujours la F qui est utilisée ou ça passe à la D ? (si ça passe à la D il faut revoir les objets et remplacer le F*0 par un D*0)


3/ il n'y a pas un oubli avec la rapière ? elle a toujours 'critique(10)' (ça me semble un peu fort ^^)

Le 26-07-2017 à 11:35:05

Logan Blackstone
J'ai rien dit :)

Le 26-07-2017 à 12:00:29

Dione
Yay ! :)

Réforme intéressante et courageuse. Bravo et merci pour tout le travail.

La logique globale me semble aller dans le sens d'un jeu plus agréable et tactique.

Dans le détail, j'attends d'avoir plus de recul pour me prononcer de façon ferme. J'imagine de toutes façons que vu l'ampleur des modifications, pas mal de choses sont à l'observation et susceptibles d'être ajustées.

Pour ma part je vais voir le ressenti en PVE pour commencer et si ça me convient mieux, peut être re-tester du PVP. :)

Le 26-07-2017 à 12:32:49

Ekairos
[quote=Erhan][quote] Un Sorcelame qui tirerait bénéfice de mettre des points en D ? On met déjà plein de points partout du coup j'ai du mal à imaginer quelque chose. [/quote]

Je parle de manière générale de l'équilibre de ces classes. Les changements impactent ces classes et nous avons actuellement peur que des faiblesses ressortent.[/quote]

Oui, je confirme, mais je te l'avais déjà dit : sorce[i]lame[/i] n'est pas un nom adapté :D

Il faudra que l'on voit si on perd beaucoup de PI avec ces nouveaux couts d'augmentation, en effet (puisqu'on se spécialise moins qu'un guerrier ou mage classique, le cout de CC et FM risque d'être un peu plus fort).

Je proteste également, avec cette réforme de l'expertise, j'ai perdu l'écart de 5CC grâce à mon bâton à 2 mains :'(




Rien à dire de spécial, sinon, à part que je partage les craintes de Selinde sur le sorcier flamboyant. Très bonne nouvelle, cette MAJ, bravo à vous ;)

Le 26-07-2017 à 13:38:50

Murmure
[quote=Bock]1/ objet : la couleuvrine à main a conservé son +40F (en plus du +7D)

2/ comment ça se passe avec les "actions spéciales" (orbe de foudre, baguette du tirailleur .... )
c'est toujours la F qui est utilisée ou ça passe à la D ? (si ça passe à la D il faut revoir les objets et remplacer le F*0 par un D*0)


3/ il n'y a pas un oubli avec la rapière ? elle a toujours 'critique(10)' (ça me semble un peu fort ^^) [/quote]
Merci pour ces remarques, c'est corrigé :)

Les armes arcaniques se basent toujours sur la F, pour leur part.

Le 26-07-2017 à 15:00:36

Neryë Eruhen
Est-ce qu'un second reset est envisageable dans quelques tours, car je sens que je vais assez vite foirer mon premier build ^^

Un petit détail aussi de l'elfe aux petits bras, le poids des objets ne sembla pas avoir été modifié, comme la E entre en compte dans le calcul de la charge a porter ce serait peut-être à faire évoluer ?

Merci encoure pour le boulot, hâte de tester ça :)

Le 26-07-2017 à 16:13:08

Erënir
Oui ça arrange le corsaire indirectement.
D'ailleurs j'encourage les mécontents à vite reroll flubistier corsaire.

D'ailleurs notre passif va-t-il être implémenté ? (je parle de la nage) ou modifié ?

Le 26-07-2017 à 18:26:55

Bock Trappiste des Glaces
je liste les "oubli" que je vois (n'étant plus au boulot je peux regarder plus en détail)

- dague : critique(10) toujours
- kriss : critique (7) toujours
- main-gauche : coup critique(3) (pas sur pour celui-la)
- goupillon : coup critique(6) (pas sur pour celui-la)
- dague empoisonnée : coup critique (10) toujours

Le 26-07-2017 à 18:52:44

La Fossoyeuse
Ca semble très intéressant. Mais ça casse totalement le rofil de mon personnage.

J'utilisais arc + javelot, profitant de CT et F pour tout faire. Pour les dégâts des armes de jet, pourrait-on utiliser le maximum des 2 caractéristiques ?

globalement les armes de jet donnaient les meilleurs dégats au tir sans malus au CAC. maintenant elles font moins de dégats et tirent moins loin et ne se combinent plus avec les arcs.

la page caractéristiques http://royaume-andoras.net/regles/caracteristiques.php n'est plus à jour.

Le 26-07-2017 à 21:16:28

Hodor Hodörsson
Je vois que le coût en PF de martèlement est passé à 5, mais celui de rage sanguinaire est resté à 6? C'est voulu? Parce qu'en l'état il est bien plus intéressant de faire 2 martèlements dans le tour...

Le 26-07-2017 à 21:17:38

Vaëvoriel-Vaëssar
Sinon je viens de faire un tir test, et la puissance des arcs semble toujours calculée sur la F pour le moment. Je suppose que ça sera corrigé d'ici la fin de la Maj mais je signale au cas ou.

Le 26-07-2017 à 21:55:32

La Fossoyeuse
La D est prise en compte dans le poids que l'on peut porter ?

Le 27-07-2017 à 10:38:41

Rurik Brassefer
Quelques petites questions sur les éventuels reroll suite aux modifications :
D'après les "règles", l'équipement complet avec inventaire est transformé en Or. Pour ma part, est ce que si je veux reroll je peux transférer toutes les récompenses de scénario que j'ai sur moi au siège de guilde avant le reroll ainsi que les équipements que j'ai crafté pour d'autres joueurs de la guilde avant (il suffit de voir mon inventaire pour comprendre de quels objets je parle).

Est ce que je peux reroll après avoir redistribué mes PIs une première fois avec la classe actuelle ?

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Concernant le patch, plein de bonnes choses mais pour ma part je pense abandonner l'artilleur au vu des modifications. Le concept était sympa mais ses avantages disparaissent alors qu'à l'inverse ses faiblesses se font plus présentes. Je ne lui trouve plus aucun intérêt comparé à d'autres classes d'archer. Je m'explique.

L'arquebuse runique perd 3 perce armure. Ce n'est pas encore trop grave, ces 3 points étaient rarement utilisés sauf contre les tanks. J'ai le choix avec la couleuvrine mais... elle ne présente presque que des inconvénients : Oui la couleuvrine n'est pas meilleure que l'arquebuse runique. 1 de portée en moins, beaucoup de CT en moins (l'attaque imparable compense pour les attaques de base mais pour la compétence lvl 18 c'est chaud), -1RF et +7 D c'est idem que l'arquebuse runique avec un mec ayant 5 de E. Pour avoir testé je tombe rarement contre des gens ayant moins de 3 de E d'armure. Donc c'est seulement un +2 D pour pas mal de désavantages.
L'arbalète lourde c'est : 1 de portée en moins, 1 de D en moins, 3 perce armure en moins (mais ceux qu'on n'utilise pas souvent) et 300 PO en moins. En échange, pour pouvoir utiliser l'arquebuse, c'est +1 Pa et +3 PF à chaque attaque de base. La classe ne possède qu'une compétence pouvant réduire le coût en PA des actions contre des malus non négligeables en CT. Elle possède même maintenant une compétence avec augmentation +2 de portée qui ne sert pas vraiment avec une P bloquée à 7 (elle était déjà au démarrage très situationnelle). Que dire aussi du poste de tir consommant 5 Mvt/6 disponibles de base ?
Il reste les attaques de zone qui sont comme toujours très situationnelles et donc difficile à utiliser.

A titre de comparaison : pour 1 PA et quelques PF/PM de plus :
Les sorciers peuvent lancer des sorts camouflés, les sorciers blancs font +20% de M, les sorciers flamboyants peuvent faire +6 perce armure, un coup plus précis et fatiguer l'adversaire et les sorciers de glace +10 FM Perce-armure(4)[0] Saignement(5)[5]. Toutes les classes issues de sorciers peuvent en plus récupérer 1 PA à chaque attaque contre -20 de FM sans recharge. A titre de comparaison le tir double du fusilier a une recharge de 3 tours. Je pense que c'est la seule classe non magique à ne pas pouvoir faire un tir/attaque double/triple au moins une fois par tour.
Le mage, pour 1 PA peut faire +5 FM +6M.

En partant de ces consommations en PA, le fusilier peut au mieux faire 3 attaques dont 2 avec des malus et 3mvts ou 2 attaques normales et 1 spéciale à 6PA ou 3 attaques normales et 1 mvt. En comparaison, un archer de base peut faire 4 attaques voire 6 pour un franc tireur dans des conditions très particulières, avec une arbalète lourde presque aussi forte qu'une arquebuse runique. Même constat pour le maître archer qui peut spammer des attaques très puissantes.

L'artilleur n'est pas une mauvaise classe mais il subit juste les effets d'un patch qui diminue considérablement sa puissance alors que d'autres profils gagnent eux en puissance.

Le 27-07-2017 à 15:04:39

Fébrise
Les sorts offensifs du Forgeterre sont peu chers en Mana. C'est normal?

Le 28-07-2017 à 12:41:24

La Fossoyeuse
Le sorts nains coûtent globalement moins de PM et plus de PF. Et les nains ont moins de PM et plus de PF que les zelf.

Le 28-07-2017 à 20:32:03

Givre
Il faudrait peut etre le rappeller, je me suis fais avoir. Le sort croc de la terre a perdu zone(1)


J'ai un doute sur le sort eclair:
Portée : 4 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PF, 8 PM
+4 M
Effets : Coup critique(2)[0]

Je croyais qu'avant l effet c'etait coup critique(4) ?

edit
J ai compris, le sort a ete modifié pour tenir compte de du changement de critique :(

Le 29-07-2017 à 9:53:57

Fébrise
C'est pas une modification mineur, en effet. Tous les sorts et armes possédant l'effet "coup critique" ont été changé en conséquence (divisé par 2 en fait).

Le 29-07-2017 à 11:34:12

Ekairos
[quote]MARCHEUR BOREEN
Crocs de la terre : Remanié : 4PA 6PF 14PM +6M Fatigue(3)[0][/quote]

Ca a été spécifié ;) (enfin, pas explicitement qu'il l'avait perdu, c'est vrai, mais si il est remanié, on rappelle tout ce qu'il fait)


Pourquoi tu fais :( ?
C'est divisé par deux, mais c'est maintenant fixe et non un aléatoire. Techniquement, la puissance reste la même :)

Le 29-07-2017 à 15:58:05

Ekairos
Chevalier : [quote]L'attitude armure de mana inflige désormais -6RM au lieu de l'annuler.[/quote]

D'après les règles, ça continue à faire RM*0 ;)

Le 30-07-2017 à 7:33:03

Fébrise
Va-t-il y avoir une revalorisation des sorts de soin au vu de la hausse du nombre de pv? Je crois que mon profil ne vaut plus du tout l'investissement en expertise/objet/PI que je lui ai donné ...


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