Bannière Le royaume d'Andoras

Le 23-02-2017 à 0:31:08

Ajustement de nombreuses compétences, Lissage du berserker, Modifications du sorcier flamboyant

Cette série de modifications est travaillée depuis le dernier PvP. Ne vous étonnez pas qu'elle soit "conséquente". Beaucoup de réflexion en interne sur les retours des joueurs.
Disons-le tout de suite car vous êtes certainement là pour ça : Oui, la Frénésie du Berserker en prend pour son grade, oui le Fléau l'accompagne dans sa descente.
Cela ne veut pas dire que nous avons tué la classe ou l'objet. Nous sommes restés sur de nombreuses modifications "légères".
Grosses exceptions pour le Fusillier qui gagne un coup de pouce, et le Sorcier flamboyant qui est largement modifié pour être moins "frustrant".
Nous mettons également à jour les sorts avec de nouveaux effets et ajustons quelques compétences et objets à la traîne.
Pour faire simple : ce patch est très long mais loin de révolutionner tout Andoras à ce point de la manche.
-Erhan

EFFETS



Arme accablante, Arme aiguisée, Arme arcanique, Arme enflammée, Arme fatigante, Arme psychique, Arme spectrale, Arme vampire : Nouveaux effets !
Plus de détails sur la page des Effets

CLASSES



Archer

Tir sifflant : Coût réduit de 4 à 3 PA.

Artilleur et Fusilier

Tir vital : Retrait du malus de CT.
Fusée pétard : La puissance effet approximation augmente de 5 à 10
Bombe fumigène : La puissance de l'effet aveuglement augmente de 1 à 2.
Poix :Le coût passe à 3 PA, 6 PF
Surchauffe : Retrait du coût en PV, l'effet brûlure diminue à brûlure(5)[5]
Fusée éclairante : 5 PF, défensif, zone(2), immunité camouflage(5)[1], retrait de la restriction de ciblage
Le fusilier et sa classe avancée peinent beaucoup actuellement. Nous renforçons de nombreuses compétences dans les deux classes, dans l'espoir d'amélioré la versatilité et l'utilité de ces tireurs modernes. Et puis que diable, les nains méritent d'être les plus forts !

Berserker

Frénésie : la F diminue de 3 à 2, la E diminue de 2 à 1. L'effet esquive devient un effet défense.
Coup puissant : le coût en PF diminue de 4 à 2. Le malus de CC passe de -3 à -5. L'effet Attaque imparable est retiré.
Indomptable : le coût en PM diminue de 20 à 15. L'effet inaltérable est retiré.
La puissance de la Frénésie est lissée en faveur de compétences plus fortes. L'effet Défense ouvre aux berserkers Fureur des possibilités de build basés sur la FM pour se défendre.

Champion

Cri de guerre : Le coût en PM de 33% devient un coût fixe de 15 PM. Les effets Déconcentration et Distraction sont fixés à Déconcentration(20) et Distraction(2).
Le coût en % n'a pas beaucoup d'intérêt, et les effets anti-mage sont trop puissants par rapport au coût.

Chevalier

Armure de mana : Ajout d'un effet Barrage(5)[0].
Le Chevalier est la classe de guerrier "lourd" des elfes et donc à priori de tank, ce serait dommage que son attitude ne bénéficie pas de l'effet Barrage.

Dévot :

Combat rapproché : Le Dévot bénéficie d'une immunité inhibition de la mage(20) en permanence. De plus, il peut porter les objets en plaque.
Volonté renforcée : Perce-armure remplacé par Arme aiguisée.
Le dévot est vu comme un prêtre guerrier, un peu à la manière des prêtres de d&d ou de warhammer, chargeant au combat et soignant dans la mêlée. Le manque de compétences de magie et de polyvalence dans les sorts devrait donner au Sorcier-Sorcier blanc un meilleur intérêt quand il s'agit d'être un pur magicien.

Eclaireur

Avancée silencieuse : Ajout d'un effet Marche silencieuse(3)[2].
Traversée des terres : Le coût en PF augmente de 3 à 6. L'effet Célérité passe de 1 à 2.
Guide : La durée de l'effet maîtrise du terrain passe de 2 à 4.
Sentinelle : Ajout d'un effet Marche silencieuse(3)[2].
Mise en place de l'effet marche silencieuse sur les compétences. Nous en profitons pour améliorer un peu la mobilité de l'éclaireur.

Flibustier

Pied marin : Infiltration(5)[1] remplace Maîtrise du terrain(1)[1].
Un effet circonstanciel remplaçant un autre effet circonstanciel. Ce n'est pas un énorme changement, mais cela devrait aider aux Flibustiers à se dégager du corps-à-corps en payant moins de PA, afin de lancer quelques javelots sur leurs agresseurs.

Armes de flibustier : Donne l'effet Barrage(5)[0]
Contrairement au ranger-éclaireur, le flibustier-corsaire se positionne comme une petite frappe menaçante. Là où le ranger se terre dans l'ombre et esquive le corps-à-corps quand il est défavorable, nous avons bon espoir que les joueurs de Flibustiers se jetteront au front avec "YARR" comme MdJ. Alors forcément, si nous attendons du Flibustier de remplir un rôle de première ou de secondaire ligne, nous devons lui donner l'outil nécessaire pour tenir cette fameuse ligne. En l'occurence, l'effet barrage.

Forgeterre

Brûlure : Suppression du temps de recharge. Le coût en PF diminue de 3 à 2.

Inquisiteur

Entraînement au port des armures : Réduit de 20 l'inhibition de la magie (au lieu de 10)


Mort du don : coût réduit de 2PA
Une amélioration significative de la défense de l'inquisiteur, ainsi qu'un coup de pouce à sa compétence de niveau 18.

Mage et Grand mage

Réceptacle du vide : Ajout d'un effet Arme psychique(1)[4]
Arme spirituelle : Passage à Force(1)[4] et Arme arcanique(2)[4]
Connaissance de l'arcane : Le Grand Mage peut désormais voir le niveau de mana de ses cibles.[/b]
Mise à profit de ces jolis nouveaux effets. Voir le niveau de mana était une demande récurrente !

Maître Archer

Stabilisation : Le coût en Mvt diminue de 4 à 3.

Mande-orage

Cyclone : Retrait de l'effet Couvert(20).
Cela aurait du être fait depuis longtemps

Ranger

Tir court Perd l'effet Camouflage
Tirailleur Diminue le coût des échanges d'armes de 2PA au lieu d'un seul.
Tirailleur obtient en outre le passif suivant :
Si votre CC de base est supérieure ou égale à votre CT de base, vous gagnez +4 CT
Si votre CT de base est supérieure ou égale à votre CC de base, vous gagnez +4 CC
Les deux bonus se cumulent si votre CC est égale à votre CT.


Légère diminution de l'intérêt du Tir court, pour rehausser le Tir silencieux de l'éclaireur. Encouragement pour les rangers hybrides corps à corps - distance.

Sorcelame

Incantation maîtrisée : l'Immunité Inhibition de la magie augmente de 15 à 30.
Déviation magique : le malus de CC diminue de 20 à 10.
Petit coup de pouce défensif au Sorcelame.

Sorcier

Démence générale devient Démence : Le coût est fixé à 4 PA. Retrait de l'effet de zone. Les effets Attaque mentale et Poison spirituel sont fixés à Attaque mentale(3) Poison spirituel(5).
En l'état, le sort était plus que situationnel.

Sorcier de glace

Armes de givre enchanté : Passe à Arme accablante(2)[5] Arme vampire(3)[5] Arme aiguisée(1)[5]
Mise à profit des nouveaux effets.

Sorcier Flamboyant

Arme incandescente : Passage à Force(1)[4] Arme enflammée(2)[4] Arme aiguisée(2)[4]
Rivière de lave : Perte de l'effet Incapacité. Ajout de Vulnérabilité au feu(2)[2]
Combustible : Brûlure(2)[2] passe à Brûlure(1)[2]
Maîtrise de la flamme Bénéficie de l'ajout suivant : Le Sorcier flamboyant dispose d'un bonus de 1M et 4FM pour lancer des sorts de feu.
Émanations toxiques : remplacé par Sort explosif
Incandescence : Remplacé par Métal en fusion
Le cumul de brûlure par le sorcier flamboyant et le sorcier flamboyant, c'est loin d'être une optique désirable.
Nous n'avons pas envie qu'une classe se retrouve à avoir trop de synergie avec elle-même.
En lui-même, le kit du SF n'est pas mauvais en prenant en compte un seul sorcier. Cela commence à coincer dès que plusieurs sorciers flamboyants travaillaient de concert et se retrouvent avec des possibilités théoriques relevant de l'horreur (Comme un quadruple souffle du dragon, tous lancés avec Incandescence.). Vous ne voulez pas voir ça, nous ne voulons pas voir ça.
Nous réduisons la capacité indirecte à cumuler des effets "utiles" pour le Sorcier Flamboyant, comme brûlure et vulnérabilité au feu, et nous la remplaçons par des dégâts directs (+1 M) et la possibilité d'enflammer les armes de ses copains. Nous avons bon espoir que les archers et les guerriers participent à embraser le monde, surtout qu'ils ont des armes disponibles pour aider.
Émanations toxiques jurait avec le reste du kit, la compétence est remplacée par une nouvelle qui permet de jouer davantage sur la Brûlure.

Linceul de flammes :Le bonus de M diminue de +12 à +10.
Souffle du dragon: Souffle(6), coût fixé à 7 PA, 14 PF, 26 PM.
Ces sort sont bien au dessus des meilleurs sorts de dégâts par rapport à leur coût.

RACES



Nains :

Arme aiguisée : Passage Force(1)[4] Arme aiguisée(2)[4]

Taliens

Arme enflammée : Force(1)[4] remplacé par Arme enflammée(2)[4]

OBJETS



Artisanat : nouveaux objets ! Grande lame d'excellence, Glaive du Magelame, Pic de lancer

Baguette des vents : Esquive(3) passe à Esquive(6)
Actuellement, les profils basés sur l'esquive sont plutôt faibles par rapport à des profils Endurance. Nous allons probablement revisiter l'équipement basé sur l'esquive dans les mois à venir.

Orbe de givre : Le coût de l'action diminue de 4 à 3, la puissance de l'effet fatigue passe de 2 à 5.
Orbe du salvateur : L'action n'est plus restreinte à soi-même.

Fléau : Diminution du bonus de F de 7 à 6, son malus de CC passe à -7 son attaque imparable à 14.
Diminution de la synergie avec le Berserker Colosse, et diminution de sa puissance globale, qui reste plus que correcte.

Gantelets de sorcier de guerre : Ajout d'un bonus de +3 FM.
Le bracelet d'armure fait strictement mieux pour le moment. Comme le brassard d'armure est un peu mixte, nous offrons aux Gantelets de sorcier un bonus pertinent pour la niche des guerriers/mages.

DIVERS



Sorts de soin : Les sorts de catégorie Soin rendent désormais en plus 1PF par niveau du sort.
Perdre des PVs fait perdre des PFs, il n'est que justice que l'inverse existe.

Malus de fatigue : Les malus de fatigue passent de +40/-20 pour toucher une cible fatiguée/parer en étant fatigué à +20/-20. La perte de PF par frappe passe de 4 PF par 10% de vie perdue à 2 PF par 10% de vie perdue.
Actuellement les malus de fatigue sont forts, très forts. Avec un différentiel de 60, même un guerrier centaure en pleine forme peut toucher très facilement un guerrier elfe fatigué.
Les pertes de PF sont également très fortes et participent fortement à créer une situation où un guerrier sûr de sa parade devient une véritable passoire pour les moustiques dès que la moindre attaque passe.
L'ensemble est particulièrement frustrant pour les profils basés sur l'esquive, avec une mention spéciale pour les elfes : avec la meilleure parade du jeu, la pire E et les pires PF/RF, les hauts-elfes se faisaient oblitérer leur avantage par cette règle.


Attitudes Pressé, Détendu, et Attentif : reçoivent une immunité Barrage(20)[0]
Pas de barrage pour vous ! Désolé !

Commentaires

Le 23-02-2017 à 0:55:41

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Comme toujours, j'assure le service après-vente pour retoucher votre classe, vos expertises, vos objets, si jamais une modification vous impacte.

Le 23-02-2017 à 7:40:15

Hodor Hodörsson [15]
Agar
avatar

Bonjour Erhan,

N'était-il pas question de up un peu les armes à 1 main dans le post que tu avais fait pendant l'animation?

Le 23-02-2017 à 8:43:59

Maikøl Jakson [43]
Nain
avatar

Ah c'est cool pour le malus de fatigue, c'était clairement le point faible de mon build Agilité à la dernière manche.

Faut que je relise le reste, parce que y a beaucoup de choses à digérer tongue

Le 23-02-2017 à 8:54:54

Maikøl Jakson [43]
Nain
avatar

Apparemment il y a aussi une modification sur le port des armures, qui n'est pas indiquée ici.
Les armures lourdes ont perdu le requis "Guerrier", mais ont dorénavant la mention "Formation aux armures lourdes requise".

J'ai cherché sur la classe de guerrier, on n'explique pas à quoi ça correspond.

Le 23-02-2017 à 10:04:46

Sorcelame -> Inhibition à 30 ? O_O

YES ! A moi les grosses armures qui encaissent ! big_smile

Edit : ou pas, ça pine vachement l'Ag quand même :-|

Sorcier -> Démence

Merci, ça devrait s'avérer utile mais je me demande si Poison spirituel(5)[2] n'est pas trop fort. Ca fait quand même -20 FM et -5 M le 1e tour si ça passe. (après si ça reste comme ça, moi ça me va ;-p)

Orbe du salvateur -> Intéressant ça, à regarder de plus près.

Le 23-02-2017 à 10:36:55

Rajaat [44]
Haut Elfe
avatar

Trop cool la vision de la mana  amen

Par contre l'effet arme psychique est un chouilla faiblard, c'était limite mieux avant. Mais bon on va pas chipoter

Le 23-02-2017 à 11:36:39

Erhan [90030]
Holdar
avatar

N'était-il pas question de up un peu les armes à 1 main dans le post que tu avais fait pendant l'animation?

Une autre fois, peut-être.

Apparemment il y a aussi une modification sur le port des armures, qui n'est pas indiquée ici.
Les armures lourdes ont perdu le requis "Guerrier", mais ont dorénavant la mention "Formation aux armures lourdes requise".

J'ai cherché sur la classe de guerrier, on n'explique pas à quoi ça correspond.

Les guerriers sont formés aux armures lourdes. smile
Disons que pour eux, ça ne change rien par rapport à maintenant
[EDIT] : Mention ajoutée sur Formation au combat.

Merci, ça devrait s'avérer utile mais je me demande si Poison spirituel(5)[2] n'est pas trop fort. Ca fait quand même -20 FM et -5 M le 1e tour si ça passe. (après si ça reste comme ça, moi ça me va ;-p)

Au pire, on nerf. big_smile

Par contre l'effet arme psychique est un chouilla faiblard, c'était limite mieux avant. Mais bon on va pas chipoter

Avec la vision du mana, tu vas pouvoir dire qui taper à tes potes avec Arme spirituelle. smile

Le 23-02-2017 à 12:49:58

Fébrise [64]
Haut Elfe
avatar

Super ! Merci beaucoup pour ces changement et en particulier celui de la perte de PF ! Même avec une E potable je me faisais littéralement rincer mes pf par quelques loups en 2 tours (sachant qu'il me faisaient pas vraiment mal!)

Petite demande pour pluie apaisante : possible de changer l'effet de récup' de PF avec Énergie (6)(1)? Histoire d'aider un peu les Chevaliers...

Le 23-02-2017 à 13:04:51

Lynn [4]
Talien
avatar

J'ai échangé mes armes principales et secondaire et ça ne m'a coûté aucun pa. Moi ça me va mais est-ce que c'est voulu/prévu ? Ne serait-il pas préférable de mettre un coût minimum de 1 PA ?

Le 23-02-2017 à 13:08:15

Givre [116]
Agar
avatar

les magiciens peuvent suivre formation aux armures lourdes?

Le 23-02-2017 à 13:16:58

Sighild Asgaril [125]
Agar
avatar

Je sens que ce patch va appeler de nombreuses réactions. Ne serait-il pas plus pratique d'ouvrir un sujet sur le forum, pour plus de lisibilité ? Avant qu'on se retrouve avec une autre modif à 75 réponses comme celle du 5 décembre dernier ^^

Le 23-02-2017 à 13:19:41

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Petite demande pour pluie apaisante : possible de changer l'effet de récup' de PF avec Énergie (6)(1)? Histoire d'aider un peu les Chevaliers...

C'est toujours une modification en réserve. Le patch est déjà très lourd pour le moment.
En tout cas, le sort redonne 4 PF en instantané grâce à la modification. C'est pas rien. smile

J'ai échangé mes armes principales et secondaire et ça ne m'a coûté aucun pa. Moi ça me va mais est-ce que c'est voulu/prévu ? Ne serait-il pas préférable de mettre un coût minimum de 1 PA ?

Tout l'intérêt est de pouvoir switch gratuitement entre ses styles de combat. smile

les magiciens peuvent suivre formation aux armures lourdes?

Non. Ce n'est pas prévu pour le moment.

Le 23-02-2017 à 13:42:02

Sigurd l'éprouvé [16]
Agar
avatar

Connaissance de l'arcane : Le Grand Mage peut désormais voir le niveau de mana de ses cibles.

Il voit exactement les PM de chaque personne ou il voit différent état comme pour la fatige/pv (bonne forme, affaibli...) ?


pleure2 Toujours pas d'arme d'hast à une main dans l'artisanat  pleure2


Je suis loin de me rendre compte de tous les changements que ces modifications vont apporter mais je salue une nouvelle fois votre écoute des joueurs et votre investissement pour équilibrer au mieux le jeu.

Le 23-02-2017 à 13:45:35

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Il voit exactement les PM de chaque personne ou il voit différent état comme pour la fatige/pv (bonne forme, affaibli...) ?

Les niveaux qu'il voit sont :
"Pleine charge"  => 100% du mana
"Charge haute"   => >75% du mana
"Charge moyenne" => >50% du mana
"Charge faible"  => >25% du mana
"Vide arcanique" =>   0% du mana


Toujours pas d'arme d'hast à une main dans l'artisanat

Un jour, un jour.

Le 23-02-2017 à 15:09:12

Ephialt [32]
Talien
avatar

Bien joué pour les modifications, vous n'avez pas chaumé. J'aurai bien vu amplification de me blessures 2 au lieu de vulnérabilité par le feu 2, mais il y a moyen que je dise cela car je joue SF.
En tout cas bien joué, à nous d'uillser cela correctement.

Le 23-02-2017 à 16:28:16

Erënir [76]
Haut Elfe
avatar

Ca donnerait presque envie de rereroll Eclaireur (lol non, je rigole).

Bravo.

Le 23-02-2017 à 19:57:44

Hemdl [166]
Agar
avatar

Merci pour toutes ces modifs et aussi pour le pic de lancer !

J'ai quelques remarques/questions :

- sur le pic, on est très proche des hachettes pour un prix beaucoup plus élevé, est-il envisageable de mettre une portée de 3 ?
- l'effet camouflage est encore dans la description du tir court. Au passage, à la place, on pourrait pas ajouter un petit effet de fatigue et/ou abaisser le coût en PA contre une portée réellement réduite ?
- j'avais posté un sujet pour basculer les armes main droite / main gauche et je me rends compte que ça pourrait réellement être utile (quand tu as par ex. un arc et deux haches dont une CAC et une mixte), toujours pas envisageable ?

Le 24-02-2017 à 8:36:14

Tasr'Amuk [152]
Agar
avatar

Malus de fatigue : Les malus de fatigue passent de +40/-20 pour toucher une cible fatiguée/parer en étant fatigué à +20/-20. La perte de PF par frappe passe de 4 PF par 10% de vie perdue à 2 PF par 10% de vie perdue.

une petite revalorisation du coup écrasant du guerrier suite a cette modif? le coup écrasant met Fatigue(4) pour 9 pf l'action. La balance serait nettement défavorable s'il n'y avait pas la fatigue liée au dégâts, aux 10% de vie perdus, aides par le +4F du coup écrasant (pour le cas ou on arrive a faire 10% ce qui ne marche pas sur tout le monde en un coup, on avait une balance de 9pf dépensés pour 8pf inflige. La balance passe maintenant a 9/6 pour bénéficier d'un -5CC+4F et encore la plupart du temps la balance est 9/4). Je baisserais légèrement les 9pf demandes.

Le 25-02-2017 à 3:50:24

Ragnhïld Valbörg [83]
Agar
avatar

On pourrait rajouter si possible les effets que notre attitude nous inflige, style bersek, défense (10) et le malus barrage (10) sur cette page :

http://royaume-andoras.net/plus_infos.php?id=??

Comme pour :

Attitudes Pressé, Détendu, et Attentif : reçoivent une immunité Barrage(20)[0]

Edit : Et tant qu'à faire la garde ouverte et le total inhibition à la magie, ça serait une bonne chose pour pas mal de classe hybride.

Sinon et bien houaaa, ça en fait à retenir !

Coup puissant : le coût en PF diminue de 4 à 2. Le malus de CC passe de -3 à -5. L'effet Attaque imparable est retiré.

Pas cool d'augmenté le malus et viré l'effet "attaque imparable", déjà qu'on loupe plein d'attaque.

Marche silencieuse est pas mal du tout.

Le Grand mage fait rêver maintenant avec cette aide appréciable !

Et le ranger me fait littéralement salive.

On peut faire plusieurs personnages, un de chaque classe dans sa race sifflote.

C'est une blague le 1Pa pour métal en fusion ou un problème sur la recharge quand bien même de 1 tour, l'augmenter Oo. C'est gratuit le truc et fait bien bobo !
http://royaume-andoras.net/voir_comp.php?id=146.

On y a cru pour les épées à deux mains, mais en faites la flamberge est très bien, hé hé diable!!

Orbe du salvateur : L'action n'est plus restreinte à soi-même.

Ça me redonne envie de le faire.

Pour les sorts de soins qui redonne des Pf excellent !

Et pour la fatigue et bien ça va faire du bien au première ligne, ça c'est sur wink.

Pour faire simple : ce patch est très long mais loin de révolutionner tout Andoras à ce point de la manche.

C'est le barrage la révolution ^^, en tout cas toujours plaisir de voir de l'évolution.

Beau boulot clap.

P.S : Merci à Gared pour le nerf lissage du bersek tongue !

Le 25-02-2017 à 13:51:31

Ekairos [72]
Agar
avatar

C'est une blague le 1Pa pour métal en fusion ou un problème sur la recharge quand bien même de 1 tour, l'augmenter Oo. C'est gratuit le truc et fait bien bobo !
http://royaume-andoras.net/voir_comp.php?id=146.

C'est une comp de magie : il faut aussi choisir un sort. En gros, ça rajoute 1PA au sort que tu lances avec... smile

Le 25-02-2017 à 16:52:41

Ragnhïld Valbörg [83]
Agar
avatar

Ha ok, j'ai écrit trop vite pour changer. Mea culpa.

Le 27-02-2017 à 12:16:22

Dégolas [57]
Haut Elfe
avatar

...bo boulo !

MAis toujours rien pour les maitres lâmes...
sad

Le 27-02-2017 à 12:25:37

Fébrise [64]
Haut Elfe
avatar

Maître Lââm?

Oui, super cette modif' sur les soins. Rendre des pf en même temps c'est top !
Avec ces changement je vais devoir modifier un chouïa mon profil !

Le 27-02-2017 à 13:26:02

Dégolas [57]
Haut Elfe
avatar

c'est n mix entre maitre gims et laam...bref ça pue...smile

Le 27-02-2017 à 18:07:02

Rurik Brassefer [112]
Agar
avatar

Rien pour les maîtres Lames ?!

Malus de fatigue : Les malus de fatigue passent de +40/-20 pour toucher une cible fatiguée/parer en étant fatigué à +20/-20. La perte de PF par frappe passe de 4 PF par 10% de vie perdue à 2 PF par 10% de vie perdue.
Actuellement les malus de fatigue sont forts, très forts. Avec un différentiel de 60, même un guerrier centaure en pleine forme peut toucher très facilement un guerrier elfe fatigué.
Les pertes de PF sont également très fortes et participent fortement à créer une situation où un guerrier sûr de sa parade devient une véritable passoire pour les moustiques dès que la moindre attaque passe.
L'ensemble est particulièrement frustrant pour les profils basés sur l'esquive, avec une mention spéciale pour les elfes : avec la meilleure parade du jeu, la pire E et les pires PF/RF, les hauts-elfes se faisaient oblitérer leur avantage par cette règle.

Pour moi c'est un énorme buff du maître lame HE.

Le 27-02-2017 à 19:00:58

Dégolas [57]
Haut Elfe
avatar

ok riki t'as peut-etre raison mais ya po de comp ni d'objet ....
https://media.giphy.com/media/OPU6wzx8JrHna/giphy.gif

Le 27-02-2017 à 19:44:37

Dolos [14]
Agar
avatar

ok riki t'as peut-etre raison mais ya po de comp ni d'objet ....

En même temps y'a pas de raison d'en avoir, ce qui est plutot une bonne chose.

Le 28-02-2017 à 23:19:22

Dégolas [57]
Haut Elfe
avatar

bah quand même des objets c'est cool non ?

Le 01-03-2017 à 11:09:57

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Il n'y a aucune raison pour laquelle la classe de Maître-lames dispose d'objets uniques pour le moment.

la classe est plutôt dans un bon état de santé actuellement; Bien que j'avoue que le CD de Lames éthérées mériterait d'être revu à la baisse.
Ce qui serait très profitable aux maîtres-lames, c'est une amélioration des armes à une main.

Le 01-03-2017 à 12:42:57

Dégolas [57]
Haut Elfe
avatar

clap amen embrasse

Le 03-03-2017 à 16:58:02

Fébrise [64]
Haut Elfe
avatar

Pour le maître Lââm je verrai bien une seconde spécialisation pour 1PA au lieu de 2 ... En passif sur une comp' déjà existante.

Le 04-03-2017 à 1:15:50

Gared la Finesse [123]
Nain
avatar

S'il y a une classe qui devrait avoir ça, c'est bien l'éclaireur qui est incité à jouer hybride...

Le 04-03-2017 à 9:22:22

Maikøl Jakson [43]
Nain
avatar

Il a déjà mieux s'il est passé par la classe Ranger.

Au niveau 5 un passif qui donne notamment "Échanger ses armes principales et secondaires coûte 2 PA de moins."

Le 04-03-2017 à 10:36:23

Gared la Finesse [123]
Nain
avatar

Etre expert dans ses deux armes est nécessaire pour jouer un hybride, or aujourd'hui ce n'est pas possible pour le ranger à moins de laisser des comps de côté.

Le 04-03-2017 à 11:47:28

Maikøl Jakson [43]
Nain
avatar

Etre expert dans ses deux armes est nécessaire pour jouer un hybride, or aujourd'hui ce n'est pas possible pour le ranger à moins de laisser des comps de côté.

Ce sera pareil pour l'archer qui veut devenir Eclaireur hybride.

C'est un problème de l'hybride, non un problème du ranger.

Le 04-03-2017 à 11:53:53

Gared la Finesse [123]
Nain
avatar

Oui ça aurait sa place sur l'éclaireur.

Le 04-03-2017 à 19:28:53

Fébrise [64]
Haut Elfe
avatar

C'est vraiment un plus pour le jeu de ne pouvoir prétendre qu'à une spécialisation sans atteindre le niveau 20 ou sacrifier des comps'?
Hybrides, maîtres lame, gardiens aussi mériteraient uneseconde spécialisation (nain a la warhamer bec hache et marteau, elfes avec fleuret et dague etc...)

Le 04-03-2017 à 23:39:00

Thrainsa [108]
Nain
avatar

Pas besoin de continuer avec le maitre lame, cette reponse resume pour moi tres bien la situation:

Rien pour les maîtres Lames ?!

Malus de fatigue : Les malus de fatigue passent de +40/-20 pour toucher une cible fatiguée/parer en étant fatigué à +20/-20. La perte de PF par frappe passe de 4 PF par 10% de vie perdue à 2 PF par 10% de vie perdue.
Actuellement les malus de fatigue sont forts, très forts. Avec un différentiel de 60, même un guerrier centaure en pleine forme peut toucher très facilement un guerrier elfe fatigué.
Les pertes de PF sont également très fortes et participent fortement à créer une situation où un guerrier sûr de sa parade devient une véritable passoire pour les moustiques dès que la moindre attaque passe.
L'ensemble est particulièrement frustrant pour les profils basés sur l'esquive, avec une mention spéciale pour les elfes : avec la meilleure parade du jeu, la pire E et les pires PF/RF, les hauts-elfes se faisaient oblitérer leur avantage par cette règle.

Pour moi c'est un énorme buff du maître lame HE.

Et puis vous parlez d'une 2e expertise, mais pensez un peu au gardien des runes qui galère pour en avoir une seule. Je n'ai toujours pas ma 1er expertise d'arme et je vais devoir sacrifier ma comp level 15 pour l'avoir.



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